Hizkuntza jolasak
Mingain zorrotza, oinarririk sendoena.
- Hizkuntza ohiturak - Goi mailako gaitasun kognitiboak - Berdinen arteko harremanak
Helburuak
- Hizkuntza ohiturak
- Aisialdia euskaraz
- Hizkuntza baliabideak
- Goi mailako gaitasun kognitiboak
- Sormena
- Informazioaren kudeaketa
- Kontzeptuen aplikazioa
- Arazoen konponbidea
- Berdinen arteko harremana
- Talde lana
- Ideiak partekatzea
- Proposamenak egitea
Helburuak
Rol jokoak
Ihes gelak
rol jokoa: denbora bidaiariak
Testuinguruaren LABURPENA
Zer egingo dute?
2200 urteko Denbora Bidaia Agentzia bateko kide dira eta haien lana da iraganera bueltatzea sortzen diren arazoak konpontzera. Agentziak helburu zientifiko eta kulturalak ditu eta alor horietan egindako aurerapenek gizakiarentzat lagungarri izatea lortu nahi du. Horretarako iraganeko zientzialari eta kulturgintzarekin erlazionatutako pertsonaiak eta euren testuinguruak ezagutzeko aukera izango dute; hori guztia trama emozioananteak bizi bitartean.
....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
Istorio baten trama jarraituko dute nork berak hartzen dituen aukeren arabera eta oztopoak gainditzen. Hori guztia sortutako pertsonaia baten ezaugarriak eta taldeak sortzen duen testuingurua kontuan hartuta.
kontzeptuak, prozedurak eta jarrera
Helburuak
ANIZTASUN Trataera
- Aisialdia euskaraz gozatu komunikazio baliabideak indartuz adierazpen maila hobetzeko
- Informazio transmisioa egitea gertatutakoa subjektiboki transmitituz bizitako emozioak partekatzeko
- Saioetan era aktiboan parte hartzea sormen narratiboa eta plastikoa baliatuz bere pentsamenduak adierazteko
- Saio aurreko eta osteko eginkizunak kudeatzea bere kabuz gogoko arloetan sakontzeko
- Espresiorako hizkuntza baliabideak
- Kontzeptuak aplikatzea
- konponbideen planteamendua
- Informazioaren sailkapena eta kudeaketa
- Parte hartze aktiboa
- Ideien komunikaziorako estrategiak
- Talde lanaren balioa
-Gutunean zailtasunaren araberako moldaketak-Istorioaren trama partaideen behar eta nahietara egokitua -Istorioan aurrera egiteko joko txikiak gaitasunetara egokituak
elkarlan propposamenak
Ekintza osagarriak
saioak
ESpazioa eta baliabideak
Taldekatzeak
Ebaluazioa
-Liburutegian istorioarekin erlazionatutako liburuak agerian jarri -Ludotekan istorioarekin erlazionatutako eskulanak proposatu. -Espazio bat utzi sortutako testu eta marrazkiekin murala osatzeko. -Gurasoei saioen nondik norakoak azaldu, sormenean positiboki eeragin dezaten.
-Gutun bat saioen aurretik istoriaren trama testuinguruan kokatzeko. Istoria jarraitzeko motibazioa pizteko.-Istorioaren dosierra egiteko testu idatziak eta marrazkiak, ondoren mural bat osatu. Motibazioa aprobetxatzeko eta sormena lantzeko.
-Saio 2 -2h taldeko
-Gela txiki bat -Mahaia eta aulkiak -Argiztapen egokia
-3/4 pertsona taldeko -Urte 1/2ko aldea duten umeak nahastuta -LH3, LH4, Lh5 eta LH6
-Autoebaluzaioa: norberaren jarduna eta istorioa bere osotasunean.
Aurrekontua
Rol jokoa: Denbora bidaiariak
Oharrak
Zerbitzua
Kopurua
8, 9,10 eta 11 urteko umeentzat. 2-4 ume taldeko parte-hartzea bultzatzeko. Saioak 2 ordukoak izango dira, baina komeni da saioa eta saio artean denbora tarte bat uztea gertatutakoa komentatzeko eta baloratzeko. Naiz eta 2 saioko proposamena izan, ondo legoke saio kopurua luzatzea sortutako dinamika aprobetxatzeko.
Prestaketa: Istorioaren diseinua, egokitzea eta elkarlan proposamena.
400 €
55 € / orduko
Rol joko saioa: ekintza osagarria eta rol joko saioa.
BEZa
Guztira
_____€
Ihes gela: MAgia eskola arriskuan
Testuinguruaren LABURPENA
Zer egingo dute?
