Innovación Educativa e Iniciación a la Investigación Educativa
Activida 1-Proyecto de innovacion Educativa
HEIMDALL
Activida 1-Proyecto de innovacion Educativa
Creación de un casco inteligente aplicando ABP en Ciclos Formativos de Informática.
Alumno: Iván Montesinos Blázquez
ÍNDICE
Mejoras
Intro
Descripción general
Título del proyecto
Enlaces al proyecto
Análisis y evaluación
Objetivo
Conclusiones
Características
Referencias
Ámbito de innnovación
Problemática
Proyecto HEIMDALL
Creación de un casco inteligente aplicando ABP en Ciclos Formativos de Informática.
Proyecto de Innovación Educativa PIN005/17 - Consejería de Educación - JUNTA DE ANDALUCÍA
Contextualiza tu tema con un subtítulo
Web oficial del proyecto
http://heimdall.loscerros.org/
https://jlgarcia48.wixsite.com/proyectoheimdall
Blog
https://heimdallhelmet.blogspot.com/
Canal de Youtube
https://www.youtube.com/channel/UCJPj3QD6DSE8Q90ixgsMqMA
Redes sociales
Twitter (hashtag): #ProyectoHEIMDALL
Instagram: @proyectoheimdall
objetivo
El objetivo final es la creación de un casco inteligente que pueda ser útil para el cuerpo de bomberos, equipos de salvamento y rescate o el sector minero. Se trata de dotar a este casco, impreso en 3D, de múltiples sensores electrónicos conectados a un microordenador Raspberry Pi que, a través de un software desarrollado en lenguajes de programación como Python, Shell Scripts Linux, JavaScript o JSON, operarán para ofrecer al usuario un sistema de asistencia en tiempo real de información que pueda amplificar su capacidad de percepción en situaciones de especial dificultad.
+INFO
CARACTERÍSTICAS
01
HEIMDALL es un Proyecto de Innovación Educativa y desarrollo curricular. Nivel educativo: Ciclos Formativos de Grado Medio y Superior de Informática. Duración 2 años. Iniciado en 2017/18 desde el I.E.S. Oretania de Linares por el Profesor Técnico de Formación Profesional José Luis García Martínez y que coordina actualmente desde el I.E.S. Los Cerros de Úbeda. Actualmente colaboran 2 centros educativos más: I.E.S. Oretania (Linares – Jaén) y el I.E.S. Ntra. Sra. de Los Remedios (Ubrique – Cádiz). Los centros interesados pueden establecer colaboraciones.
ESCRIBE UN SUBTÍTULO
CARACTERÍSTICAS
01
Áreas de conocimiento
Este proyecto no se circunscribe sólo al área de Informática y Comunicaciones pues se ha hecho una apuesta decidida por integrar a otros departamentos didácticos, familias profesionales o áreas (Electricidad y electrónica, Audiología Protésica, Sanidad, Física y Química, Matemáticas, etc). En especial, la incorporación de Planes y Programas como ComunicA o Innicia permiten mejorar muchos aspectos de esta experiencia.
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CARACTERÍSTICAS
01
Recursos
1.- Raspberry Pi 3 modelo B2.- Programación PYTHON 3.- Sistemas de telecomunicaciones y redes 4.- Impresión en 3D 5.- Diseño asistido 3D 6.- Visión artificial (OPEN CV) 7.- Internet of Things 8.- Do it yourself (DIY) 9.- Asistentes virtuales 10.- Síntesis de voz
ÁMBITO DE INNOVACIÓN
01
El proyecto Heimdall pertenece al ámbito de la innovación educativa a nivel de centro. Esto se debe a que Heimdall es una iniciativa que busca implementar un enfoque integral de innovación en la educación, abarcando aspectos como el diseño curricular, las prácticas pedagógicas, el uso de tecnología educativa, la evaluación del aprendizaje y la gestión escolar. Además, Heimdall se enfoca en cambios que afectan a toda la institución educativa, con el objetivo de mejorar la calidad de la enseñanza y el aprendizaje a nivel institucional y no solo a nivel individual de los docentes.
