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Organización del aula Ikasnova y metodología STEAM
jsaenzgime
Created on April 9, 2024
PROYECTO DE AULA IKASNOVA DEL COLEGIO PÚBLICO HERMANAS URIZ PI: materiales steam, organización y ejes de trabajo.
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Transcript
Organización del Aula Ikasnova Metodología STEAM
ENCUENTRO RED DE AULAS IKASNOVA 2025C.P.E.I.P. HERMANAS URIZ PI
Javier Sáenz Giménez: jsaenzgime@educacion.navarra.esIñigo Ayechu Sola: iayechusol1@educacion.navarra.es
START
Javier Sáenz Giménez
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International
CONTENIDOS
ORGANIZACIÓN DEL AULA IKASNOVA Y METODOLOGÍA STEAM
- Creación Aula Ikasnova y proyecto
- Vídeo Presentación del aula
- Áreas de trabajo en el centro
- Espacios y rincones
- Retos para su puesta en marcha
- Para el alumnado...
- Para el profesorado...
- Fases de la metodología STEAM
- Proyecto STEAM FAIR: Pierna Protésica
COMPETENCIA DIGITAL
ORGANIZACIÓN AULA IKASNOVA
PROPUESTAS DIDÁCTICAS
FORMACIÓN DEL PROFESORADO
ESPACIOS Y RINCONES
DISTRIBUCIÓN DEL AULA IKASNOVA
ASAMBLEA Y COMUNICACIÓN
ROBÓTICA
TALLER DE ARTES
Espacio con herramientas y material fungible para la creación de prototipos y diseño de piezas.
Bee bots para Infantil y primer ciclo y 9 kits We Do 2.0. para segudno y tercer ciclo.
Espacio para plantear los proyectos, charlas y counicar los resultados o producciones finales de los proyectos.
+ info
+ info
ESPACIOS Y RINCONES
DISTRIBUCIÓN DEL AULA IKASNOVA
RINCÓN DE JUEGOS DE MESA
RINCÓN DE PODCAST
CONSTRUCCIONES E INGENIERÍA
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
Espacio con recursos para trabajar el pensamiento computacional desconectado, el aprendizaje colaborativo y complementar estaciones de aprendizaje.
Maker Space con meteriales manipulativos de distinta índoles y tarjetas con retos visuales autocorrectivas.
Espacio para hacer radio, debates, contar cuentos y exponer los resultados y experiencias de los proyectos.
RETOS
ALUMNADO
PROFESORADO
- ¿Cómo crear cultura en torno al aprendizaje Steam?
- ¿Cómo ayudar al alumnado a mantener el aula ordenada?
- ¿Cómo asegurar que no se pierden piezas y que todos los kits tienen las piezas necesarias?
- ¿Cómo insertar las actividades en el Aula Ikasnova de forma orgánica en las programaciones?
- ¿Cómo animar al profesorado a utilizar el Aula Ikasnova?
- ¿Cómo enseñar y comunicar todo lo que incluye el aula?
- ¿Cómo afrontar un cambio metodológico?
- ¿Cómo capacitar al profesorado para utilizar todos los recursos disponibles?
Para el ALUMNADO...
Es imprescindible comenzar a trabajar con proyectos o actividades en el Aula Ikasnova desde los cursos inferiores y asentar o fijar actividades por cursos que faciliten un progresivo contacto con otra forma de aprender.
Tarjetas de recuento de piezas
Normas de uso
Cartelería e imágenes
Para el PROFESORADO...
- Creación de calendario de reservas en la página web.
- GUÍA DE USO interactiva en la página web.
- Batería de actividades y proyectos ya preparados.
- Píldoras formativas y videotutoriales en el DRIVE compartido.
- Vídeos recopilatorios y documentos con imágenes de buenas prácticas.
- Inventarios con la ubicación de cada dispositivo.
AULA IKASNOVA
GUÍA DE USO
mONITORES DIGITALES INTERACTIVOS
KIT DE PODCAST
CONSTRUCC IONES
ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN
JUEGOS DE MESA
Javier Sáenz Giménez
Info
GUÍA DE USO
¿Qué es STEAM?
USO DE MONITORES DIGITALES
Guía General
Manejo básico
Manual de Usuario
Conectar dispositivo a la pantalla
Cómo enviar contenido a la pantalla sin HDMI
USO DE CHROMEBOOKS
Instrucciones básicas de uso
IMPORTANTE antes de utilizar los Chromebooks en el aula.
Cómo resetar los chromebooks
Cada cierto tiempo es recomendable resetaer los chromebooks para que funcionen con más fluidez.
¿Qué hacer cuando un Chromebook no funciona?