Magia Eskola bateko ikasleak dira. Berriro ere berandu iritsiko dira eta zer esango dieten beldur dira. Baina iristean konturatuko dira ez dagoela inor eta eskola sorginkeria baten menpe dagoela. Osta-osta eskolako goi-magoak hainbat pista uztea lortu du sorginkeria deusesteko. Azkar ibili behar dira, bestela ez da atzera egiterik egongo eta betiko geratuko da Magia Eskola sorginkeria horren menpe.
Ezkutuko pistetan lortutako informazioa baliatuz erronka txikiak gainditu beharko dituzte. Horrela lortuko dituzte beharrezkoak dituzten datuak amaierako erronkarako, baita hurrengo pista non topatu. 60 minutu
....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
Trebetasunak
ANIZTASUN Trataera
Jakintzak
- Arauak errespetatu
- Testuak ulertu
- Infromazioa interpretatu
- Taldekideak aintzat hartu
- Arazoak gainditzeko proposamenak egin
- Pentsamendu arrazionala, intuitiboa eta zeharkakoa
-Testuen bertsio sinplifikatua.-Testu batzuen audio jartzeko aukera. -Gidariak beharrezko azalpenak eskainiko ditu zailtasunen arabera. -Laguntzak lortzeko mekanika ludikoa.
- Nozio espazialak
- Hegaztien ezaugarri bereizgarriak
- kontzientzia fonologikoa
Ekintza osagarriak
saioak
Ihes gelaren ekintzak
ESpazioa eta baliabideak
Taldekatzeak
Ebaluazioa
Gonbidapen eskutitza bidali, testuinguruan kokatzeko testuarekin eta argibideekin.
-Saio 1 -75´ taldeko
-Arauak eta testuak ulertu -Pistak bilatu -Laberintoak /papiroflexia / puzleak -Informazioa interpretatu eta erabili.
-3-4 espazio bereizi ala espazio zabala -kanpoaldea -Kronometroa, bozgorailuak, ispilua, arkatza eta papera.
-4 pertsona taldeko -Urtebeteko alde duten umeak nahastuta. -LH1, LH2 eta LH3
-koebaluazioa taldearen jarduna eta ihes-gelako ekintzak.
elkarlan propposamenak
Marrazki murala4 balorazio hitz
Aurrekontua
Ihes gela: Magia Eskola arriskuan
Oharrak
Zerbitzua
Kopurua
6, 7 eta 8 urteko umeentzat. 4 umerentzako 75 minutuko saioa. Nahiz eta ihes gela 60 minutukoa izan, komeni da 15 minutuko tartea hartzea azalpenak emateko eta egitekoan murgiltzeko. Espazio zabala edo 3-4 espazio txiki behar dira ihes gela prestatzeko.
Prestaketa: Ihes gelaren diseinua, egokitzea eta elkarlan proposamena.
300 €
55 € / taldeko
Ihes gela saioa: ekintza osagarria eta ihes gela saioa.
BEZa
Guztira
_____€
Hizkuntza jolasak
Mingain zorrotza, oinarririk sendoena.
Mila esker!
Hizkuntza jolasak
aritz zabala
Created on April 9, 2024
Aurkezpena
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Essential Map
View
Akihabara Map
View
Frayer Model
View
Create Your Story in Spanish
View
Microcourse: Key Skills for University
View
Microcourse: Learn Spanish
View
Resource Bank
Explore all templates
Transcript
Hizkuntza jolasak
Mingain zorrotza, oinarririk sendoena.
- Hizkuntza ohiturak - Goi mailako gaitasun kognitiboak - Berdinen arteko harremanak
Helburuak
- Hizkuntza ohiturak
- Goi mailako gaitasun kognitiboak
- Berdinen arteko harremana
Helburuak
Rol jokoak
Ihes gelak
rol jokoa: denbora bidaiariak
Testuinguruaren LABURPENA
Zer egingo dute?
2200 urteko Denbora Bidaia Agentzia bateko kide dira eta haien lana da iraganera bueltatzea sortzen diren arazoak konpontzera. Agentziak helburu zientifiko eta kulturalak ditu eta alor horietan egindako aurerapenek gizakiarentzat lagungarri izatea lortu nahi du. Horretarako iraganeko zientzialari eta kulturgintzarekin erlazionatutako pertsonaiak eta euren testuinguruak ezagutzeko aukera izango dute; hori guztia trama emozioananteak bizi bitartean.
