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DISEÑAR EL SOFTWARE
Jhon Fredy Manios Martinez
Created on April 16, 2024
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Transcript
PATRONES DE DISEÑO
¿QUE ES?
Solución probada y documentada para un problema o situación común en el desarrollo de software orienado a objetos
PATRONES
PARTES
Martin Fowler
GoF
MVC
DIAGRAMAS UML
¿QUE ES?
Es una representación grafica que soporta sus diseños usando diagramas que facilitan el entendimiento, trazabilidad y comprensión entre sus componentes brindando claridad y calidad en la información presentada a los diversos actores involucrados en la distribución de información.
DIAGRAMAS
prioridad MEDIA
Alta prioridad
ESTADO
CLASES
COMPONENTES
ACTIVIDAD
DESPLIEGUE
SECUENCIA
CASOS
BAJA prioridad
PAQUETE
OBJETOS
COMPOSICIÓN
TIEMPOS
COMUNICACIÓN
QUE PUEDE HACER EL REGISTRO ACTIVO
- Construir una instancia de la clase Registro Activo a partir de los resultados de una sentencia SQL.
- Construir una instancia para luego insertar en la base de datos.
- Métodos de búsqueda para representar sentencias SQL comúnmente usadas y retornar objetos del tipo Registro activo.
- Actualizar la base de datos e insertar en esta los datos del Registro Activo.
- Métodos para traer y definir los campos
- Métodos para implementar algunas reglas de negoci
REGISTRO ACTIVO
Es un objeto que representa un registro de una tabla o vista de una base de datos. Además, encapsula el acceso a la base de datos y agrega la lógica del dominio sobre esos datos
Se usa con mucha frecuencia en las aplicaciones que utilizan formularios o formas para capturar un registro de la base de datos que luego será modificado o para capturar un registro que será agregado a esa misma base de datos.
PARTES DE UN PATRON
- Nombre: Describe el problema, solución y consecuencias a través de un nombre significativo.
- Problema común: Describe cuando debe utilizarse el patrón así como las condiciones para su aplicación.
- Solución: Describe los elementos de diseño a incorporar, con la disposición general de las clases y objetos de forma abstracta.
- Consecuencias: Los costos/beneficios al aplicar el diseño.
Es un patrón de arquitectura de software cuya función es subdividir una aplicación en tres módulos o capas que corresponden a la vista del usuario (la interfaz a la que accede el usuario), una lógica de control para capturar los eventos que el usuario ha generado a través de la interfaz, y un modelo que gestiona los datos según le indique la lógica de control.
VISTA
CONTROLADOR
MODELO
Este responde a eventos que son generalmente acciones del usuario e invoca cambios en el modelo y probablemente en la vista. Desde este perspectiva el ontrolador sería la unidad central que comunica la vista con el modelo y viceversa asociando los eventos del usuario con los cambios que se producirán en el modelo.
Esta es la representación específica de la información con la cual el sistema opera y se compone por el Sistema de Gestión de Base de Datos (SGBD) y la lógica de negocio.
Presenta el modelo en un formato adecuado para interactuar, usualmente la interfaz de usuario. Por lo tanto, la vista es la encargada de presentar los datos al usuario y la interfaz necesaria para modificarlos.
CREACIONALES
Muestra una guía de cómo crear objetos cuando su creación requiere tomar decisiones como qué clases instanciar o sobre que objetos se delegará responsabilidades. Tienen relación con la instanciación de Clases. Pueden ser divididos en patrones de creación de clases y patrones de creación de objetos
TIPOS
- Fabrica Abstracta
- Prototipo
- Constructor
- Métodos de facbrica
- Singleton
ESTRUCTURALES
Describen las formas en que diferentes tipos de objetos pueden ser organizados para trabajar unos con otros, es decir la composición entre clases y objetos, se utiliza la herencia para componer interfaces y además definen formas de composición entre objetos para obtener determinada funcionalidad
TIPOS
- Adaptadores
- Puente
- Compuesto
- Decorador
- Fachada
- Peso ligero
- Proxy
COMPORTAMENTALES
Los patrones de este tipo son utilizados para organizar, manejar y combinar comportamientos
- Observador
- Estado
- Estrategia
- Plantilla
- Visitante
TIPOS
- Cadena de responsabilidad
- Comando
- Interprete
- Iterador
- Fachada
- Memento
DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
Permite mostrar la secuencia de las acciones de varios objetos y seleccionar el orden en que se harán las cosas.
DIAGRAMA DE CASOS DE USO
Muestra las relaciones entre los actores y el sujeto (sistema), y los casos de uso.Modela la funcionalidad del sistema según la percepción del usuario externo (actor) y las transacciones entre los actores y el sistema.
DIAGRAMA DE SECUENCIA
Se muestran las clases a lo largo de la parte superior y los mensajes enviados entre esas clases, modelando un solo flujo a través de los objetos del sistema.
DIAGRAMA DE CLASES
Muestra un conjunto de clases, atributos, operaciones, interfaces y sus relaciones.
DIAGRAMA DE COMPONENTES
Representa los componentes que conforman una aplicación, sistema o empresa. Los componentes, sus relaciones, interacciones y sus interfaces públicas
DIAGRAMA DE ESTADOS
Muestra el estado cambiante o dinámica de un objeto. Son importantes en el modelado de comportamiento de una interfaz, clase ante los eventos disparadores del objeto.
DIAGRAMA DE DESPLIEGUE FÍSICO
Muestra cómo y dónde se desplegará el sistemaLas máquinas físicas y los procesadores se representan como nodos y la construcción interna puede ser representada por nodos o artefactos embebidos.
DIAGRAMA DE OBJETOS
Modela el sistema en un momento determinado (un punto en el tiempo) a partir de las posibles instancias que se deriven de las clases.
DIAGRAMA DE COMUNICACIÓN
Es la relación entre los objetos para satisfacer una operación, generando una visión espacial del sistema en la ejecución de un proceso
DIAGRAMA DE PAQUETE
Permite la organización de elementos de modelado en paquetes y las dependencias entre ellos. Los usos más comunes para los diagramas de paquete son para organizar diagramas de casos de uso y diagramas de clase, a pesar de que el uso de los diagramas de paquete no es limitado a estos elementos UML.
DIAGRAMA DE COMPOSICIÓN
Representa la estructura interna de un clasificador (tal como una clase, un componente o un caso de uso), incluyendo los puntos de interacción de clasificador con otras partes del sistema.
DIAGRAMA DE TIEMPOS
Diagrama utilizado para mostrar el cambio en el estado o valor de uno o más objetos en el tiempo o en su línea de vida, en respuesta a los eventos o estímulos recibidos