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Apps for good: análisis innovación docente

Bruno Alejos

Created on April 23, 2024

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Transcript

Apps for Good

Análisis de un proyecto de innovación educativa

Empezar

Objetivo del proyecto

Apps for Good ofrece un programa de formación a los jóvenes en el que simula una especie de proceso empresarial. Trabaja un amplio abanico de áreas en las que se les introduce en el mundo de la iniciativa empresarial, el compromiso con la comunidad, la resolución de problemas, el trabajo en equipo así como temas de diseño y habilidades tecnológicas.

Nivel educativo y destinatarios

Apps for Good se dirige a jovenes de entre 10 y 18 años, lo que lo ha hecho implantarse en numerosos centros educativos de todo el mundo. A España llegó rebautizado como mSchools, impulsado por Mobile World Capital Barcelona en colaboración con la Generalitat de Catalunya, el Ayuntamiento de Barcelona y GSMA. Fue la base de parte práctica de la asignatura optativa de Informática llamada ‘Movilicemos la Informática’. Durante el primer trimestre de 2014, 5.965 alumnos de 4º de ESO de 196 centros de secundaria catalanes la cursaron. (6.000 alumnos de secundaria de Catalunya empiezan la parte práctica de la asignatura ‘Movilicemos la informática’ desarrollando apps en el aula, 2014) En 2016 este programa fue la base para unos premios de la Fundación Endesa (Izquierdo, 2016).

Areas, proceso y recursos

Apps for Good desarrolla multiples competencias clave del curriculum de secundaria y bachillerato a través del desarrollo de un proyecto tecnológico. Principalmente las competencias digitales y STEM, pero también el resto, al tener que implementar todo el ciclo de vida de la aplicación, desde la ideación hasta su publicación. Apps for Good propone distintos cursos según el tipo de aplicación que se quiera desarrollar, acción social o cambio climático. Además, se proporcionan cursos introductorios en el caso de que los alumnos necesiten reforzar conocimientos base para un proyecto de desarrollo software.

ámbito, problemática Y MEJORAS

Su ámbito de innovación es el pedagógico, ya que se basa en proporcionar herramientas para favorecer la docencia en el aula. Por otro lado, las aplicaciones desarolladas pueden tener un ámbito de centro o socioeducativo, ya que pueden tener como objetivo mejoras en el centro la communidad educativa en general. La problemática que Apps for good intenta solucionar es la de la guiar a los docentes y alumnos a través de un proceso tan complejo como el de el desarrollo de aplicaciones. Su implantación desarrolla habilidades muy cercanas al que se pueden encontrar para el desarrollo de software en una empresa real.

Descripción general

El curso consta de cinco etapas: 1. Definición del problema: Los participantes aprenden sobre las posibilidades de desarrollo móvil, qué es una aplicación y qué funciones están disponibles. Utilizan App Inventor y tutoriales para reconocer oportunidades reales en el mercado. Analizan historias reales y problemas experimentados por ellos mismos o personas de su entorno. 2. Investigación: Los equipos investigan los problemas detectados al contactar y entrevistar a las partes afectadas. Esto les ayuda a comprender mejor el contexto y a crear aplicaciones que aporten valor. Al final de la investigación, las ideas se analizan con expertos en diseño, desarrollo y negocios.

Descripción general

(continuación) 3. Diseño de la solución: Los equipos buscan la mejor solución para el diseño de su aplicación. También exploran estrategias de marketing, distribución y plan de negocio para asegurar el éxito. 4. Diseño del producto: Con la solución al problema identificado, los equipos mejoran el diseño de su producto. Realizan pruebas con posibles usuarios de la aplicación. 5. Construcción y testeo: Utilizando herramientas como App Inventor, crean el primer prototipo de la aplicación y lo introducen en Android Market. Luego, trabajan en mejorar el diseño y obtener retroalimentación del público.

evaluación del proyecto

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE VITAL

Nivel 3

El proyecto permite experimentar con un escenario muy cercano al que se pueden encontrar en su futura vida laboral para desarrollar un producto. Podría alcanzarse el nivel 4 siempre que la app desarrollada implicara un cambio en sus vidas.