USO DEL KIT DE PODCAST
ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN
PROYECTOS LEGO EXPLORE
ROBÓTICA WE DO 2.0.
BEE BOTS
ROBÓTICA WE DO 2.0.
BEE BOTS
6 robots disponibles en el aula Ikasnova, en el armario debajo del corcho (se abre con cualuier llave de armario). Están conectados en una base de carga y se pueden utilizar individualmente. También hay tapetes con distintas temáticas para trabajar con el alumnado: letras, comida, planetas...
ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN
JUEGO DEL CORAZÓN
CARGO AND CONNECT
JUEGO DEL CORAZÓN
- OBJETIVO: Construir una máquina y una cinta de correr en la que, mediante el ejercicio físico, se genere una energía mediante un sistema de poleas que suba y baje la bandera de la torre principal. Se puede programar con We Do 2.0.
- Una vez creados ambos productos siguiendo los manuales de intrucciones que se ofrecen con cada kit, el alumnado tiene que diseñar un parque adaptado a personas con mobilidad reducida donde se puedan practicar distintos deportes y actividades lúdicas.
- Se sigue el proceso de un proyecto con una presentación final.
Manuales
CARGO AND CONNECT
- OBJETIVO: construir un camión de repartición y una máquina para clasificar paquetes por colores y luego programarla para que los distribuya correctamente.
- Una vez creados ambos productos siguiendo los manuales de intrucciones que se ofrecen con cada kit, el alumnado puede utilizar el cartón/tapete desplegable para diseñar una ciudad del transporte con distintos medios de transporte y formas de distribuir mercancías por tierra, mar y aire.
MANUALES
JUEGOS DE MESA PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
CONSTRUCCIONES E INGENIERÍA
Legos
Plus Plus
Bloques multibase
Snow Flakes
Figuras geométricas
Otros
Policubos
Dominós
LEGOS
Construcciones en altura
Construcciones en plano
PLUS PLUS
PLUS PLUS PEQUEÑOS 3D
PLUS PLUS GRANDES 2D
BLOQUES MULTIBASE
Construcciones en plano
Construcciones en altura
SNOWFLAKES
NIVEL 1 DE DIFICULTAD
NIVEL 2 DE DIFICULTAD
DOMINÓS
Construcciones en altura
Construcciones en plano
FORMAS GEOMÉTRICAS
Construcciones en altura
Construcciones en plano
POLICUBOS
Construcciones en altura
Construcciones en plano
OTROS
Laberintos dominós libres
Vasos de carón
Magnetos
Proceso de un proyecto STEAM
MetacogniciónEvaluación
Combina el Aprendizaja Basado den Proyectos con el Aprendizaje Basado en Problemas y los combina desde una perspectiva interdisciplinar que aúne las matemáticas, las ciencias, la tecnología, la ingeniería y el arte.
Fase 5
Fase 1
Fase 2
Fase 3
Fase 4
Diseño de investigación
Fase práctica
Comunicación de resultados y conclusiones
Identificación del problema
- Creación y testeo de proptotipos.
- Organización y estructuración de los resultados.
- Introducción al tema
- Uso de conocimientos previos
- Identificación de la problemática
- Planificación.
- Desarrollo de la indagación.
- Presentación de los resultados de la indagación o del prototipo.
- Aplicación
PROYECTO STEAM FAIR PIERNA PROTÉSICA
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AMPLIACIÓN
TUTORIAL BÁSICO
CONECTIVIDAD POR CABLE
- Cualquier dispositivo se puede conectar a la pantalla mediante un cable HDMI o utilizando un adaptador tipo C si tu ordenandor no tiene este puerto.
CONECTIVIDAD INALÁMBRICA
- Instalar en el ordenador de mesa la aplicación DisplayNote desde el panel de centro o el catálogo TIC.
- Abre la aplicación New Line Cast en el monitor y te aparecerá un código de sesión.
- Introduce el código en la aplicación Display Note y deberían vincularse los dispositivos.
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Croma
- Para editar un vídeo cambiando el fondo y editanto audio, cortes, texto y efectos, puede acceder a la herramienta gratuita WEVIDEO con tus credenciales de educación poniéndolo en Google.
- Para quitar el fondo a unn vídeo y poner cualquier vídeo de fondo, necesitas grabar el vídeo utilizando el croma verde (tela verde que se puede colgar donde se quiera) que tenemos en el aula Ikasnova. Puedes grabar disitntos fragmentos y luego montar el vídeo cambiando el fondo como se indica en el tutorial de arriba.
- ¡CUIDADO! Las personas que graben el vídeo no pueden llevar ninguna prenda de ropa que contenga un verde similar o al editarlo esa parte del cuerpo también desaparecerá.