....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
Istorio baten trama jarraituko dute nork berak hartzen dituen aukeren arabera eta oztopoak gainditzen. Hori guztia sortutako pertsonaia baten ezaugarriak eta taldeak sortzen duen testuingurua kontuan hartuta.
kontzeptuak, prozedurak eta jarrera
Helburuak
ANIZTASUN Trataera
-Gutunean zailtasunaren araberako moldaketak-Istorioaren trama partaideen behar eta nahietara egokitua -Istorioan aurrera egiteko joko txikiak gaitasunetara egokituak
elkarlan propposamenak
Ekintza osagarriak
saioak
ESpazioa eta baliabideak
Taldekatzeak
Ebaluazioa
-Liburutegian istorioarekin erlazionatutako liburuak agerian jarri -Ludotekan istorioarekin erlazionatutako eskulanak proposatu. -Espazio bat utzi sortutako testu eta marrazkiekin murala osatzeko. -Gurasoei saioen nondik norakoak azaldu, sormenean positiboki eeragin dezaten.
-Gutun bat saioen aurretik istoriaren trama testuinguruan kokatzeko. Istoria jarraitzeko motibazioa pizteko.-Istorioaren dosierra egiteko testu idatziak eta marrazkiak, ondoren mural bat osatu. Motibazioa aprobetxatzeko eta sormena lantzeko.
-Saio 2 -2h taldeko
-Gela txiki bat -Mahaia eta aulkiak -Argiztapen egokia
-3/4 pertsona taldeko -Urte 1/2ko aldea duten umeak nahastuta -LH3, LH4, Lh5 eta LH6
-Autoebaluzaioa: norberaren jarduna eta istorioa bere osotasunean.
Aurrekontua
Rol jokoa: Denbora bidaiariak
Oharrak
Zerbitzua
Kopurua
8, 9,10 eta 11 urteko umeentzat. 2-4 ume taldeko parte-hartzea bultzatzeko. Saioak 2 ordukoak izango dira, baina komeni da saioa eta saio artean denbora tarte bat uztea gertatutakoa komentatzeko eta baloratzeko. Naiz eta 2 saioko proposamena izan, ondo legoke saio kopurua luzatzea sortutako dinamika aprobetxatzeko.
Prestaketa: Istorioaren diseinua, egokitzea eta elkarlan proposamena.
400 €
55 € / orduko
Rol joko saioa: ekintza osagarria eta rol joko saioa.
BEZa
Guztira
_____€
Ihes gela: MAgia eskola arriskuan
Testuinguruaren LABURPENA
Zer egingo dute?
Magia Eskola bateko ikasleak dira. Berriro ere berandu iritsiko dira eta zer esango dieten beldur dira. Baina iristean konturatuko dira ez dagoela inor eta eskola sorginkeria baten menpe dagoela. Osta-osta eskolako goi-magoak hainbat pista uztea lortu du sorginkeria deusesteko. Azkar ibili behar dira, bestela ez da atzera egiterik egongo eta betiko geratuko da Magia Eskola sorginkeria horren menpe.
Ezkutuko pistetan lortutako informazioa baliatuz erronka txikiak gainditu beharko dituzte. Horrela lortuko dituzte beharrezkoak dituzten datuak amaierako erronkarako, baita hurrengo pista non topatu. 60 minutu
....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
Trebetasunak
ANIZTASUN Trataera
Jakintzak
-Testuen bertsio sinplifikatua.-Testu batzuen audio jartzeko aukera. -Gidariak beharrezko azalpenak eskainiko ditu zailtasunen arabera. -Laguntzak lortzeko mekanika ludikoa.
Ekintza osagarriak
saioak
Ihes gelaren ekintzak
ESpazioa eta baliabideak
Taldekatzeak
Ebaluazioa
Gonbidapen eskutitza bidali, testuinguruan kokatzeko testuarekin eta argibideekin.
-Saio 1 -75´ taldeko
-Arauak eta testuak ulertu -Pistak bilatu -Laberintoak /papiroflexia / puzleak -Informazioa interpretatu eta erabili.
-3-4 espazio bereizi ala espazio zabala -kanpoaldea -Kronometroa, bozgorailuak, ispilua, arkatza eta papera.
-4 pertsona taldeko -Urtebeteko alde duten umeak nahastuta. -LH1, LH2 eta LH3
-koebaluazioa taldearen jarduna eta ihes-gelako ekintzak.
elkarlan propposamenak
Marrazki murala4 balorazio hitz
Aurrekontua
Ihes gela: Magia Eskola arriskuan
Oharrak
Zerbitzua
Kopurua
6, 7 eta 8 urteko umeentzat. 4 umerentzako 75 minutuko saioa. Nahiz eta ihes gela 60 minutukoa izan, komeni da 15 minutuko tartea hartzea azalpenak emateko eta egitekoan murgiltzeko. Espazio zabala edo 3-4 espazio txiki behar dira ihes gela prestatzeko.
Prestaketa: Ihes gelaren diseinua, egokitzea eta elkarlan proposamena.
300 €
55 € / taldeko
Ihes gela saioa: ekintza osagarria eta ihes gela saioa.
BEZa
Guztira
_____€
Hizkuntza jolasak
Mingain zorrotza, oinarririk sendoena.
Mila esker!