METODOLOGÍAS ACTIVAS DE APRENDIZAJE

Nivel 4

El proyecto dota de un marco mínimo para la implementación de la app que deja mucha libertad a educadores y se basa en la autonomía del alumnado.

evaluación del proyecto

APRENDIZAJE MÁS ALLÁ DEL AULA

Nivel 4

Tanto la temática social como ecológica en la la que los alumnos pueden basar la aplicación hace posible que se realicen aprendizajes conectando diferentes contextos.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE COLABORATIVO

Nivel 4

El proyecto requiere la colaboración de todo el equipo para desarrollar el producto. Además, se cuenta con la participación de expertos y potenciales usuarios finales de la app.

evaluación del proyecto

APRENDIZAJE C21

Nivel 3

El proyecto guía mínimamente al grupo para que ellos ajusten y evolucionen su camino según la experiencia. El alumnado tiene que aprender sobre la temática de la app y encontrar los recursos necesarios para llevarla a cabo.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE AUTÉNTICA

Nivel 4

Tanto la opción de una app con carácter social, como la ecológica requieren que el alumno empatice con problemas de su entorno. La app, en si, esta destinada a mejorar el entorno del alumnado.

evaluación del proyecto

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE EN BASE A RETOS

Nivel 3

El objetivo del proyecto es solucionar un problema o reto, dependiendo de lo creativo y aperturista del reto elegido, se podría alcanzar el nivel 4.

EVALUACIÓN COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

Nivel 3

La evaluación viene marcada por la retroalimentación proporcionada en cada fase. Ya sea por usuarios, expertos o pruebas reales. La puntuación en el Android market del producto final también sirve como indicador.

evaluación del proyecto

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE DIGITAL

Nivel 3

El proyecto sugiere una serie de herramientas y cauces establecidos para su desarrollo. Se pueden adaptar, pero están prefijados limitando el rango de opciones.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE SOSTENIBLE

Nivel 2

En ultima instancia, Apps for good no deja de ser un conjunto de buenas prácticas y de guías para el desarrollo de una app. No hace especial hincapié en las evoluciones de la app una vez publicada.

Diana

REflexión Final

El desarrollo de una app en el aula es una muy buena manera de desarrollar multiples competencias del curriculum de secundaria y bachillerato, al mismo tiempo de que se da una experiencia cercana a lo que los alumnos se pueden encontrar en una empresa. Apps for good permite rebajar la complejidad de este proceso garantizando que tanto el profesorado como el alumnado cuente con las herramientas necesarias para que se culmine con éxito. Que el proyecto haya servido de base para numerosos premios, organizaciones como mSchools (Sobre Nosotros - mSchools, 2023) e incluso para fundamentar una asignatura en Cataluña, da prueba de su relevancia.

REferencias

6.000 alumnos de secundaria de Catalunya empiezan la parte práctica de la asignatura ‘Movilicemos la informática’ desarrollando apps en el aula. (2014, enero 20). Mobile World Capital Barcelona. https://mobileworldcapital.com/ca/pressrelease/6-000-alumnos-de-secundaria-de-catalunya-empiezan-la-parte-practica-de-la-asignatura-movilicemos-la-informatica-desarrollando-apps-en-el-aula/ Laura C. Izquierdo (2016, Mayo 31). Apps For Good: las sonrisas se contagian. Endesa. Recuperado el 24 de April de 2024, de https://www.endesa.com/es/la-cara-e/talento/sonrisas-apps-for-good Sobre nosotros - mSchools. (2023, Febrero 14). mSchools. Recuperado el 24 de April de 2024, de https://mschools.com/es/sobre-nosotros/

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