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Proyecto innovación educativa

Santiago García

Created on April 22, 2024

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Transcript

Título del proyecto

ROBÓTICA aplicada al aula

I.E.S. María Cabeza Arellano Martínez (Jaén)

I.E.S. Rafael Alberti (Cádiz)

I.E.S. Alhambra (Granada)

Ejemplos de aplicación en centros

¿STEAM?

Santiago García Peña UNIR - Máster Oficial en Formación del Profesorado de Secundaria Especialidad: Tecnología e Informática.

Características básicas

Metodología

Nivel educativo donde se desarrolla

La participación en este programa permitirá al alumnado y al profesorado realizar actividades y proyectos, orientados a aplicar lo aprendido, enfrentarse a retos y problemas reales mediante una metodología de trabajo cooperativo y de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), donde tienen que poner a prueba las habilidades y competencias básicas adquiridas en el desarrollo del currículo, en el contexto del uso de la robótica como herramienta, persiguiendo que el proyecto STEAM acabe formando parte del Proyecto Educativo de Centro.

  • Educación primaria.
  • Educación secundaria obligatoria.
  • Bachillerato.

OBJETIVOS

Principales destinatarios

CANVAS

  • El proyecto está dirigido a centros docentes sostenidos con fondos públicos de Andalucía

CANVAS DISEÑO DE PROYECTOS

Recursos

Competencias

Producto Final

Clave

Memoria del proyecto

Específicas

Materiales

Docentes/Aulas

Herramientas Tic

Estándares de aprendizaje

Tareas

Métodos de Evaluación

Agrupamientos/Organización

Difusión

Los profesores decidirán los grupos en función del número de alumnos participantes, así como los medios y materiales disponibles

En el blog del centro se publicaran fotos y videos del alumnado trabajando con los kits en el aula, junto con algunas experiencias que el alumnado ha tenido en las actividades de Robótica en el aula

Idea original:

Ámbito de innovación

Esta iniciativa cae dentro de dos ámbito de innovación.Por un lado, dentro del ámbito de innovación pedagógico y docente, ya que las innovaciones se dan dentro del aula y afectan directamente a los procesos de enseñanza-aprendizaje. Generalmente, este tipo de innovación parte de la iniciativa y de la inquietud por la mejora de los mismos docentes, de forma individual o por equipos, departamentos o áreas. Por otro, se ve también influenciado el ámbito de innovación de centro, teniendo en cuenta que afecta directamente la formación de parte del profesorado (al menos un 10% del profesorado del centro debe de participar del proyecto como requisito de este). Además, se va a mejorar tanto el fomento de las TIC, tanto del alumnado como del profesorado, así como el desarrollo global del centro al disponer de más equipos y material.

Problemática (necesidad) a la que pretende responder el proyecto

Actualmente las empresas andaluzas, españolas y europeas están perfectamente capacitadas para colaborar en entornos de máxima exigencia en muchas áreas científicas y tecnológicas, como la aeronáutica, la aeroespacial, la agroalimentaria o la robótica. Áreas que requieren de una fase inicial de exploración y aprendizaje STEAM que debe iniciarse en los primeros cursos de la educación primaria y secundaria obligatoria para poder perseguir a largo plazo los objetivos del Programa Horizonte Europa.

Mejoras que se establecen con el proyecto innovación y descripción general

Una vez seleccionado el centro, el programa cuentan con las siguientes fases de desarrollo:

  1. Formación del profesorado: para guiar la puesta en marcha en el aula de actividades en el contexto del uso de la robótica como herramienta para la puesta en marcha de proyectos STEAM.
  2. Desarrollo en el aula de las actividades propuestas mediante el acceso a recursos, actividades, kits y materiales de robótica (que ofrece la Consejería de Educación y Deporte), así como visitas educativas a entidades relacionadas con las STEAM, implementación en el centro del proyecto elegido y su difusión a través de redes y participación en eventos.
  3. Documentación y difusión del trabajo desarrollado por parte de la persona coordinadora del programa en el centro educativo.

El programa trata de acercar al profesorado y al alumnado a la realización de actividades y proyectos, orientados a aplicar lo aprendido, y enfrentarse a retos y problemas reales mediante una metodología de trabajo cooperativo y de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), con el incentivo de aprender jugando con la robótica y la programación, lo que lo hace más atractivo para los alumnos desde una edad temprana. Por un lado se incentiva el uso de las TIC mientras se mejora la formación del profesorado y los recursos materiales con la aportación que realiza la Junta de Andalucía a los centros seleccionados para llevar a cabo este proyecto. El proyecto es de carácter reactivo, ya que surge para dar respuesta a una neceisad detectada por la Unión Europea y que la Junta de Andalucía pretende resolver.