ESCRIBE UN SUBTÍTULO
PROBLEMÁTICA
01
1.- Desfase entre lo que se está aprendiendo y las diferentes tendencias que están surgiendo en el mercado (cultura maker, impresión en 3D, microordenadores, robótica, inteligencia artificial,internet de las cosas,etc).
2.- Se necesita motivar al alumnado y mejorar varias competencias : trabajo en equipo, capacidad de coordinación, aplicación de conocimientos de otras disciplinas, buscar información y tener sentido crítico, competencias lingüísticas y capacidades pensamiento lógico-computacional.
3.- Cambio metodológico: Conseguir que los equipos docentes trabajaran juntos coordinándose, interaccionado de unas áreas con otras, interdepartamentos, aplicación de nuevas metodologías, y que todo ello generará aprendiezaje durante todo el proceso.
MEJORAS
01
1.- Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) 2.- Flipped Classrom (Clase invertida) 3.- Aprendizaje cooperativo
A través de la combinación de estas tres metodologías educativas, cada uno de los subproyectos asignados al alumnado podrá evolucionar coordinadamente para lograr los objetivos planteados para el proyecto global.
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
01
Esta experiencia ha permitido trabajar la práctica totalidad de los módulos profesionales de los ciclos formativos a los que se dirige, incorporándose contenidos y conocimientos de otras materias y áreas afines.La idea principal se divide en subproyectos viables y complementarios. De la unión de los resultados y la coordinación entre los agentes participantes se pretende obtener un producto final que satisfaga los requerimientos especificados inicialmente. El alumnado se agrupa en equipos de dos o tres integrantes y se les asignan diversas áreas de trabajo o DIVISIONES en función de sus preferencias y perfiles. Un equipo puede asumir una o varias de estas divisiones. Todos los equipos avanzan simultáneamente, cooperando entre ellos y compartiendo conocimiento.Los docentes actúan como guía y apoyo, facilitan recursos y materiales, resuelven dudas, facilin visitas de especialistas al centro, en definitiva, les acompañan en este viaje y aprenden con ellas y ellos.
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
01
Fortalezas
1.- El objetivo del proyecto está definido claramente.
2.- Las metas e hitos son alcanzables por el alumnado.
3.- Fomenta del trabajo en equipo y la cooperación entre participantes y docentes.
4.- Uso intensivo de las TIC/TAC.
5.- Actualización de competencias en el equipo docente y en el alumnado.
6.- Estructura, fases de desarrollo y agrupamientos diseñados de manera flexible y progresiva.
7.-Integración de varios ciclos formativos e incorporación de otras materias.
8.-Temática, diseño y calidad de materiales o recursos incrementan la motivación.
9.-Cooperación entre docentes, departamentos y centros potencian el desarrollo.
10.-La aplicación de metodologías activas (ABP) son determinantes.
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
01
Debilidades, amenazas y dificultades encontradas
1.- Es necesario que el equipo docente cuente con la formación técnica adecuada.
2.- La aplicación del ABP requiere conocer sus particularidades. 3.- La coordinación entre docentes puede ser compleja. 4.- Una planificación temporal rígida y no sustentada en la consecución de hitos sucesivos puede acarrear efectos no esperados y desmotivación.
5.-Es necesario disponer de información suficiente para realizar una asignación adecuada de divisiones a los equipos de alumnado.
6.-Existe riesgo de desmotivación si las alternativas, otras vías de investigación o variantes estudiadas no ofrecen resultados visibles. El alumnado debe ser consciente de ello.
7.- La descoordinación entre equipos, el individualismo y la no percepción de trabajo en equipo, pueden afectar a la evolución.
8.- La financiación de los dispositivos y elementos necesarios ha de ser suficiente y estar planificada/negociada
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
01
Oportunidades
1.- Existe un incremento en el potencial de empleabilidad.
2.- Fomento del emprendimiento.
3.- Acuerdos con otros centros educativos para posibles colaboraciones.
4.- Intercambio de conocimiento con otras etapas educativas (Universidad, ESO, Bachillerato).
5.- Conexión con empresas del sector de la robótica, la impresión 3D, etc.
6.- Posibilidad de recibir en el centro a instituciones, organismos o cuerpos específicos para obtener información y puntos de vista.
7.- Participación en congresos, jornadas, ferias, premios y concursos.
