El arte de Hackear el arte
Empezar
repositorio de obras
arte en la bne
el arte de hackear
diseño del hack
Publica y comparte
Programación del hack
INTRODUCCIÓN
Hoy nos adentraremos en el fascinante mundo del "hackeo artístico", donde desafiaremos las convenciones establecidas para reinterpretar y dar nueva vida a diferentes obras clásicas. "Hackear" en este contexto significa transformar y reinterpretar obras de arte existentes de manera creativa. A lo largo de la historia, los artistas han buscado inspiración en las obras de otros, adaptando y reinventando estilos y temas. Desde el Renacimiento, con su reinterpretación de la Antigüedad Clásica, hasta el Pop Art de Andy Warhol, la innovación artística siempre ha estado ligada a la transformación de ideas previas. Utilizaremos recursos digitalizados de la Biblioteca Nacional de España para crear nuestras propias versiones de estas obras, añadiendo animaciones e interactividad. Esta actividad nos permitirá entender mejor la evolución del arte y explorar nuestra creatividad de una manera innovadora. ¿Listos para desafiar las normas establecidas y explorar el arte desde una perspectiva totalmente nueva?
ÍNDICE
diseño del hack
repositorio de obras hackeadas
El arte de hackear
Arte en la bNE
Programación del hack
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Programación del hack
1. El arte de hackear
Scratch es un lenguaje de programación por bloques que nos permite crear todo tipo de programas de forma muy fácil. Puede que ya lo conozcáis pero, por si no es así, comenzaremos mostrando algunas de las posibilidades que ofrece. Crearemos un programa muy sencillo con el que repasaremos los conceptos básicos de Scratch y algunas de las acciones principales que nos pueden ser de utilidad para hackear una obra de arte como dibujar, pintar, mover, cambiar, girar, deslizar... ¿Empezamos?
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Programación del hack
1. El arte de hackear
El programa que vamos a crear es una simple animación de un coche que circula por una carretera. Podéis ver el resultado final clicando en la bandera verde. Iremos paso a paso, comenzando dibujando el camino, luego el coche y finalmente lo animaremos para que recorra la carretera. Además, también os daremos algunos ejercicios extras que podéis incorporar para conocer más posibilidades de programación para vuestros hacks.
Descubre el programa
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1. El arte de hackear
Dibujar en Scratch es muy sencillo. Comencemos a dibujar todos los elementos del fondo (el camino) y del coche.
Dibuja el camino
Dibuja el coche
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1. El arte de hackear
Una vez tenemos todo dibujado, vamos a programar el coche para que recorra la carretera.
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Programación del hack
1. El arte de hackear
Ahora que ya conocéis algunas de las posibilidades que ofrece Scratch, ¿se os ocurre de qué formas podríais utilizar la programación para hackear una obra? Desde personajes nuevos que paseen por la obra, nuevos elementos que aparezcan en espacios concretos, disfraces o ropa para los protagonistas, etc. En los siguientes pasos del taller podréis elegir la obra en la que basar vuestro hack y luego, tomar decisiones sobre cómo realizarlo. ¡Las posibilidades son infinitas! El único límite lo pone vuestra imaginación.
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2. Arte en la BNE
¿Eligimos una obra para hackear? Os proponemos que os dejéis llevar y disfrutéis de las colecciones de la BNE. Desde las fotografías que capturan momentos específicos hasta los dibujos que plasman la imaginación en papel, pasando por los grabados que transmiten emociones en cada línea o las acuarelas con sus grandes colores, podréis explorar el trabajo de artistas de diferentes estilos y épocas. Es momento de buscar inspiración. Explorad con curiosidad y atención, buscando aquellas piezas que resuenen con vosotros. Recordad que en este proceso de selección no hay límites ni restricciones, ¡seguid vuestra intuición y elegid una o más obras de la BDH que os gustaría modificar y enriquecer de manera creativa!
A continuación encontraréis nuestra selección inicial de obras para el taller. ¡Os invitamos a que hagáis la vuestra!
¿Sabéis cómo citar las obras?
¡Elegid siempre obras libres de derechos de autor para crear vuestra obra derivada y citad al autor correctamente!