Análisis y evaluación del proyecto

en Base al Decálogo de un proyecto innovador

Análisis y evaluación del proyecto

En particular la compentencia STEAM

Análisis y evaluación del proyecto

En particular, Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y trabajo colaborativo

Análisis y evaluación del proyecto

Tanto alumnos como profesores, y se dispone de formación extracurricular

Análisis y evaluación del proyecto

100% colaborativo con agentes internos y externos al grupo

Análisis y evaluación del proyecto

robótica + programación = desarrollo continuo de la competencia "aprender a aprender"

Análisis y evaluación del proyecto

Gestión de las emociones al trabajar en grupo de forma colaborativa y tener que entenderse y llegar a consensos

Análisis y evaluación del proyecto

Se busca el fomento de la creatividad con el uso de la robótica y la programación en la resolución de problemas diversos

Análisis y evaluación del proyecto

La tercera fase consta de entregar una Memoria final a la Junta de Andalucía por parte del coordinador del centro. Internamente en el centro los profesores pueden evaluar a los alumnos bajo su criterio

Análisis y evaluación del proyecto

Está basado en la creación de productos orginales con el uso de herramientas digitales (robótica + programación)

Análisis y evaluación del proyecto

Es sostenible, se puede replicar, los conocimentos son escalables y una de las fases y condiciones de ser seleccionado es la comunicación del mismo

Diana de evaluación del proyecto

Análisis y evaluación del proyecto

REFLEXIÓN FINAL Y CONCLUSIONES

En general, la aplicación de la robótica educativa asociada al enfoque interdisciplinar de las STEAM resulta en una alternativa atractiva y motivadora en comparación con la metodología tradicional. Actividades como la manipulación de componentes y herramientas para el ensamblaje del robot y su programación, facilita a los alumnos la comprensión de conceptos abstractos y complejos a través del contacto directo con la tecnología y los diferentes resultados que se obtienen de su aplicación. Definitivamente, se trata de un proceso continuo de "aprender a aprender". En este sentido, la robótica educativa favorece la actitud y disposición de los estudiantes a la hora de enfrentar desafíos de mayor complejidad, estimulando las habilidades del pensamiento lógico-matemático, la resolución de problemas y el trabajo en equipo, donde la gamificación juega un papel fundamental que los motiva a la vez que despierta su creatividad. Es fundamental empezar con ejercicios simples, que creen una base sólida, e ir aumentando paulatinamente la complejidad para evitar la desmotivación de los alumnos. Por último, hay que destacar la iniciativa de la Junta de Andalucía, que facilitando el material mínimo necesario para poder llevar a cabo los proyectos, y dando la formación necesaria a los docentes, consigue incentivar y motivar a los centros a interesarse por la implementación de dicho programa en sus centros.

  • Área de Innovación Educativa de Fundación Telefónica (Explorador de Innovación Educativa). (2014, septiembre). Decálogo de un proyecto innovador: guía práctica Fundación Telefónica. Fundación Telefónica. https://www.fundaciontelefonica.com/cultura-digital/publicaciones/341/
  • C.E.I.P. Nuestra Señora del Carmen. (s. f.). Proyecto STEAM: Robótica aplicada al aula. Curso 2020/2021. Jornada de formación para coordinadores. https://www.colegioelcastillo.es/imagenes/steam/presentacion.pdf
  • Conecta13 (2021, abril 14). Canvas para el diseño de proyectos. https://conecta13.com/recursos-abiertos/canvas-abp/
  • Chica, J. (s. f.). Proyecto STEAM: Robótica aplicada al aula (2022/2023). IES María Cabeza Arellano Martinez. https://www.iesmariacabeza.com/wp-content/uploads/2022/11/Programa-Steam-Robotica-aplicada-al-aula-v4.pdf
  • Fundación SIGLO22 (2020, noviembre 19). ¿Qué es la educación STEAM?. Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=RN2uQ9bO06M
  • I.E.S. Alhambra. (s. f.). Proyecto STEAM: Robótica. https://iesalhambra.es/planes-y-proyectos-educativos/steam-robotica/
  • I.E.S. Rafael Alberti. (s. f.). Proyecto STEAM: Robótica aplicada al aula. https://iesrafaelalberti.es/steam-robotica-aplicada-al-aula/
  • Innovación Educativa Andaluza (2021, octubre 20). Proyecto STEAM: Robótica aplicada al aula. YouTube: https://youtu.be/R8Alek3JK6E?si=uBKtovpeoXyJ09t6
  • Junta de Andalucía. Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional. (s. f.). Computación y Robótica (1° ESO). Competencias específicas. https://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/iessalvadorserrano/files/2023/11/CE-1-eso-CYR.pdf
  • Junta de Andalucía Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional. (s. f.). Dossier 2022-2023. Programa STEAM: Robótica aplicada al aula. https://www.juntadeandalucia.es/educacion/portals/delegate/content/61ceb383-5872-4e06-bbc5-aedca2c0bfeb
  • Junta de Andalucía Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional. (s. f.). Portal Séneca. https://seneca.juntadeandalucia.es/seneca/jsp/portal/
  • Junta de Andalucía. Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional. (s. f.). STEAM Robótica. https://www.juntadeandalucia.es/educacion/portals/web/ced/contenidos/-/contenidos/detalle/steam-robotica-1q2rg85h13hea
  • Ministerio de Educación, Formación Profesional y Deportes. (s. f.). Competencias clave de Educación Secundaria Obligatoria. Currículo LOMLOE. https://educagob.educacionyfp.gob.es/gl/curriculo/curriculo-lomloe/menu-curriculos-basicos/ed-secundaria-obligatoria/competencias-clave.html
  • Ministerio de Educación, Formación Profesional y Deportes. (s. f.). Competencias específicas de Tecnología y Digitalización. Educación Secundaria Obligatoria. Currículo LOMLOE. https://educagob.educacionyfp.gob.es/curriculo/curriculo-lomloe/menu-curriculos-basicos/ed-secundaria-obligatoria/materias/tecno-digitali/competencias-especificas.html
  • Página de Genially (https://genial.ly/)
  • Romero, M. (2021, septiembre 24). Proyecto STEAM: Robótica aplicada al aula 2021/2022. Blogsaverroes. https://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/tde/proyecto-steam-robotica-aplicada-al-aula-2021-2022/