ANÁLISIS Y EVALUACIÓN DEL PROYECTO
Decálogo de un proyecto innovador
EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE
VITAL
El proyecto aporta a los beneficiaros una experiencia de aprendizaje
que va más allá de la adquisición de conocimientos o de habilidades
concretas, puesto que ofrece oportunidades reales de cambio para
su formación y para su vida futura..
Oportunidad de vida fututa
Se ofrece a los usuarios una experiencia vital de aprendizaje
orientada al logro de la mejora real en sus vidas.
Nivel 4-Alto
Alumno
protagonista de
su propio
aprendizaje
El proyecto pone en práctica metodologías activas de aprendizaje
centradas principalmente en el usuario y en la potenciación de las
relaciones de grupo y sociales de su entorno cercano.
METODOLOGÍAS
ACTIVAS DE
APRENDIZAJE
El aprendizaje práctico y experiencial (aprender haciendo) del
alumno es central. Formación autónoma y en grupo donde el
formador es facilitador del proceso.
Nivel 4-Alto
ANÁLISIS Y EVALUACIÓN DEL PROYECTO
Decálogo de un proyecto innovador
Conexión de
contextos formales
e informales de
aprendizaje
APRENDIZAJE
MÁS ALLÁ DEL
AULA
El proyecto supera los límites físicos y organizativos del aula
uniendo contextos formales e informales de aprendizaje, aprovechando
recursos y herramientas globales con el objetivo de que los usuarios
configuren espacios de aprendizaje propios.
El usuario puede construir su propio espacio de aprendizaje
(PLE: Entorno Personal de Aprendizaje) conectando contextos
formales e informales, curriculares y extracurriculares.
Nivel 4-Alto
El proyecto fomenta situaciones para el aprendizaje colaborativo y
está abierto a la participación de educadores/formadores y usuarios de
otros ámbitos distintos a la escuela (personas significativas de la
sociedad, profesionales de prestigio, etc.).
EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE
COLABORATIVO
Sumar capacidades
Predomina la formación en competencias relacionadas con el
trabajo en equipo y la gestión de tareas de forma colaborativa
con agentes internos y externos al grupo desde metodologías
inclusivas (sumando capacidades).
Nivel 4-Alto
ANÁLISIS Y EVALUACIÓN DEL PROYECTO
Decálogo de un proyecto innovador
Competencia de
“aprender a
aprender"
APRENDIZAJE
C21
El proyecto fomenta la adquisición por parte de los
usuarios/alumnos de Competencias (conocimientos, actitudes
y habilidades) para el Siglo XXI (C21).
El aprendizaje se centra en exclusiva en las C21 (prioridad:
“aprender a aprender”) facilitando al usuario estrategias y
rutinas de pensamiento que lo formen en procesos prácticos de
metacognición.
Nivel 4-Alto
El proyecto propone a los beneficiarios aprender con experiencias
significativas y auténticas en lo personal, estimulando su
compromiso emocional.
EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE
AUTÉNTICA
Compromiso
emocional
Predomina la formación en competencias relacionadas con el
trabajo en equipo y la gestión de tareas de forma colaborativa
con agentes internos y externos al grupo desde metodologías
inclusivas (sumando capacidades).
Nivel 4-Alto
ANÁLISIS Y EVALUACIÓN DEL PROYECTO
Decálogo de un proyecto innovador
Actividades
creativas,
divergentes y
abiertas
EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE EN
BASE A RETOS
El proyecto fomenta la adquisición por parte de los
usuarios/alumnos de Competencias (conocimientos, actitudes
y habilidades) para el Siglo XXI (C21).
Tanto los usuarios como los formadores desarrollan sus
actividades desde la creatividad, divergencia y apertura a otros
contextos.
Nivel 4-Alto
El proyecto plantea la evaluación como una herramienta central de
aprendizaje del beneficiario, contemplando la heteroevaluación,
coevaluación y, la autoevaluación.
LA EVALUACIÓN
COMO
HERRAMIENTA DE
APRENDIZAJE
Fomento de la
heteroevaluación,
coevaluación y
autoevaluación
Se propone al usuario la realización de actividades de
aprendizaje basadas en instrumentos prácticos de
autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación a partir de
rúbricas, escalas y registros de desempeño competenciales.