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2. Goya en la bne
1815-1820 Barbarroxa (copia de Barbarroja de Velázquez
1777 Aventura del rebuzno
1868 Los borrachos
La Biblioteca Nacional de España (BNE) conserva una de las colecciones más extensas del mundo sobre Goya, y quizás la más rica en pruebas raras y únicas. La originalidad de sus imágenes, la calidad de su técnica, la modernidad y vigencia de sus planteamientos siguen fascinando a todo el que los contemple con atención. ¡Y por eso hemos elegido algunas de sus obras!
Grabados
1821-1824 Un fraile
1821-1824 Hay ay q.e me canso
1810-1818 El coloso
Dibujos
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2. Rosario Weiss EN LA BNE
Esta pintora española del siglo XIX demostró grandes dotes para la pintura desde muy pequeña. A pesar de su destreza, Rosario Weiss no consiguió tener en su época el reconocimiento que se merecía. ¡Pero a nosotros nos ha cautivado y ya nos imaginamos lo que podemos hacer con sus obras!
1834-1845 Amorcillo portanto los atributos de Marte
1834-1845 Nodriza
1800-1899 Retrato de José Zorrilla y Moral
Mendigo tendiendo su sombrero
¿Sabías qué...
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2. Kâulak EN LA BNE
Entre las diferentes colecciones que conforman el patrimonio de la Biblioteca Nacional de España se encuentran los originales fotográficos procedentes del estudio Kâulak, fundado por el reputado artista Antonio Cánovas del Castillo Vallejo, sobrino del que fuera presidente del Gobierno y artífice de la Restauración, Antonio Cánovas del Castillo. ¿Os imagináis qué se nos ha ocurrido hacer con sus obras?
1900 El Columpio, obra de Francisco de Goya
1933 Conde de Badarán con dos niños
1922 Bebé de la familia de la señora de Elguero, una niña y un niño
1927 Niños disfrazados de la familia de Jacinto Soler
¿Sabías que...
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2. Eulalia Abaitua EN LA BNE
Es la primera fotógrafa vasca de la que se tiene constancia. Comenzó haciendo fotos de su propia familia, lo que suscitó su interés por retratar a personas en su ámbito cotidiano. Eulalia Abaitua mostró además un especial interés en retratar a mujeres, a las que fotografió habitualmente en el entorno natural. Así, las protagonistas de sus fotografías no son grandes personalidades de la época, sino hilanderas, sardineras, labradoras, lecheras, o sencillamente, mujeres de todas las edades realizando actividades de su vida diaria. La BNE cuenta con ocho registros bibliográficos en su catálogo en la que se incluyen ejemplos de su obra.
1994 La familia
1990 Mujeres vascas de ayer
1991 La ría
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2. Obras anónimas en la bne
En la BNE también podemos encontrar numerosas obras de las que se desconoce el autor, pero también muy interesantes y a las que podemos dar nuestro toque personal. Esta es solo una pequeña muestra de ejemplo.
1600-1700 Alegoría de las ciencias
Abisinia
1850 Alcalde con el guion y turbantes Latacunga
1790 Vista de ruinas de la villa de los Quintilios
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2. arte en la bne
Para acabar, queremos dedicarle un espacio a otro tipo de arte, a menudo no tan reconocido. Podemos encontrar estas obras en el interior de revistas y periódicos, en carteles promocionales... Ya habréis podido ver muchos ejemplos en las coleciones de Ephemera, Carteles o Prensa y revistas. Mirad algunos ejemplos:
1880-1900 Tarjetas y prospectos de productos y establecimientos comerciales
1907 Muñeca recortable
1889 C. Gualdo :Fábrica Especial de Gorras al por mayor
1935 Almanaque literario Ilustrado por Maruja Mallo
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2. arte en la bne
¡Y esta es nuestra selección final! Pulsando sobre cada imagen se pueden ampliar. ¿Os imagináis cómo las hemos podido hackear? Ahora es vuestro turno. Seleccionad vuestras obras e id pensando en cómo os gustaría modificarlas.
