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Organización del aula Ikasnova y metodología STEAM

jsaenzgime

Created on April 9, 2024

PROYECTO DE AULA IKASNOVA DEL COLEGIO PÚBLICO HERMANAS URIZ PI: materiales steam, organización y ejes de trabajo.

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Transcript

Organización del Aula Ikasnova Metodología STEAM

ENCUENTRO RED DE AULAS IKASNOVA 2025C.P.E.I.P. HERMANAS URIZ PI

Javier Sáenz Giménez: jsaenzgime@educacion.navarra.esIñigo Ayechu Sola: iayechusol1@educacion.navarra.es

START

Javier Sáenz Giménez

Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International

CONTENIDOS

ORGANIZACIÓN DEL AULA IKASNOVA Y METODOLOGÍA STEAM

  • Creación Aula Ikasnova y proyecto
  • Vídeo Presentación del aula
  • Áreas de trabajo en el centro
  • Espacios y rincones
  • Retos para su puesta en marcha
  • Para el alumnado...
  • Para el profesorado...
  • Fases de la metodología STEAM
  • Proyecto STEAM FAIR: Pierna Protésica

COMPETENCIA DIGITAL

ORGANIZACIÓN AULA IKASNOVA

PROPUESTAS DIDÁCTICAS

FORMACIÓN DEL PROFESORADO

ESPACIOS Y RINCONES

DISTRIBUCIÓN DEL AULA IKASNOVA

ASAMBLEA Y COMUNICACIÓN

ROBÓTICA

TALLER DE ARTES

Espacio con herramientas y material fungible para la creación de prototipos y diseño de piezas.

Bee bots para Infantil y primer ciclo y 9 kits We Do 2.0. para segudno y tercer ciclo.

Espacio para plantear los proyectos, charlas y counicar los resultados o producciones finales de los proyectos.

+ info

+ info

ESPACIOS Y RINCONES

DISTRIBUCIÓN DEL AULA IKASNOVA

RINCÓN DE JUEGOS DE MESA

RINCÓN DE PODCAST

CONSTRUCCIONES E INGENIERÍA

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Espacio con recursos para trabajar el pensamiento computacional desconectado, el aprendizaje colaborativo y complementar estaciones de aprendizaje.

Maker Space con meteriales manipulativos de distinta índoles y tarjetas con retos visuales autocorrectivas.

Espacio para hacer radio, debates, contar cuentos y exponer los resultados y experiencias de los proyectos.

RETOS

ALUMNADO

PROFESORADO

  • ¿Cómo crear cultura en torno al aprendizaje Steam?
  • ¿Cómo ayudar al alumnado a mantener el aula ordenada?
  • ¿Cómo asegurar que no se pierden piezas y que todos los kits tienen las piezas necesarias?
  • ¿Cómo insertar las actividades en el Aula Ikasnova de forma orgánica en las programaciones?
  • ¿Cómo animar al profesorado a utilizar el Aula Ikasnova?
  • ¿Cómo enseñar y comunicar todo lo que incluye el aula?
  • ¿Cómo afrontar un cambio metodológico?
  • ¿Cómo capacitar al profesorado para utilizar todos los recursos disponibles?

Para el ALUMNADO...

Es imprescindible comenzar a trabajar con proyectos o actividades en el Aula Ikasnova desde los cursos inferiores y asentar o fijar actividades por cursos que faciliten un progresivo contacto con otra forma de aprender.

Tarjetas de recuento de piezas

Normas de uso

Cartelería e imágenes

Para el PROFESORADO...

  • Creación de calendario de reservas en la página web.
  • GUÍA DE USO interactiva en la página web.
  • Batería de actividades y proyectos ya preparados.
  • Píldoras formativas y videotutoriales en el DRIVE compartido.
  • Vídeos recopilatorios y documentos con imágenes de buenas prácticas.
  • Inventarios con la ubicación de cada dispositivo.

AULA IKASNOVA

GUÍA DE USO
mONITORES DIGITALES INTERACTIVOS

KIT DE PODCAST

CONSTRUCC IONES

ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN

JUEGOS DE MESA

Javier Sáenz Giménez

Info

GUÍA DE USO

¿Qué es STEAM?

USO DE MONITORES DIGITALES

Guía General

Manejo básico

Manual de Usuario

Conectar dispositivo a la pantalla

Cómo enviar contenido a la pantalla sin HDMI

USO DE CHROMEBOOKS

Instrucciones básicas de uso

IMPORTANTE antes de utilizar los Chromebooks en el aula.

Cómo resetar los chromebooks

Cada cierto tiempo es recomendable resetaer los chromebooks para que funcionen con más fluidez.

¿Qué hacer cuando un Chromebook no funciona?