Nivel 4-Alto
ANÁLISIS Y EVALUACIÓN DEL PROYECTO
Decálogo de un proyecto innovador
Cultura y
competencia digital
EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE
DIGITAL
El proyecto aporta a los usuarios/alumnos capacidad para analizar,
utilizar, producir y compartir información propia, con medios de
comunicación digitales. Uso crítico de las TIC como conocimiento
transversal para desenvolverse adecuadamente en la cultura y
sociedad digitales.
Focalización de las actividades en la creación de productos
originales, con selección y uso oportuno de cuantas
herramientas digitales se requiera para la expresión personal o
grupal.
Nivel 4-Alto
10
EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE
SOSTENIBLE
El proyecto contempla procedimientos para su crecimiento y
sostenibilidad futuros, identificando logros, mejores prácticas,
conocimiento adquirido y propuestas para su crecimiento y
replicabilidad.
Plan de crecimiento,
sostenibilidad y
replicabilidad
Son centrales los procedimientos para el crecimiento,
sostenibilidad y replicabilidad del proyecto. Se contempla un
plan de comunicación basado en la gestión del conocimiento
Nivel 4-Alto
ANÁLISIS Y EVALUACIÓN DEL PROYECTO
Decálogo de un proyecto innovador
Conclusiones
Este proyecto , desde el primer momento, ha sido un gran descubrimiento tanto a nivel educativo, social como profesional. En este sentido, el proyecto muestra la excelencia de lo que se debería trabajar en los institutos de ciclos formativos, ya que permite transferir el conocimiento aprendido a la vida real para conseguir buenos profesionales, aportar algo a la sociaedad e involucrar a la persona en la adquisión de objetivos personales. La metodogía seguida se asemeja al funcionamiento de una gran empresa tecnológica, y dota al alumnado de capacidades y destrezas que le serán muy útiles en su futura vida profesional.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa(tema 2, La innovación educativa y la innovación docente en informática y tecnología, 3-19).UNIR
Los Cerros. (22 de abril de 2024). Heimdall. Recuperado el 22 de abril de 2024, de http://heimdall.loscerros.org/
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tarea_1-Innovacion
Ivan Montesinos
Created on April 21, 2024
Proyecto educativo innovador de la especialidad
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Innovación Educativa e Iniciación a la Investigación Educativa
Activida 1-Proyecto de innovacion Educativa
HEIMDALL
Activida 1-Proyecto de innovacion Educativa
Creación de un casco inteligente aplicando ABP en Ciclos Formativos de Informática.
Alumno: Iván Montesinos Blázquez
ÍNDICE
Mejoras
Intro
Descripción general
Título del proyecto
Enlaces al proyecto
Análisis y evaluación
Objetivo
Conclusiones
Características
Referencias
Ámbito de innnovación
Problemática
Proyecto HEIMDALL
Creación de un casco inteligente aplicando ABP en Ciclos Formativos de Informática. Proyecto de Innovación Educativa PIN005/17 - Consejería de Educación - JUNTA DE ANDALUCÍA
Contextualiza tu tema con un subtítulo
Web oficial del proyecto
http://heimdall.loscerros.org/
https://jlgarcia48.wixsite.com/proyectoheimdall
Blog
https://heimdallhelmet.blogspot.com/
Canal de Youtube
https://www.youtube.com/channel/UCJPj3QD6DSE8Q90ixgsMqMA
Redes sociales
Twitter (hashtag): #ProyectoHEIMDALL
Instagram: @proyectoheimdall
objetivo
El objetivo final es la creación de un casco inteligente que pueda ser útil para el cuerpo de bomberos, equipos de salvamento y rescate o el sector minero. Se trata de dotar a este casco, impreso en 3D, de múltiples sensores electrónicos conectados a un microordenador Raspberry Pi que, a través de un software desarrollado en lenguajes de programación como Python, Shell Scripts Linux, JavaScript o JSON, operarán para ofrecer al usuario un sistema de asistencia en tiempo real de información que pueda amplificar su capacidad de percepción en situaciones de especial dificultad.