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3. Diseño del hack
Antes de comenzar, debemos elegir el tipo de hack que queremos realizar. Quizás deseamos añadir un toque de fantasía, introducir color en una obra en blanco y negro, darle un nuevo significado, contextualizar la obra en la actualidad o fusionar varias obras que nos hayan gustado. A continuación os mostramos lo que se nos ha ocurrido a nosotros con cada una de las obras que hemos seleccionado, a ver si os sirve de inspiración. Y si queréis utilizar las mismas obras, ¡no hay problema! ¡Estamos deseando ver lo que se os ha ocurrido modificar!
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3. Diseño del hack
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¿Un cielo de color para este amorcillo?
Un dragón nos observa tras las ruinas....
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3. Diseño del hack
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¡Nos vamos a esquiar!
¡Un campo de zanahorias!
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3. Diseño del hack
¿Un poco de color?
Este pescado está muy vivo...
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¿Jugamos con los recortables?
¡Un barco pirata para Barbarroja!
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3. Diseño del hack
Ahora es el momento de planificar vuestro hack. Observad la obra, los diferentes ejemplos y tened en cuenta las posibilidades que os ofrece la programación. Pensad en los aspectos que os gustaría cambiar. Como habéis observado, estos cambios pueden ser visuales, de significado, del contexto en el que se realiza la acción... Os aconsejamos comenzar mostrando la obra original para luego ir introduciendo los cambios poco a poco. ¿Qué se moverá? ¿Cuándo? Para planificar estas animaciones programables, también podéis utilizar una plantilla de storyboard que os ayude a ordenar los cambios o movimientos. ¡Vosotros decidís!
¿Podemos hacer un hack sin programar?
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4. Programación del hack
Antes de continuar, ¡tenemos que decidir! ¿Hack digital o en papel? En ambos casos tendremos que emplear toda nuestra creatividad pero la enfocaremos de una manera diferente: en el hack analógico, daremos vida a nuestra reinterpretación mediante bocetos y cambios físicos directos en una copia en papel de la obra, mientras que en el hack digital utilizaremos la magia de la programación en Scratch para animar y transformar una copia digital de nuestra obra. Es hora de explorar estos caminos creativos y descubrir cómo cada uno puede dar vida a nuestra reinterpretación de maneras únicas y emocionantes. Elegid vuestra opción y clicad para continuar. Y si os animáis, ¡siempre podéis explorar las dos opciones!
Formato analógico
Formato digital
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4. Programación del hack
Formato digital
Ahora que conocéis la programación, habéis visto diferentes ejemplos y os habéis inspirado para hackear vuestra obra, ha llegado el momento de comenzar. Programad vuestro hack con Scratch utilizando los diferentes elementos que habéis ido observando. Recordad que podéis ver el interior de nuestros ejemplos y la programación que hemos utilizado en el botón A continuación encontraréis diferentes vídeos donde podéis ver los pasos que hemos dado para ir construyendo cada uno de los ejemplos. Si tenéis dudas, podéis volver a visitar los vídeos las veces que necesitéis o ir consultando los bloques que hemos utilizado en los diferentes programas. ¡Adelante!
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Ir a Scratch
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Formato digital
02
01
¿Un cielo de color para este amorcillo?
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04
03
¡Un campo de zanahorias!
¡Nos vamos a esquiar!
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4. Programación del hack
Formato digital
06
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¿Un poco de color?
Este pescado está muy vivo...
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08
07
¡Un barco pirata para Barbarroja!
¿Jugamos con los recortables?
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4. Programación del hack
Formato analógico
Plastilina
Después de la planificación y los bocetos que habéis realizado, pasaremos a la materialización de la reinterpretación de la obra. Esta opción en papel implica el uso de materiales plásticos como lápices, pinceles, pinturas, ceras…, que nos permitirán hackear una copia de la obra en papel. Aquí tenéis algunas ideas que os pueden ayudar a hackear de forma analógica vuestra obra, aunque nuestra recomendación es que ¡dejéis volar vuestra imaginación! En la página siguiente os mostramos algunos ejemplos.
Ceras
Otros materiales
Pintura
Collage
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Formato analógico
05
04
Este pescado está muy vivo...
¡Un campo de zanahorias!
Pasos
Pasos
07
06
¿Jugamos con los recortables?
¿Un poco de color?
