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Realtà virtuale

LUISJANA MAMO

Created on April 9, 2024

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Transcript

Realta' virtuale

Con il termine realtà virtuale (dall' inglese virtual reality) si identificano vari modi di simulazione di sutuazioni reali mediante l'utilizzo di computer e l'ausilio di interfacce appositamente sviluppate.
Le caratteristiche della realtà virtuale includono: la senzazione dipresenza,l'interrattività, l'immersione, la telepresenza, l'interfaccia utente intuitiva e la capacità di simulare situazioni difficili da ridurre nella vita reale.E le caratteristivhe sono:
  • La capacità di creare un ambiente virtuale verosimile;
  • La percezione reale dell'essere in quel modo;
  • La senzazione amplificata dell'uso di apposite strumentazioni e di immagini;
  • La possibilità di interagire con movimenti di corpo, testa e arti con la dimensione parallela;
  • La capacità di manipolare tempo e spazio, da modificare a piacere in base a situazioni che si creano.

L'origine della realtà virtuale

La nascita del termine realtà virtuale risale al 1989, anno in cui Jaron Lanier, uno dei pionieri in questo campo, fondò la VPL Research (Virtual Programming Languages, "linguaggi di programmazione virtuale.") Il concetto di ciberspazio, ad esso collegato strettamente, si era originato nel 1982 grazie allo scrittore statunitense William Gibson.

Morton Heilig, già dalla metà del XX secolo, parlò del cosiddetto "cinema esperienza" (come da lui venne definito) che poteva coinvolgere tutti i sensi in maniera realistica, immergendo lo spettatore nell'azione che si svolgeva sullo schermo. Costruì un prototipo della sua visione, chiamato Sensorama, nel 1962, insieme a cinque film che questo apparecchio proiettava e che coinvolgevano molti sensi (vista, udito, olfatto, tatto). Costruito prima dei computer digitali, il Sensorama era un dispositivo meccanico che funziona ancora oggi.

Nel 1968 Ivan Sutherland, con l'aiuto del suo studente Bob Sproull, creò quello che è considerato il primo sistema di realtà virtuale con visore. Era primitivo sia in termini di interfaccia utente sia di realismo, il visore da indossare era così pesante da dover essere appeso al soffitto e la grafica era costituita da semplici stanze in wireframe. L'aspetto di quel dispositivo ne ispirò il nome, La Spada di Damocle.

Le possibili funzioni sociali

  • Comunicazione e collaborazione
  • Fomazione e istruzione
  • Intattenimento condiviso
  • Supporto sociale
  • Creazione di comunità
  • Riabilitazione e terapia
  • Esperienze condivise