USO DEL KIT DE PODCAST

ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN

PROYECTOS LEGO EXPLORE

ROBÓTICA WE DO 2.0.

BEE BOTS

ROBÓTICA WE DO 2.0.

BEE BOTS

6 robots disponibles en el aula Ikasnova, en el armario debajo del corcho (se abre con cualuier llave de armario). Están conectados en una base de carga y se pueden utilizar individualmente. También hay tapetes con distintas temáticas para trabajar con el alumnado: letras, comida, planetas...

ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN

JUEGO DEL CORAZÓN

CARGO AND CONNECT

JUEGO DEL CORAZÓN

  • OBJETIVO: Construir una máquina y una cinta de correr en la que, mediante el ejercicio físico, se genere una energía mediante un sistema de poleas que suba y baje la bandera de la torre principal. Se puede programar con We Do 2.0.
  • Una vez creados ambos productos siguiendo los manuales de intrucciones que se ofrecen con cada kit, el alumnado tiene que diseñar un parque adaptado a personas con mobilidad reducida donde se puedan practicar distintos deportes y actividades lúdicas.
  • Se sigue el proceso de un proyecto con una presentación final.
Manuales

CARGO AND CONNECT

  • OBJETIVO: construir un camión de repartición y una máquina para clasificar paquetes por colores y luego programarla para que los distribuya correctamente.
  • Una vez creados ambos productos siguiendo los manuales de intrucciones que se ofrecen con cada kit, el alumnado puede utilizar el cartón/tapete desplegable para diseñar una ciudad del transporte con distintos medios de transporte y formas de distribuir mercancías por tierra, mar y aire.
MANUALES

JUEGOS DE MESA PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

CONSTRUCCIONES E INGENIERÍA

Legos

Plus Plus

Bloques multibase

Snow Flakes

Figuras geométricas

Otros

Policubos

Dominós

LEGOS

Construcciones en altura

Construcciones en plano

PLUS PLUS

PLUS PLUS PEQUEÑOS 3D

PLUS PLUS GRANDES 2D

BLOQUES MULTIBASE

Construcciones en plano

Construcciones en altura

SNOWFLAKES

NIVEL 1 DE DIFICULTAD

NIVEL 2 DE DIFICULTAD

DOMINÓS

Construcciones en altura

Construcciones en plano

FORMAS GEOMÉTRICAS

Construcciones en altura

Construcciones en plano

POLICUBOS

Construcciones en altura

Construcciones en plano

OTROS

Laberintos dominós libres

Vasos de carón

Magnetos

Proceso de un proyecto STEAM

MetacogniciónEvaluación

Combina el Aprendizaja Basado den Proyectos con el Aprendizaje Basado en Problemas y los combina desde una perspectiva interdisciplinar que aúne las matemáticas, las ciencias, la tecnología, la ingeniería y el arte.

Fase 5

Fase 1

Fase 2

Fase 3

Fase 4

Diseño de investigación

Fase práctica

Comunicación de resultados y conclusiones

Identificación del problema

  • Creación y testeo de proptotipos.
  • Organización y estructuración de los resultados.
  • Introducción al tema
  • Uso de conocimientos previos
  • Identificación de la problemática
  • Planificación.
  • Desarrollo de la indagación.
  • Presentación de los resultados de la indagación o del prototipo.
  • Aplicación

PROYECTO STEAM FAIR PIERNA PROTÉSICA

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AMPLIACIÓN
TUTORIAL BÁSICO
CONECTIVIDAD POR CABLE
  • Cualquier dispositivo se puede conectar a la pantalla mediante un cable HDMI o utilizando un adaptador tipo C si tu ordenandor no tiene este puerto.
CONECTIVIDAD INALÁMBRICA
  • Instalar en el ordenador de mesa la aplicación DisplayNote desde el panel de centro o el catálogo TIC.
  • Abre la aplicación New Line Cast en el monitor y te aparecerá un código de sesión.
  • Introduce el código en la aplicación Display Note y deberían vincularse los dispositivos.

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Croma

  • Para editar un vídeo cambiando el fondo y editanto audio, cortes, texto y efectos, puede acceder a la herramienta gratuita WEVIDEO con tus credenciales de educación poniéndolo en Google.
  • Para quitar el fondo a unn vídeo y poner cualquier vídeo de fondo, necesitas grabar el vídeo utilizando el croma verde (tela verde que se puede colgar donde se quiera) que tenemos en el aula Ikasnova. Puedes grabar disitntos fragmentos y luego montar el vídeo cambiando el fondo como se indica en el tutorial de arriba.
  • ¡CUIDADO! Las personas que graben el vídeo no pueden llevar ninguna prenda de ropa que contenga un verde similar o al editarlo esa parte del cuerpo también desaparecerá.