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CARACTERÍSTICAS
01
HEIMDALL es un Proyecto de Innovación Educativa y desarrollo curricular. Nivel educativo: Ciclos Formativos de Grado Medio y Superior de Informática. Duración 2 años. Iniciado en 2017/18 desde el I.E.S. Oretania de Linares por el Profesor Técnico de Formación Profesional José Luis García Martínez y que coordina actualmente desde el I.E.S. Los Cerros de Úbeda. Actualmente colaboran 2 centros educativos más: I.E.S. Oretania (Linares – Jaén) y el I.E.S. Ntra. Sra. de Los Remedios (Ubrique – Cádiz). Los centros interesados pueden establecer colaboraciones.
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CARACTERÍSTICAS
01
Áreas de conocimiento
Este proyecto no se circunscribe sólo al área de Informática y Comunicaciones pues se ha hecho una apuesta decidida por integrar a otros departamentos didácticos, familias profesionales o áreas (Electricidad y electrónica, Audiología Protésica, Sanidad, Física y Química, Matemáticas, etc). En especial, la incorporación de Planes y Programas como ComunicA o Innicia permiten mejorar muchos aspectos de esta experiencia.
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CARACTERÍSTICAS
01
Recursos
1.- Raspberry Pi 3 modelo B2.- Programación PYTHON 3.- Sistemas de telecomunicaciones y redes 4.- Impresión en 3D 5.- Diseño asistido 3D 6.- Visión artificial (OPEN CV) 7.- Internet of Things 8.- Do it yourself (DIY) 9.- Asistentes virtuales 10.- Síntesis de voz
ÁMBITO DE INNOVACIÓN
01
El proyecto Heimdall pertenece al ámbito de la innovación educativa a nivel de centro. Esto se debe a que Heimdall es una iniciativa que busca implementar un enfoque integral de innovación en la educación, abarcando aspectos como el diseño curricular, las prácticas pedagógicas, el uso de tecnología educativa, la evaluación del aprendizaje y la gestión escolar. Además, Heimdall se enfoca en cambios que afectan a toda la institución educativa, con el objetivo de mejorar la calidad de la enseñanza y el aprendizaje a nivel institucional y no solo a nivel individual de los docentes.
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PROBLEMÁTICA
01
1.- Desfase entre lo que se está aprendiendo y las diferentes tendencias que están surgiendo en el mercado (cultura maker, impresión en 3D, microordenadores, robótica, inteligencia artificial,internet de las cosas,etc).
2.- Se necesita motivar al alumnado y mejorar varias competencias : trabajo en equipo, capacidad de coordinación, aplicación de conocimientos de otras disciplinas, buscar información y tener sentido crítico, competencias lingüísticas y capacidades pensamiento lógico-computacional.
3.- Cambio metodológico: Conseguir que los equipos docentes trabajaran juntos coordinándose, interaccionado de unas áreas con otras, interdepartamentos, aplicación de nuevas metodologías, y que todo ello generará aprendiezaje durante todo el proceso.
MEJORAS
01
1.- Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) 2.- Flipped Classrom (Clase invertida) 3.- Aprendizaje cooperativo A través de la combinación de estas tres metodologías educativas, cada uno de los subproyectos asignados al alumnado podrá evolucionar coordinadamente para lograr los objetivos planteados para el proyecto global.
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
01
Esta experiencia ha permitido trabajar la práctica totalidad de los módulos profesionales de los ciclos formativos a los que se dirige, incorporándose contenidos y conocimientos de otras materias y áreas afines.La idea principal se divide en subproyectos viables y complementarios. De la unión de los resultados y la coordinación entre los agentes participantes se pretende obtener un producto final que satisfaga los requerimientos especificados inicialmente. El alumnado se agrupa en equipos de dos o tres integrantes y se les asignan diversas áreas de trabajo o DIVISIONES en función de sus preferencias y perfiles. Un equipo puede asumir una o varias de estas divisiones. Todos los equipos avanzan simultáneamente, cooperando entre ellos y compartiendo conocimiento.Los docentes actúan como guía y apoyo, facilitan recursos y materiales, resuelven dudas, facilin visitas de especialistas al centro, en definitiva, les acompañan en este viaje y aprenden con ellas y ellos.