Pasos
Pasos
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4. Programación del hack
Una vez terminado vuestro hack, ponedle un título original y recordad citar la obra original y su autor. Por último, ¿qué os parece si mostráis a los compañeros vuestro trabajo? Podéis explicar alguna información que ayude a comprender vuestro trabajo. Por ejemplo:
- ¿Qué os inspiró en la obra original que elegisteis para hackear?
- ¿Habéis cogido ideas de otros artistas, géneros, estilos o incluso de vuestros compañeros?
- ¿Qué cambios específicos realizasteis y por qué? ¿Qué queríais expresar o destacar con vuestro hackeo?
- ¿Podéis identificar a algún artista, movimiento artístico o estilo particular que haya dejado huella en vuestro trabajo?
Para terminar, reflexionad sobre la experiencia de trabajar con obras existentes y compartir vuestra creación con otros. ¿Cómo os habéis sentido al colaborar de manera indirecta con artistas del pasado? ¿Cómo os sentirías si otros hackearan vuestra obra?
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5. repositorio de obras
Después de haber hackeado nuestras obras, es momento de compartir y celebrar nuestra creatividad a través de una exposición en el aula o en línea.
Exposición digital
Exposición en el aula
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6. Publica y comparte
Podéis compartir vuestros hacks digitales compartiendo el repositorio que habéis creado para la exposición final. Si habéis producido vuestros hacks de forma analógica podéis compartir las fotografías de las obras o de la exposición.
Os animamos a que también lo compartáis con el resto de la comunidad BNEscolar, a través de vuestro espacio "Mi BNEscolar", en el apartado de Experiencias compartidas.
También podéis compartirlo a través de redes sociales, usando el hashtag #BNEscolar.
Para la exposición analógica, mostraremos las obras hackeadas en el espacio físico elegido, acompañadas de tarjetas con detalles de la creación como el nombre del grupo o persona responsable del hackeo, el título y artista original y una breve descripción del hack. Podemos organizar la exposición solo para nuestros compañeros de aula, pero también podemos invitar a alumnado de otros cursos, nuestras familias, equipo docente… Os recomendamos aprovechar la exposición para hacer fotografías y recoger la opinión de los asistentes sobre las obras expuestas.
Explica cómo se usa tu hack.
Escribe el título.
Para crear una exposición digital, recogeremos todas las obras hackeadas en un repositorio. Podéis utilizar una herramienta de presentaciones, un documento, un espacio web, un perfil en redes sociales… Es importante incluir en cada obra hackeada con Scratch una descripción de la obra así como del funcionamiento del hack. Para ello, os recomendamos utilizar el espacio de información de la ficha de cada proyecto, como os indicamos en la imagen.
Describe tu hack y la obra original.
Las obras compartidas con licencia CC o de dominio público pueden modificarse para crear una obra derivada a partir de ellas. En este caso, es necesario citarte a ti mismo como autor pero también al de la obra original, para lo que puedes utilizar la siguiente estructura:
Si vamos a utilizar obras de terceros, lo primero que debemos tener claro es qué podemos hacer con ellas y bajo qué condiciones. Este cuadro os explica todas las opciones (clicad para ampliar):
Autor de la obra derivada. "Título de la obra derivada" (licencia bajo la que se comparte), a partir de la obra "Título original de la obra" de Autor original de la obra (licencia original de la obra)
Info
Cedec. Materiales disponibles en la red (CC BY-SA)
Si queréis realizar el hack de forma analógica, ¡también podéis! Comenzad con un boceto de la obra y luego dibujad los diferentes aspectos a cambiar. No es necesario que esté perfectamente dibujado. Además, es mejor realizar este proceso varias veces para ver qué elementos funcionan y cuáles no.
DALL·E 2
...además de fotógrafo, también fue pintor y escritor?
Fue un intelectual polifacético que desarrolló una intensa actividad en varias facetas, caracterizada por la dinamización de la cultura, y sobre todo de la fotografía, su vocación. Compaginó la política con la crítica de arte, la pintura (fue discípulo del paisajista Carlos de Haes), la música, la literatura y la fotografía amateur. Después se dedicaría a la edición y producción de tarjetas postales antes de abrir el estudio, y su compromiso con el arte fotográfico le llevó a cofundar la Sociedad Fotográfica de Madrid y la revista La Fotografía.
