En resumen, la POO se trata de modelar el mundo real en código, lo que ayuda a resolver problemas de manera más intuitiva y eficiente.
La programación orientada a objetos (POO) es un estilo de programación que organiza el código alrededor de "objetos" que tienen características (llamadas atrib utos) y pueden realizar acciones (llamadas métodos). .
una clase es como un plano o una plantilla que define las características y comportamientos comunes de un tipo de objeto. Por ejemplo, una clase "Coche" podría definir atributos como "marca", "modelo" y métodos como "acelerar" y "frenar".
El modelado en la programación orientada a objetos consiste en representar entidades del mundo real o abstracto mediante objetos que tienen atributos (características) y métodos (acciones).
Por otro lado, un objeto es una instancia específica de una clase. Es decir, cuando creamos un objeto de la clase "Coche", le damos valores concretos a sus atributos, como "Toyota" para la marca y "Corolla" para el modelo.
La encapsulación en programación orientada a objetos es un principio que consiste en ocultar los detalles internos de un objeto y exponer solo una interfaz pública para interactuar con él.
es un lenguaje estándar de modelado utilizado en el desarrollo de software para visualizar, especificar, construir y documentar sistemas orientados a objetos.
Muestra la secuencia de mensajes intercambiados entre los objetos del sistema a lo largo del tiempo, ayudando a entender el flujo de ejecución de un escenario específico.
Representa las interacciones entre los usuarios y el sistema, identificando los diferentes casos de uso y cómo se relacionan entre sí.
POO
liana natalia alarcon sanchez
Created on April 16, 2024
folleto POO
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En resumen, la POO se trata de modelar el mundo real en código, lo que ayuda a resolver problemas de manera más intuitiva y eficiente.
La programación orientada a objetos (POO) es un estilo de programación que organiza el código alrededor de "objetos" que tienen características (llamadas atrib utos) y pueden realizar acciones (llamadas métodos). .
una clase es como un plano o una plantilla que define las características y comportamientos comunes de un tipo de objeto. Por ejemplo, una clase "Coche" podría definir atributos como "marca", "modelo" y métodos como "acelerar" y "frenar".
El modelado en la programación orientada a objetos consiste en representar entidades del mundo real o abstracto mediante objetos que tienen atributos (características) y métodos (acciones).
Por otro lado, un objeto es una instancia específica de una clase. Es decir, cuando creamos un objeto de la clase "Coche", le damos valores concretos a sus atributos, como "Toyota" para la marca y "Corolla" para el modelo.
La encapsulación en programación orientada a objetos es un principio que consiste en ocultar los detalles internos de un objeto y exponer solo una interfaz pública para interactuar con él.
es un lenguaje estándar de modelado utilizado en el desarrollo de software para visualizar, especificar, construir y documentar sistemas orientados a objetos.
Muestra la secuencia de mensajes intercambiados entre los objetos del sistema a lo largo del tiempo, ayudando a entender el flujo de ejecución de un escenario específico.
Representa las interacciones entre los usuarios y el sistema, identificando los diferentes casos de uso y cómo se relacionan entre sí.