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Copia - Il gambero di fiume italiano

maicoldepalo

Created on April 18, 2024

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Transcript

Una attività collaborativa di scienze con uso delle Tic

Il gambero di fiume di Italia

Metodologie

Fasi attività

Competenze

Adattamento

Ruoli e gruppi

Foto

Il gambero di fiume di Italia

Carta d'identità

Dove abita

Riproduzione

Estinzione

Gioco

Com'è fatto

Famiglia:astacidae
Dimensioni: da 12 a 18 cm
Residenza:Europa Occidentale
Specie:austropotamobius pallipes
Nome: Gambero di fiume

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Carta d'identità

video

Il gambero di fiume raggiunge una lunghezza variabile da 12 a 18 cm e il peso massimo è di 90 g

Come tutti i crostacei, ha il corpo rivestito da un “esoscheletro”, cioè uno scheletro esterno molto robusto, in questa specie di colore grigio-verdastro, che viene sostituito periodicamente attraverso il fenomeno della muta, per consentire la graduale crescita dell’animale.

Gambero di fiumeItaliano

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Com'è fatto

Il gambero di fiume è distribuito in Europa Occidentale, dal Portogallo alla Svizzera e alla Dalmazia e dall'Inghilterra alla Francia fino alla Penisola Italiana, particolarmente in tutte le regioni continentali e peninsulari come il Piemonte, la Calabria, la Liguria e il Friuli Venezia Giulia nei fiumi puliti, freschi, montagnoli e limpidi degli Appennini.

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Dove abita

sitografia

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L'accoppiamento tra gambero maschio e femmina si verifica in autunno e la schiusa delle uova nella tarda primavera. La femmina tiene le uova fecondate tra le sue appendici per 5/6 mesi fino alla schiusa delle larve. I giovani gamberi, già molto simili agli adulti nell'aspetto, per i primi giorni restano vicini alla mamma.

Riproduzione

Il gambero di fiume Italiano è una specie che nel nostro paese è diminuita del 70% in 20 anni. Minacciata dall'inquinamento e da un "invasore". Un gambero Americano infatti può trasmettere una malattia (peste del gambero) che fa morire il gambero di fiume Italiano.

ESTINZIONE

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Il gambero di fiume italiano è una specie a rischio d'estizione.

GIOCHI

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Gioco

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Metodologie

Didattica cooperativa, laboratoriale e gamification per incentivare le competenze come da indicazione nazionale e la capacità di svolgere compiti insieme ai pari, in modo da agevolare rapporti positivi tra compagni di classe.

L'utilizzo del pc come competenza base

L’utilizzo dello strumento informatico, previsto nei due Pei, è stato pensato per dare agli alunni in questione la possibilità di formare una competenza che li possa porre nei confronti del gruppo dei pari come attori capaci. Obiettivo fondamentale risulta quello di costruire occasioni in cui sia E., sia M., si sentano capaci. Questa modalità è stata adottata per l’intera classe e non solo per i due studenti, integrando gli obiettivi descritti con la progettazione della classe. Per migliorare la performance durante il lavoro collaborativo è stato assegnato loro un ruolo specifico che non ha previsto una riduzione della rielaborazione dei contenuti, ma piuttosto l’utilizzo del pc avendo loro acquisito dimestichezza dall’inizio dell’anno, come descritto nei Pei: “ridurre le difficoltà esecutive di vario tipo connesse alla disabilità, comprese quelle di memorizzazione, organizzazione ed espressione dei contenuti e delle competenze da verificare”. Il lavoro collaborativo in gruppo ha anche permesso di mediare i contenuti didattici attraverso il rapporto tra pari.

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  1. Presentazione dell’attività.
  2. Lavoro in gruppi.
  3. Revisione.
  4. Lavoro in gruppi.
  5. Revisione.
  6. Esposizione.

Fasi attività

Competenze

  • Competenza in campo scientifico: rendere le conoscenze sull’argomento trattato “oggetto vivo”, rielaborando i concetti per costruire la presentazione di classe in vista di una esposizione a compagni della stessa età e più piccoli. Partendo da un caso particolare si è toccato l’argomento delle conseguenze delle azioni dell’uomo sull’ambiente naturale e sulle specie che la abitano. In questo modo i problemi e le nozioni scientifiche hanno avuto modo di essere trattate in una esperienza didattica gestita direttamente dagli alunni.
  • Competenza digitale: gli studenti hanno prodotto in autonomia, con il supporto dei docenti, utilizzando il pc e di diverse webapp una presentazione interattiva e alcuni giochi inerenti ai contenuti trattati. Il lavoro è stato costruito dividendo i contenuti i sotto insiemi in modo che ogni gruppo dovesse comunicare ai compagni degli altri gruppi della classe il contenuto specifico andando così a costruire la conoscenza completa sull’argomento. La presentazione è stata utilizzata per presentare informazioni rendendosi protagonisti della attività didattica.
  • Imparare a imparare: l’organizzazione del lavoro in gruppi con compiti specifici e tempi prestabiliti è stata un'occasione di realizzare un elaborato originale in prima persona insieme ai compagni, cercando di autoregolarsi per rispettare i tempi e le consegne. Le revisioni intermedie sono servite per stimolare la competenza metacognitiva dei singoli e del gruppo, per mettere in atto le azioni migliori e perseverare nell'obiettivo di gruppo e della classe. Identificare le difficoltà non come errori ma come situazioni alle quali è possibile trovare soluzioni, con la guida del docente, è stata una esperienza concreta e positiva.

Cinque gruppi hanno avuto il compito di sviluppare una parte dell'argomento e un gruppo quello di creare due giochi utili per presentare il lavoro durante la festa finale della scuola nella quale il lavoro è stato esposto agli studenti della primaria. Gli studenti che hanno creato i giochi hanno dovuto confrontarsi con i compagni per essere certi che le informazioni fossero sufficienti per risolvere i giochi da loro progettati e realizzati.

Struttura della classe e gruppi.

L'utilizzo del pc come competenza base

L’utilizzo dello strumento informatico, previsto nei due Pei, è stato pensato per dare agli alunni in questione la possibilità di formare una competenza che li possa porre nei confronti del gruppo dei pari come attori capaci. Obiettivo fondamentale risulta quello di costruire occasioni in cui sia E., sia M., si sentano capaci. Questa modalità è stata adottata per l’intera classe e non solo per i due studenti, integrando gli obiettivi descritti con la progettazione della classe. Per migliorare la performance durante il lavoro collaborativo è stato assegnato loro un ruolo specifico che non ha previsto una riduzione della rielaborazione dei contenuti, ma piuttosto l’utilizzo del pc avendo loro acquisito dimestichezza dall’inizio dell’anno, come descritto nei Pei: “ridurre le difficoltà esecutive di vario tipo connesse alla disabilità, comprese quelle di memorizzazione, organizzazione ed espressione dei contenuti e delle competenze da verificare”. Il lavoro collaborativo in gruppo ha anche permesso di mediare i contenuti didattici attraverso il rapporto tra pari.

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