La Fotografía
Folleto de la exposición sobre Kâulak
...Rosario Weiss fue discípula del mismísimo Goya?
Comenzó a dibujar gracias a los esbozos que el pintor aragonés hacía para que ella los copiara o completara hasta que, hacia 1825, entró en la escuela pública de dibujo de Burdeos.
Exposición virtual
Vídeo de la exposición
Retrato de Rosario Weiss y Zorrilla
Taller El arte de hackear el arte
BNElab
Created on April 16, 2024
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INTRODUCCIÓN
Hoy nos adentraremos en el fascinante mundo del "hackeo artístico", donde desafiaremos las convenciones establecidas para reinterpretar y dar nueva vida a diferentes obras clásicas. "Hackear" en este contexto significa transformar y reinterpretar obras de arte existentes de manera creativa. A lo largo de la historia, los artistas han buscado inspiración en las obras de otros, adaptando y reinventando estilos y temas. Desde el Renacimiento, con su reinterpretación de la Antigüedad Clásica, hasta el Pop Art de Andy Warhol, la innovación artística siempre ha estado ligada a la transformación de ideas previas. Utilizaremos recursos digitalizados de la Biblioteca Nacional de España para crear nuestras propias versiones de estas obras, añadiendo animaciones e interactividad. Esta actividad nos permitirá entender mejor la evolución del arte y explorar nuestra creatividad de una manera innovadora. ¿Listos para desafiar las normas establecidas y explorar el arte desde una perspectiva totalmente nueva?
ÍNDICE
diseño del hack
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El arte de hackear
Arte en la bNE
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1. El arte de hackear
Scratch es un lenguaje de programación por bloques que nos permite crear todo tipo de programas de forma muy fácil. Puede que ya lo conozcáis pero, por si no es así, comenzaremos mostrando algunas de las posibilidades que ofrece. Crearemos un programa muy sencillo con el que repasaremos los conceptos básicos de Scratch y algunas de las acciones principales que nos pueden ser de utilidad para hackear una obra de arte como dibujar, pintar, mover, cambiar, girar, deslizar... ¿Empezamos?
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1. El arte de hackear
El programa que vamos a crear es una simple animación de un coche que circula por una carretera. Podéis ver el resultado final clicando en la bandera verde. Iremos paso a paso, comenzando dibujando el camino, luego el coche y finalmente lo animaremos para que recorra la carretera. Además, también os daremos algunos ejercicios extras que podéis incorporar para conocer más posibilidades de programación para vuestros hacks.
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1. El arte de hackear
Dibujar en Scratch es muy sencillo. Comencemos a dibujar todos los elementos del fondo (el camino) y del coche.
Dibuja el camino
Dibuja el coche
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1. El arte de hackear
Una vez tenemos todo dibujado, vamos a programar el coche para que recorra la carretera.
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1. El arte de hackear
Ahora que ya conocéis algunas de las posibilidades que ofrece Scratch, ¿se os ocurre de qué formas podríais utilizar la programación para hackear una obra? Desde personajes nuevos que paseen por la obra, nuevos elementos que aparezcan en espacios concretos, disfraces o ropa para los protagonistas, etc. En los siguientes pasos del taller podréis elegir la obra en la que basar vuestro hack y luego, tomar decisiones sobre cómo realizarlo. ¡Las posibilidades son infinitas! El único límite lo pone vuestra imaginación.
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2. Arte en la BNE
¿Eligimos una obra para hackear? Os proponemos que os dejéis llevar y disfrutéis de las colecciones de la BNE. Desde las fotografías que capturan momentos específicos hasta los dibujos que plasman la imaginación en papel, pasando por los grabados que transmiten emociones en cada línea o las acuarelas con sus grandes colores, podréis explorar el trabajo de artistas de diferentes estilos y épocas. Es momento de buscar inspiración. Explorad con curiosidad y atención, buscando aquellas piezas que resuenen con vosotros. Recordad que en este proceso de selección no hay límites ni restricciones, ¡seguid vuestra intuición y elegid una o más obras de la BDH que os gustaría modificar y enriquecer de manera creativa!
A continuación encontraréis nuestra selección inicial de obras para el taller. ¡Os invitamos a que hagáis la vuestra!
