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Entornos Virtuales De Aprendizaje

EVELYN GARCIA

Created on April 15, 2024

Tecnología Educativa

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Transcript

ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE UNIDAD 4

TECNOLOGÍA EDUCATIVA

ALUMNA: EVELYN GARCIA GARCIA ASESOR: MIRIAM GONZÁLEZ LARA LICENCIATURA : PEDAGOGIA IEDEP CAMPUS TEPEACA

Importancia

La tecnología educativa es crucial en el mundo actual, ya que proporciona herramientas y recursos que mejoran la experiencia de aprendizaje. Permite el acceso a información actualizada, facilita la comunicación entre estudiantes y maestros, fomenta la colaboración y el trabajo en equipo, y ofrece métodos de enseñanza más dinámicos e interactivos. Además, la tecnología educativa puede adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje, lo que la hace invaluable para la educación inclusiva.

Utilidad

La tecnología educativa tiene diversas utilidades que benefician tanto a estudiantes como a educadores. Algunas de estas utilidades incluyen: La tecnología educativa es útil para enriquecer la experiencia de aprendizaje, promover la participación activa de los estudiantes y facilitar un aprendizaje más efectivo y significativo.

Info

Aplicación en la educación

La aplicación de la tecnología educativa en la educación puede manifestarse en una amplia gama de aplicaciones en el ámbito educativo, algunas de las cuales incluyen: La tecnología educativa se aplica en la educación para mejorar la accesibilidad al conocimiento, facilitar la enseñanza y el aprendizaje, promover la colaboración y personalizar la experiencia educativa para cada estudiante.

Info

Extensión de dominio

.mx

.com

La extLa extensión de dominio .mx es el código de país de nivel superior (ccTLD) correspondiente a México. Esta extensión se utiliza para identificar sitios web asociados con entidades o actividades en México. Por lo tanto, al ver una URL con la extensión .mx, se puede inferir que el sitio web está relacionado con contenido mexicano o dirigido a una audiencia en México.https://www.banamex.com.mx/

La extensión de dominio .com es una abreviatura de "commercial", que en inglés significa "comercial". Inicialmente, esta extensión se creó para ser utilizada por organizaciones comerciales, pero con el tiempo se ha convertido en una de las extensiones de dominio más utilizadas a nivel mundial, sin limitarse exclusivamente a entidades comerciales. Muchas empresas, organizaciones sin ánimo de lucro, e incluso individuos, utilizan la extensión .com para sus sitios web.https://www.amazon.com/

.net

.gob

La extensión de dominio .gob es utilizada por entidades gubernamentales. En muchos países, la extensión .gob es reservada exclusivamente para sitios web oficiales de organismos gubernamentales, agencias y entidades del gobierno. Por lo tanto, al ver una URL con la extensión .gob, se puede inferir que el sitio web está relacionado con el gobierno del país correspondiente.https://www.gob.mx/sep

La extensión de dominio .net es una abreviatura de "network", que en inglés significa "red". Inicialmente, esta extensión se creó con la intención de ser utilizada por entidades relacionadas con redes, como proveedores de servicios de Internet o empresas de infraestructura de red. Sin embargo, a lo largo del tiempo, la extensión .net se ha convertido en una opción popular para una amplia gama de sitios web, aunque sigue estando asociada con organizaciones relacionadas con la tecnología y las comunicaciones.https://www.cisco.net/

.org

.edu

La extensión de dominio .org se originó como una abreviatura de "organization" en inglés, que significa "organización". Inicialmente, se creó con la intención de ser utilizada por organizaciones sin ánimo de lucro, grupos comunitarios, instituciones benéficas y otras entidades similares. A lo largo del tiempo, la extensión .org ha sido adoptada por una amplia gama de organizaciones, incluidas algunas con fines comerciales. No obstante, sigue siendo comúnmente asociada con organizaciones no lucrativas y de carácter social.https://www.unicef.org/

La extensión de dominio .edu se utiliza principalmente para identificar instituciones educativas, como universidades, colegios y otras entidades académicas. Cuando se encuentra una URL con la extensión .edu, generalmente se asocia con sitios web de instituciones educativas reconocidas. Estos sitios suelen proporcionar información sobre programas académicos, admisiones, investigación y otros recursos educativos.https://redsismica.uprm.edu/

CARACTERÍSTICAS DE LAS PÁGINAS DE INTERNET DE INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA

Una página web de investigación científica debe cumplir con ciertas características para ser efectiva y confiable. Algunas de estas características incluyen: Estas características son fundamentales para garantizar que una página web de investigación científica sea confiable, informativa y útil para investigadores, académicos y profesionales del campo científico.