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
01
Fortalezas
1.- El objetivo del proyecto está definido claramente. 2.- Las metas e hitos son alcanzables por el alumnado. 3.- Fomenta del trabajo en equipo y la cooperación entre participantes y docentes. 4.- Uso intensivo de las TIC/TAC. 5.- Actualización de competencias en el equipo docente y en el alumnado. 6.- Estructura, fases de desarrollo y agrupamientos diseñados de manera flexible y progresiva. 7.-Integración de varios ciclos formativos e incorporación de otras materias. 8.-Temática, diseño y calidad de materiales o recursos incrementan la motivación. 9.-Cooperación entre docentes, departamentos y centros potencian el desarrollo. 10.-La aplicación de metodologías activas (ABP) son determinantes.
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
01
Debilidades, amenazas y dificultades encontradas
1.- Es necesario que el equipo docente cuente con la formación técnica adecuada. 2.- La aplicación del ABP requiere conocer sus particularidades. 3.- La coordinación entre docentes puede ser compleja. 4.- Una planificación temporal rígida y no sustentada en la consecución de hitos sucesivos puede acarrear efectos no esperados y desmotivación. 5.-Es necesario disponer de información suficiente para realizar una asignación adecuada de divisiones a los equipos de alumnado. 6.-Existe riesgo de desmotivación si las alternativas, otras vías de investigación o variantes estudiadas no ofrecen resultados visibles. El alumnado debe ser consciente de ello. 7.- La descoordinación entre equipos, el individualismo y la no percepción de trabajo en equipo, pueden afectar a la evolución. 8.- La financiación de los dispositivos y elementos necesarios ha de ser suficiente y estar planificada/negociada
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
01
Oportunidades
1.- Existe un incremento en el potencial de empleabilidad. 2.- Fomento del emprendimiento. 3.- Acuerdos con otros centros educativos para posibles colaboraciones. 4.- Intercambio de conocimiento con otras etapas educativas (Universidad, ESO, Bachillerato). 5.- Conexión con empresas del sector de la robótica, la impresión 3D, etc. 6.- Posibilidad de recibir en el centro a instituciones, organismos o cuerpos específicos para obtener información y puntos de vista. 7.- Participación en congresos, jornadas, ferias, premios y concursos.
ANÁLISIS Y EVALUACIÓN DEL PROYECTO
Decálogo de un proyecto innovador
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE VITAL
El proyecto aporta a los beneficiaros una experiencia de aprendizaje que va más allá de la adquisición de conocimientos o de habilidades concretas, puesto que ofrece oportunidades reales de cambio para su formación y para su vida futura..
Oportunidad de vida fututa
Se ofrece a los usuarios una experiencia vital de aprendizaje orientada al logro de la mejora real en sus vidas.
Nivel 4-Alto
Alumno protagonista de su propio aprendizaje
El proyecto pone en práctica metodologías activas de aprendizaje centradas principalmente en el usuario y en la potenciación de las relaciones de grupo y sociales de su entorno cercano.
METODOLOGÍAS ACTIVAS DE APRENDIZAJE
El aprendizaje práctico y experiencial (aprender haciendo) del alumno es central. Formación autónoma y en grupo donde el formador es facilitador del proceso.
Nivel 4-Alto
ANÁLISIS Y EVALUACIÓN DEL PROYECTO
Decálogo de un proyecto innovador
Conexión de contextos formales e informales de aprendizaje
APRENDIZAJE MÁS ALLÁ DEL AULA
El proyecto supera los límites físicos y organizativos del aula uniendo contextos formales e informales de aprendizaje, aprovechando recursos y herramientas globales con el objetivo de que los usuarios configuren espacios de aprendizaje propios.
El usuario puede construir su propio espacio de aprendizaje (PLE: Entorno Personal de Aprendizaje) conectando contextos formales e informales, curriculares y extracurriculares.
Nivel 4-Alto
El proyecto fomenta situaciones para el aprendizaje colaborativo y está abierto a la participación de educadores/formadores y usuarios de otros ámbitos distintos a la escuela (personas significativas de la sociedad, profesionales de prestigio, etc.).