¿Sabéis cómo citar las obras?
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2. Goya en la bne
1815-1820 Barbarroxa (copia de Barbarroja de Velázquez
1777 Aventura del rebuzno
1868 Los borrachos
La Biblioteca Nacional de España (BNE) conserva una de las colecciones más extensas del mundo sobre Goya, y quizás la más rica en pruebas raras y únicas. La originalidad de sus imágenes, la calidad de su técnica, la modernidad y vigencia de sus planteamientos siguen fascinando a todo el que los contemple con atención. ¡Y por eso hemos elegido algunas de sus obras!
Grabados
1821-1824 Un fraile
1821-1824 Hay ay q.e me canso
1810-1818 El coloso
Dibujos
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2. Rosario Weiss EN LA BNE
Esta pintora española del siglo XIX demostró grandes dotes para la pintura desde muy pequeña. A pesar de su destreza, Rosario Weiss no consiguió tener en su época el reconocimiento que se merecía. ¡Pero a nosotros nos ha cautivado y ya nos imaginamos lo que podemos hacer con sus obras!
1834-1845 Amorcillo portanto los atributos de Marte
1834-1845 Nodriza
1800-1899 Retrato de José Zorrilla y Moral
Mendigo tendiendo su sombrero
¿Sabías qué...
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2. Kâulak EN LA BNE
Entre las diferentes colecciones que conforman el patrimonio de la Biblioteca Nacional de España se encuentran los originales fotográficos procedentes del estudio Kâulak, fundado por el reputado artista Antonio Cánovas del Castillo Vallejo, sobrino del que fuera presidente del Gobierno y artífice de la Restauración, Antonio Cánovas del Castillo. ¿Os imagináis qué se nos ha ocurrido hacer con sus obras?
1900 El Columpio, obra de Francisco de Goya
1933 Conde de Badarán con dos niños
1922 Bebé de la familia de la señora de Elguero, una niña y un niño
1927 Niños disfrazados de la familia de Jacinto Soler
¿Sabías que...
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2. Eulalia Abaitua EN LA BNE
Es la primera fotógrafa vasca de la que se tiene constancia. Comenzó haciendo fotos de su propia familia, lo que suscitó su interés por retratar a personas en su ámbito cotidiano. Eulalia Abaitua mostró además un especial interés en retratar a mujeres, a las que fotografió habitualmente en el entorno natural. Así, las protagonistas de sus fotografías no son grandes personalidades de la época, sino hilanderas, sardineras, labradoras, lecheras, o sencillamente, mujeres de todas las edades realizando actividades de su vida diaria. La BNE cuenta con ocho registros bibliográficos en su catálogo en la que se incluyen ejemplos de su obra.
1994 La familia
1990 Mujeres vascas de ayer
1991 La ría
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2. Obras anónimas en la bne
En la BNE también podemos encontrar numerosas obras de las que se desconoce el autor, pero también muy interesantes y a las que podemos dar nuestro toque personal. Esta es solo una pequeña muestra de ejemplo.
1600-1700 Alegoría de las ciencias
Abisinia
1850 Alcalde con el guion y turbantes Latacunga
1790 Vista de ruinas de la villa de los Quintilios
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Para acabar, queremos dedicarle un espacio a otro tipo de arte, a menudo no tan reconocido. Podemos encontrar estas obras en el interior de revistas y periódicos, en carteles promocionales... Ya habréis podido ver muchos ejemplos en las coleciones de Ephemera, Carteles o Prensa y revistas. Mirad algunos ejemplos:
1880-1900 Tarjetas y prospectos de productos y establecimientos comerciales
1907 Muñeca recortable
1889 C. Gualdo :Fábrica Especial de Gorras al por mayor
1935 Almanaque literario Ilustrado por Maruja Mallo
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¡Y esta es nuestra selección final! Pulsando sobre cada imagen se pueden ampliar. ¿Os imagináis cómo las hemos podido hackear? Ahora es vuestro turno. Seleccionad vuestras obras e id pensando en cómo os gustaría modificarlas.