Info

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Páginas de investigación científica:

1.PubMed Central:Una base de datos gratuita de artículos científicos en el campo de la biomedicina y las ciencias de la vida. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/ 2.Google Scholar:Una herramienta que permite buscar literatura académica, incluyendo artículos, tesis, libros y resúmenes. https://scholar.google.com/ 3.ScienceDirect:Una plataforma que ofrece acceso a una gran cantidad de revistas científicas, libros y bases de datos en diversas disciplinas científicas. https://www.sciencedirect.com/ 4.JSTOR:Un archivo digital que proporciona acceso a miles de revistas académicas, libros y fuentes primarias en diversas áreas del conocimiento. https://www.jstor.org/ 5.arXiv:Un repositorio de preimpresiones en física, matemáticas, informática y otras disciplinas relacionadas. https://arxiv.org/ 6.ResearchGate:Una red social para investigadores que proporciona acceso a publicaciones, perfiles de investigadores y herramientas colaborativas. https://www.researchgate.net/ 7.SciELO:es una plataforma que ofrece acceso a una amplia colección de revistas científicas.Proporciona un espacio para la difusión de investigaciones originales revisadas por pares en diversas disciplinas, promoviendo el acceso abierto al conocimiento científico. https://www.scielo.org/es/ Estas plataformas son ampliamente utilizadas por la comunidad científica para acceder a investigaciones, conectar con otros investigadores y mantenerse al tanto de los avances en sus respectivos campos de estudio.

Ejemplo de una página de internet de investigación científica:

La siguiente página web se encuentra en la plataforma de SciELO y posee las características antes mencionadas que la certifican como un recurso legítimo para la investigación científica. ENLACE:http://www.scielo.edu.uy/scielo.phpscript=sci_arttext&pid=S2393-67972023000300016&lang=es NOTA: en caso de que el enlace no facilite el acceso a la página, se sugiere buscar en el navegador la plataforma SciELO y localizar el artículo titulado "Características clínico- patológicas y evolución del cáncer de mama en pacientes asistidas en la Unidad de Mastología del Hospital de Clínicas".

GAMIFICACIÓN

La gamificación es el proceso de integrar elementos y mecánicas de juego en entornos no lúdicos, como aplicaciones, sitios web, educación o entornos laborales, con el fin de motivar la participación, el compromiso y el aprendizaje. Estos elementos pueden incluir recompensas, competiciones, sistemas de puntos, niveles y desafíos, diseñados para generar un mayor interés y participación por parte de los usuarios. La gamificación se ha utilizado en una variedad de contextos para mejorar la motivación, la productividad y el compromiso de las personas en diferentes actividades.

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Gracias

1. Aprendizaje en línea: La tecnología educativa permite la creación y participación en cursos en línea, brindando a los estudiantes la oportunidad de aprender a su propio ritmo y desde cualquier lugar.2. Plataformas de gestión del aprendizaje: Las instituciones educativas utilizan sistemas de gestión del aprendizaje para administrar el contenido del curso, asignar tareas, dar seguimiento a las calificaciones y facilitar la comunicación entre profesores y estudiantes. 3. Recursos digitales: Los educadores pueden incorporar libros electrónicos, videos educativos, simulaciones y aplicaciones interactivas como parte integral de sus métodos de enseñanza.4. Herramientas colaborativas: La tecnología educativa fomenta la colaboracióentre estudiantes a través de plataformas que permiten trabajar en proyectos de forma conjunta, compartir ideas y realizar actividades grupales. 5. Educación inclusiva: La tecnología educativa se utiliza para adaptar el contenido y las actividades de aprendizaje con el fin de satisfacer las necesidades individuales de los estudiantes con diferentes estilos de aprendizaje o capacidades.

1.Acceso a publicaciones científicas:** La página debe proporcionar acceso a artículos científicos revisados por pares y otros materiales relevantes para la investigación.2.Bases de datos académicas:Acceso a bases de datos que contienen artículos científicos, estudios académicos y literatura relevante para la investigación en diversas disciplinas. 3.Publicaciones originales:La presencia de investigaciones originales, estudios empíricos, revisiones sistemáticas u otros tipos de publicaciones científicas rigurosas. 4.Referencias y citas:La posibilidad de citar y acceder a referencias bibliográficas confiables, lo que respalda la veracidad y la seriedad del contenido presentado. 5.Afiliación institucional:Información sobre las instituciones académicas, laboratorios o centros de investigación asociados con los autores o responsables del contenido publicado. 6.Actualización constante:La inclusión de información actualizada sobre avances científicos, descubrimientos recientes y debates en curso dentro de la comunidad científica. 7.Acceso abierto o restricciones claras:La transparencia sobre las políticas de acceso a la información, ya sea a través de acceso abierto o mediante suscripción, con claridad sobre las limitaciones de acceso si las hubiera.