Bibliografía

TAREAS

  1. La dirección del centro da de alta a la coordinación y profesores en el portal Séneca, de la Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional.
  2. Formación y capacitación de profesores y alumnos integrantes.
  3. Diseño y desarrollo en el aula de actividades.
  4. Documentación del trabajo desarrollado. La coordinación realiza la memoria final sobre la propuesta de actividad con la evidencia de su realización en Séneca y asiste a una jornada presencial que da final al proyecto.

MATERIALES

Recursos y/o kits de robótica que habitualmente ofrece la Consejería de Educación y Deporte a los centros participantes:
  • 16 ordenadores portátiles i3 con SO EducaAndOS
  • 1 carro de carga para dichos portátiles
  • 1 impresora 3D modelo Creality Ender 3
  • 12 kits del robot Maqueen con su correspondiente placa micro:bit v2 cada uno (kit básico)
  • 9 kits avanzados con sensores variados,
  • 1 hat extensor para micro:bit
  • 1 Raspberry PI 4B
  • 1 tarjeta SD
  • 9 adaptadores HDMI a VGA.

PROFESORADO/FORMADORES

  • Cursos de formación semipresencial y online para los docentes del centro que vayan a gestionar este proyecto.
  • Profesorado, especialista en robótica, que asesore y forme a los docentes.

AULAS

  • Aula con PDI o proyector conectado al ordenador del profesor, donde se puede impartir la parte teórica del proyecto.
  • Aula de informática o taller con mesas para hacer montajes, y armarios para custodiar el material de robótica.

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

  • Formación del profesorado y el alumnado en el estudio de la robótica, la impresión 3D y el pensamiento computacional.
  • Integración de la metodología STEAM en el proyecto de centro.
  • Fomentar las vocaciones STEAM en el alumnado.
Competencias específicas
  • Comprender el impacto que la computación y la robótica tienen en nuestra sociedad y desarrollar el pensamiento computacional para realizar proyectos deconstrucción de sistemas digitales de forma sostenible.
  • Producir programas informáticos, colaborando en un equipo de trabajo y creando aplicaciones sencillas, mediante lenguaje de bloques, utilizando las principales estructuras de un lenguaje de programación para solventar unproblema determinado o exhibir un comportamiento deseado.
  • Diseñar y construir sistemas de computación físicos o robóticos sencillos, aplicando los conocimientos necesarios para desarrollar soluciones automatizadas a problemas planteados.
  • Recopilar, almacenar y procesar datos, identificando patrones y descubriendo conexiones para resolver problemas mediante la Inteligencia Artificial entendiendo cómo nos ayuda a mejorar nuestra comprensión del mundo.

MEMORIA DEL PROYECTO

  • Breve resumen de la experiencia.
  • Innovación llevada a cabo con los recursos aportados.
  • El apartado del currículo, unidad, materia y curso donde se han integrado los recursos, y número de alumnos parcipantes.
  • Enlaces o publicaciones que se hayan difundido.
  • Participación en la formación y actividades de naturaleza similar.
  • Profesorado que ha colaborado activamente en el proyecto.
  • Facilitar la formación del profesorado y el alumnado en el estudio de la robótica, la impresión 3D y el pensamiento computacional.
  • Favorecer la integración de tareas y actividades STEAM en el currículo de las materias y en el proyecto de centro.
  • Fomentar las vocaciones STEAM en el alumnado, contribuyendo a la igualdad de oportunidades.
  • Impulsar un cambio metodológico en las materias STEAM hacia metodologías activas e inclusivas.
  • Favorecer la actualización científica del profesorado en el ámbito STEAM.
  • Participar en proyectos de fomento y acercamiento al alumnado de las disciplinas STEAM, poniendo el foco en la incorporación de la mujer a las profesiones de este ámbito.
Objetivos