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3. Diseño del hack
Antes de comenzar, debemos elegir el tipo de hack que queremos realizar. Quizás deseamos añadir un toque de fantasía, introducir color en una obra en blanco y negro, darle un nuevo significado, contextualizar la obra en la actualidad o fusionar varias obras que nos hayan gustado. A continuación os mostramos lo que se nos ha ocurrido a nosotros con cada una de las obras que hemos seleccionado, a ver si os sirve de inspiración. Y si queréis utilizar las mismas obras, ¡no hay problema! ¡Estamos deseando ver lo que se os ha ocurrido modificar!
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¡Nos vamos a esquiar!
¡Un campo de zanahorias!
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Este pescado está muy vivo...
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Programación del hack
3. Diseño del hack
Ahora es el momento de planificar vuestro hack. Observad la obra, los diferentes ejemplos y tened en cuenta las posibilidades que os ofrece la programación. Pensad en los aspectos que os gustaría cambiar. Como habéis observado, estos cambios pueden ser visuales, de significado, del contexto en el que se realiza la acción... Os aconsejamos comenzar mostrando la obra original para luego ir introduciendo los cambios poco a poco. ¿Qué se moverá? ¿Cuándo? Para planificar estas animaciones programables, también podéis utilizar una plantilla de storyboard que os ayude a ordenar los cambios o movimientos. ¡Vosotros decidís!
¿Podemos hacer un hack sin programar?
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4. Programación del hack
Antes de continuar, ¡tenemos que decidir! ¿Hack digital o en papel? En ambos casos tendremos que emplear toda nuestra creatividad pero la enfocaremos de una manera diferente: en el hack analógico, daremos vida a nuestra reinterpretación mediante bocetos y cambios físicos directos en una copia en papel de la obra, mientras que en el hack digital utilizaremos la magia de la programación en Scratch para animar y transformar una copia digital de nuestra obra. Es hora de explorar estos caminos creativos y descubrir cómo cada uno puede dar vida a nuestra reinterpretación de maneras únicas y emocionantes. Elegid vuestra opción y clicad para continuar. Y si os animáis, ¡siempre podéis explorar las dos opciones!
Formato analógico
Formato digital
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4. Programación del hack
Formato digital
Ahora que conocéis la programación, habéis visto diferentes ejemplos y os habéis inspirado para hackear vuestra obra, ha llegado el momento de comenzar. Programad vuestro hack con Scratch utilizando los diferentes elementos que habéis ido observando. Recordad que podéis ver el interior de nuestros ejemplos y la programación que hemos utilizado en el botón A continuación encontraréis diferentes vídeos donde podéis ver los pasos que hemos dado para ir construyendo cada uno de los ejemplos. Si tenéis dudas, podéis volver a visitar los vídeos las veces que necesitéis o ir consultando los bloques que hemos utilizado en los diferentes programas. ¡Adelante!
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4. Programación del hack
Formato digital
02
01
¿Un cielo de color para este amorcillo?
Un dragón nos observa tras las ruinas....
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Vídeo
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Vídeo
04
03
¡Un campo de zanahorias!
¡Nos vamos a esquiar!
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Vídeo
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4. Programación del hack
Formato digital
06
05
¿Un poco de color?
Este pescado está muy vivo...
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Vídeo
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Vídeo
08
07
¡Un barco pirata para Barbarroja!
¿Jugamos con los recortables?
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Vídeo
Vídeo
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4. Programación del hack
Formato analógico
Plastilina
Después de la planificación y los bocetos que habéis realizado, pasaremos a la materialización de la reinterpretación de la obra. Esta opción en papel implica el uso de materiales plásticos como lápices, pinceles, pinturas, ceras…, que nos permitirán hackear una copia de la obra en papel. Aquí tenéis algunas ideas que os pueden ayudar a hackear de forma analógica vuestra obra, aunque nuestra recomendación es que ¡dejéis volar vuestra imaginación! En la página siguiente os mostramos algunos ejemplos.
Ceras
Otros materiales
Pintura
Collage
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4. Programación del hack
Formato analógico
05
04
Este pescado está muy vivo...
¡Un campo de zanahorias!
Pasos
Pasos
07
06
¿Jugamos con los recortables?
¿Un poco de color?