8.Ausencia de anuncios intrusivos:Si bien la presencia de anuncios no necesariamente invalida el contenido científico, es importante que los anuncios no interfieran con la presentación o la accesibilidad del material científico.9.Fecha de publicación:Es fundamental que cada artículo o publicación científica incluya la fecha de publicación, y en caso necesario, la fecha de revisión, para que los usuarios puedan evaluar la actualidad y relevancia del contenido. 10.Atribución clara:Cada artículo o estudio debe incluir información detallada sobre los autores, sus afiliaciones institucionales y cualquier conflicto de intereses relevante. 11.Accesibilidad:Debe ser accesible para usuarios con discapacidades, cumpliendo con estándares de accesibilidad web para garantizar que todos los usuarios puedan navegar por la página de manera efectiva. 12.Política de privacidad y ética:Debe incluir una clara política de privacidad y ética que proteja la confidencialidad de los datos de los usuarios y cumpla con los estándares éticos en la investigación científica. 13.Interactividad y participación:** Puede incluir funciones interactivas, como foros de discusión o espacios para comentarios, que fomenten la participación y el intercambio de ideas entre la comunidad científica.

Ventajas de la gamificación

1. Mayor compromiso:La gamificación puede aumentar la participación y el compromiso de los usuarios al hacer que las actividades sean más entretenidas y gratificantes.2.Motivación:Al incorporar elementos de juego, la gamificación puede motivar a las personas a alcanzar metas, completar tareas y superar desafíos. 3.Aprendizaje:En entornos educativos, la gamificación puede facilitar un proceso de aprendizaje más interactivo y atractivo, fomentando la retención de conocimientos. 4.Fomento del trabajo en equipo:En entornos laborales, la gamificación puede promover la colaboración y el trabajo en equipo al establecer desafíos compartidos o competiciones amistosas. 5.Mejora del rendimiento:Al establecer objetivos claros y recompensas tangibles, la gamificación puede contribuir a mejorar el rendimiento en diversas áreas, como la productividad laboral o el cumplimiento de objetivos personales. Estas ventajas pueden aplicarse en una variedad de contextos, desde aplicaciones móviles hasta entornos educativos y empresariales, con el fin de mejorar la participación y los resultados.

1. Acceso a información: Permite a los estudiantes acceder a una amplia gama de recursos educativos, investigaciones y materiales de estudio.2 Personalización del aprendizaje: La tecnología educativa ofrece la posibilidad de adaptar el contenido y las actividades de aprendizaje a las necesidades individuales de cada estudiante, lo que facilita el aprendizaje personalizado. 3. Colaboración y comunicación: Facilita la interacción entre estudiantes y maestros, así como la colaboración entre compañeros a través de plataformas y herramientas de comunicación en línea. 4.Aprendizaje interactivo: Proporciona herramientas interactivas, simulaciones y juegos educativos que hacen que el proceso de aprendizaje sea más dinámico y atractivo. 5. Inclusión y accesibilidad: La tecnología educativa puede ayudar a superar barreras de acceso al conocimiento para personas con discapacidades o en entornos remotos.

Aplicación en la educación

En el ámbito educativo, la gamificación se puede aplicar de diversas maneras para mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes.1.Sistemas de recompensas:Utilizar sistemas de puntos, insignias o premios virtuales para reconocer el progreso y los logros de los estudiantes. 2.Competición y colaboración:Fomentar la competición amistosa entre estudiantes o promover la colaboración en equipo a través de desafíos y actividades grupales.

3.Juegos educativos:Incorporar juegos interactivos y aplicaciones educativas que enseñen conceptos académicos de manera divertida y atractiva. 4.Niveles y desafíos:Establecer niveles de dificultad y desafíos que motiven a los estudiantes a superarse a sí mismos y avanzar en su aprendizaje. 5.Narrativas inmersivas:Crear historias o narrativas que envuelvan a los estudiantes en el contenido educativo, proporcionando un contexto emocionante para el aprendizaje. 6.Retroalimentación instantánea:Proporcionar retroalimentación inmediata sobre el progreso de los estudiantes, permitiéndoles ajustar su enfoque y mejorar su desempeño. Al implementar estas estrategias, los educadores pueden hacer que el proceso de aprendizaje sea más interactivo, motivador y relevante para los estudiantes, lo que puede conducir a una mayor retención de conocimientos y un mayor compromiso con el aprendizaje.

El objetivo de la gamificación es aumentar la participación,la motivación y el compromiso de las personas mediante la aplicación de mécanicas de juego en entornos no tradicionales. Se refiere al uso de elementos de juego, como la competencia, los desafios y las recompensas, en contextos no lúdicos, como el trabajo, la educación o el marketing.La gamificación puede tomar muchas formas, desde programas de lealtad hasta aplicaciones educativas que premian el progreso.