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE COLABORATIVO
Sumar capacidades
Predomina la formación en competencias relacionadas con el trabajo en equipo y la gestión de tareas de forma colaborativa con agentes internos y externos al grupo desde metodologías inclusivas (sumando capacidades).
Nivel 4-Alto
ANÁLISIS Y EVALUACIÓN DEL PROYECTO
Decálogo de un proyecto innovador
Competencia de “aprender a aprender"
APRENDIZAJE C21
El proyecto fomenta la adquisición por parte de los usuarios/alumnos de Competencias (conocimientos, actitudes y habilidades) para el Siglo XXI (C21).
El aprendizaje se centra en exclusiva en las C21 (prioridad: “aprender a aprender”) facilitando al usuario estrategias y rutinas de pensamiento que lo formen en procesos prácticos de metacognición.
Nivel 4-Alto
El proyecto propone a los beneficiarios aprender con experiencias significativas y auténticas en lo personal, estimulando su compromiso emocional.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE AUTÉNTICA
Compromiso emocional
Predomina la formación en competencias relacionadas con el trabajo en equipo y la gestión de tareas de forma colaborativa con agentes internos y externos al grupo desde metodologías inclusivas (sumando capacidades).
Nivel 4-Alto
ANÁLISIS Y EVALUACIÓN DEL PROYECTO
Decálogo de un proyecto innovador
Actividades creativas, divergentes y abiertas
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE EN BASE A RETOS
El proyecto fomenta la adquisición por parte de los usuarios/alumnos de Competencias (conocimientos, actitudes y habilidades) para el Siglo XXI (C21).
Tanto los usuarios como los formadores desarrollan sus actividades desde la creatividad, divergencia y apertura a otros contextos.
Nivel 4-Alto
El proyecto plantea la evaluación como una herramienta central de aprendizaje del beneficiario, contemplando la heteroevaluación, coevaluación y, la autoevaluación.
LA EVALUACIÓN COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE
Fomento de la heteroevaluación, coevaluación y autoevaluación
Se propone al usuario la realización de actividades de aprendizaje basadas en instrumentos prácticos de autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación a partir de rúbricas, escalas y registros de desempeño competenciales.
Nivel 4-Alto
ANÁLISIS Y EVALUACIÓN DEL PROYECTO
Decálogo de un proyecto innovador
Cultura y competencia digital
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE DIGITAL
El proyecto aporta a los usuarios/alumnos capacidad para analizar, utilizar, producir y compartir información propia, con medios de comunicación digitales. Uso crítico de las TIC como conocimiento transversal para desenvolverse adecuadamente en la cultura y sociedad digitales.
Focalización de las actividades en la creación de productos originales, con selección y uso oportuno de cuantas herramientas digitales se requiera para la expresión personal o grupal.
Nivel 4-Alto
10
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE SOSTENIBLE
El proyecto contempla procedimientos para su crecimiento y sostenibilidad futuros, identificando logros, mejores prácticas, conocimiento adquirido y propuestas para su crecimiento y replicabilidad.
Plan de crecimiento, sostenibilidad y replicabilidad
Son centrales los procedimientos para el crecimiento, sostenibilidad y replicabilidad del proyecto. Se contempla un plan de comunicación basado en la gestión del conocimiento
Nivel 4-Alto
ANÁLISIS Y EVALUACIÓN DEL PROYECTO
Decálogo de un proyecto innovador
Conclusiones
Este proyecto , desde el primer momento, ha sido un gran descubrimiento tanto a nivel educativo, social como profesional. En este sentido, el proyecto muestra la excelencia de lo que se debería trabajar en los institutos de ciclos formativos, ya que permite transferir el conocimiento aprendido a la vida real para conseguir buenos profesionales, aportar algo a la sociaedad e involucrar a la persona en la adquisión de objetivos personales. La metodogía seguida se asemeja al funcionamiento de una gran empresa tecnológica, y dota al alumnado de capacidades y destrezas que le serán muy útiles en su futura vida profesional.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa(tema 2, La innovación educativa y la innovación docente en informática y tecnología, 3-19).UNIR Los Cerros. (22 de abril de 2024). Heimdall. Recuperado el 22 de abril de 2024, de http://heimdall.loscerros.org/
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Una presentación genial…