Pasos
Pasos
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4. Programación del hack
Una vez terminado vuestro hack, ponedle un título original y recordad citar la obra original y su autor. Por último, ¿qué os parece si mostráis a los compañeros vuestro trabajo? Podéis explicar alguna información que ayude a comprender vuestro trabajo. Por ejemplo:
Para terminar, reflexionad sobre la experiencia de trabajar con obras existentes y compartir vuestra creación con otros. ¿Cómo os habéis sentido al colaborar de manera indirecta con artistas del pasado? ¿Cómo os sentirías si otros hackearan vuestra obra?
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5. repositorio de obras
Después de haber hackeado nuestras obras, es momento de compartir y celebrar nuestra creatividad a través de una exposición en el aula o en línea.
Exposición digital
Exposición en el aula
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Programación del hack
6. Publica y comparte
Podéis compartir vuestros hacks digitales compartiendo el repositorio que habéis creado para la exposición final. Si habéis producido vuestros hacks de forma analógica podéis compartir las fotografías de las obras o de la exposición.
Os animamos a que también lo compartáis con el resto de la comunidad BNEscolar, a través de vuestro espacio "Mi BNEscolar", en el apartado de Experiencias compartidas.
También podéis compartirlo a través de redes sociales, usando el hashtag #BNEscolar.
Para la exposición analógica, mostraremos las obras hackeadas en el espacio físico elegido, acompañadas de tarjetas con detalles de la creación como el nombre del grupo o persona responsable del hackeo, el título y artista original y una breve descripción del hack. Podemos organizar la exposición solo para nuestros compañeros de aula, pero también podemos invitar a alumnado de otros cursos, nuestras familias, equipo docente… Os recomendamos aprovechar la exposición para hacer fotografías y recoger la opinión de los asistentes sobre las obras expuestas.
Explica cómo se usa tu hack.
Escribe el título.
Para crear una exposición digital, recogeremos todas las obras hackeadas en un repositorio. Podéis utilizar una herramienta de presentaciones, un documento, un espacio web, un perfil en redes sociales… Es importante incluir en cada obra hackeada con Scratch una descripción de la obra así como del funcionamiento del hack. Para ello, os recomendamos utilizar el espacio de información de la ficha de cada proyecto, como os indicamos en la imagen.
Describe tu hack y la obra original.
Las obras compartidas con licencia CC o de dominio público pueden modificarse para crear una obra derivada a partir de ellas. En este caso, es necesario citarte a ti mismo como autor pero también al de la obra original, para lo que puedes utilizar la siguiente estructura:
Si vamos a utilizar obras de terceros, lo primero que debemos tener claro es qué podemos hacer con ellas y bajo qué condiciones. Este cuadro os explica todas las opciones (clicad para ampliar):
Autor de la obra derivada. "Título de la obra derivada" (licencia bajo la que se comparte), a partir de la obra "Título original de la obra" de Autor original de la obra (licencia original de la obra)
Info
Cedec. Materiales disponibles en la red (CC BY-SA)
Si queréis realizar el hack de forma analógica, ¡también podéis! Comenzad con un boceto de la obra y luego dibujad los diferentes aspectos a cambiar. No es necesario que esté perfectamente dibujado. Además, es mejor realizar este proceso varias veces para ver qué elementos funcionan y cuáles no.
DALL·E 2
...además de fotógrafo, también fue pintor y escritor?
Fue un intelectual polifacético que desarrolló una intensa actividad en varias facetas, caracterizada por la dinamización de la cultura, y sobre todo de la fotografía, su vocación. Compaginó la política con la crítica de arte, la pintura (fue discípulo del paisajista Carlos de Haes), la música, la literatura y la fotografía amateur. Después se dedicaría a la edición y producción de tarjetas postales antes de abrir el estudio, y su compromiso con el arte fotográfico le llevó a cofundar la Sociedad Fotográfica de Madrid y la revista La Fotografía.
La Fotografía
Folleto de la exposición sobre Kâulak
...Rosario Weiss fue discípula del mismísimo Goya?
Comenzó a dibujar gracias a los esbozos que el pintor aragonés hacía para que ella los copiara o completara hasta que, hacia 1825, entró en la escuela pública de dibujo de Burdeos.
Exposición virtual
Vídeo de la exposición
Retrato de Rosario Weiss y Zorrilla