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Proyecto STEM Robótica educativa

Xavier Gragera

Created on April 8, 2024

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Transcript

ANÁLISIS DE PROYECTOS STEM

Complementos para la Formación Disciplinar

Autor: Gragera Curós, Xavier Fecha: 08/04/2024

Tecnología e Informática

01. proyecto elegido

robótica educativa

El proyecto elegido se basa en un proyecto STEM impulsado por la Junta de Andalucía para fomentar la robótica educativa en la educación secundaria. Enlace: https://www.juntadeandalucia.es/educacion/portals/web/ced/contenidos/-/contenidos/detalle/steam-robotica-1q2rg85h13hea Aplicación en el instituto IES Santo Domingo de El puerto de Santa María. Enlace: https://www.iessantodomingo.com/wp-content/uploads/2023/11/Memoria-STEAM-Robotica-en-el-aula.pdf A continuación se describen los objetivos fundamentales del proyecto de robótica didáctica diseñado para estudiantes de 3º de la ESO, con el fin de promover el aprendizaje efectivo, el desarrollo de habilidades y el fomento de la participación y el interés en STEM.

02. Objetivos

  • Promover el aprendizaje práctico y experiencial: Proporcionar a los estudiantes oportunidades significativas para aprender sobre robótica y tecnología a través de la práctica directa con robots y herramientas de programación.
  • Desarrollar habilidades STEM: Fomentar el desarrollo de habilidades en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM) mediante el diseño, construcción, programación y control de robots.
  • Fomentar el trabajo en equipo y la colaboración: Inculcar habilidades de trabajo en equipo, colaboración y comunicación entre los estudiantes, al asignar roles específicos dentro de los equipos y trabajar juntos para alcanzar objetivos comunes.
  • Estimular la creatividad y la innovación: Inspirar la creatividad y la innovación al desafiar a los estudiantes a diseñar soluciones originales para problemas específicos, así como a experimentar con diferentes configuraciones y programas para sus robots.
  • Potenciar el pensamiento crítico y la resolución de problemas: Desarrollar habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas al enfrentar desafíos técnicos y encontrar soluciones efectivas a través del diseño, la programación y la depuración de robots.

02. Objetivos

  • Fomentar la inclusión y la diversidad: Garantizar que todos los estudiantes tengan acceso igualitario a la educación en tecnología y robótica, promoviendo un ambiente inclusivo y respetuoso para el aprendizaje de todos.
  • Facilitar la autoevaluación y la reflexión: Fomentar la autoevaluación y la reflexión entre los estudiantes al proporcionar oportunidades para revisar su propio trabajo, identificar áreas de mejora y establecer metas personales para el aprendizaje continuo.
  • Generar interés y motivación por STEM: Despertar el interés y la motivación de los estudiantes por las disciplinas STEM al ofrecer una experiencia educativa estimulante, relevante y relacionada con el mundo real mediante el uso de robots y tecnología.

03.ANÁLISIS CANVAS

3.1. RECURSOS

  • Kits de robótica (robots, sensores, actuadores, placas de control, etc.).
  • Ordenadores o dispositivos móviles para programar y controlar los robots.
  • Material de construcción (legos, piezas de montaje, herramientas, etc.).
  • Espacio físico adecuado para realizar las actividades prácticas.

03.ANÁLISIS CANVAS

3.2. HERRAMIENTAS TIC

  • Plataformas de programación visual (como Scratch, Blockly, Arduino Blocs, etc.).
  • Software de simulación de robots para diseñar y probar programas.
  • Recursos en línea (tutoriales, vídeos, foros, etc.) para apoyar el aprendizaje autónomo.
  • Office365 para la generación de documentos.
  • Gmail para la comunicación entre alumnos y docentes.
  • Google Drive para compartir documentos.
  • Google Calendar para planificación de tareas.

03.ANÁLISIS CANVAS

3.3. AGRUPAMIENTOS/ORGANIZACIÓN

  • Equipos de trabajo formados por 3-4 estudiantes con roles asignados (programador, constructor, investigador, etc.).
  • Un representante por grupo como coordinador con el resto de grupos.
  • Sesiones prácticas de trabajo en equipo con supervisión y orientación del profesorado.
  • Sesiones de trabajo individual o en parejas para resolver desafíos específicos.

03.ANÁLISIS CANVAS

3.4. COMPETENCIAS CLAVE

  • Competencia digital. Se desarrolla con el dominio de numerosas herramientas tecnológicas utilizadas en el proyecto.
  • Competencia matemática, en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM). Própia de la naturaleza del proyecto.
  • Competencia emprendedora. Desarrollando una actitud proactiva, de saberse capaz de proponer y organizar una idea que supone tomar decisiones y requiere ser responsable de las propias acciones.
  • Competencia personal, social y de aprender a aprender. En el proyecto los alumnos desarrollarán la capacidad de adaptación a nuevos contextos, implicarse de manera activa, autónoma y permanente en el aprendizaje, la actualización constante de nuevos conocimientos y en la adquisición de nuevas habilidades.

03.ANÁLISIS CANVAS

3.5. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS (ASIGNaTURA optativa ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN en 3º de ESO)

1- Diseñar prototipos creativos y funcionales para responder a problemas y retos concretos a partir de proyectos colaborativos, utilizando ´técnicas de pensamiento de diseño. 2.-Aplicar estrategias de pensamiento computacional de manera organizada y óptima para crear, reelaborar o mejorar algoritmos de ayudan a resolver problemas reales.3- Configurar y programar placas de prototipaje programables y sensores y actuadores que permitan dar respuesta a los retos o problemas, haciendo uso de estructuras lógicas a partir de lenguajes de programación. 4-Construir estructuras y mecanismos para responder a los requerimientos mecánicos necesarios, a partir de componentes específicos diseñados y producidos mediante la utilización de herramientas de diseño digital.

03.ANÁLISIS CANVAS

3.6. MÉTODO DE EVALUACIÓN

  • Evaluación continua del progreso del proyecto mediante la observación del trabajo en equipo y la revisión de los resultados obtenidos.
  • Evaluación del producto final mediante la demostración del robot y su funcionamiento, así como la presentación de los logros y los desafíos superados.
  • Autoevaluación y coevaluación entre compañeros para reflexionar sobre el proceso y el aprendizaje.

03.ANÁLISIS CANVAS

3.7. PRODUCTO FINAL

  • Un robot funcional diseñado y construido por los estudiantes.
  • Programas de control creados por los estudiantes para realizar diferentes tareas o resolver desafíos específicos.
  • Documentación técnica que describe el diseño, la programación y el funcionamiento del robot.

03.ANÁLISIS CANVAS

3.8. TAREAS

  • Investigación sobre conceptos de robótica y principios de programación.
  • Diseño y planificación del robot, incluyendo la selección de componentes y la creación de un esquema de montaje.
  • Construcción del robot siguiendo el diseño establecido.
  • Programación del robot para realizar diferentes acciones o tareas.
  • Pruebas y ajustes del robot para mejorar su funcionamiento y rendimiento.

03.ANÁLISIS CANVAS

3.9. DIFUSIÓN

  • Exhibición del proyecto en eventos escolares o ferias de ciencia y tecnología.
  • Publicación de vídeos o informes sobre el proyecto en redes sociales o plataformas educativas.
  • Colaboración con otras escuelas o instituciones para compartir experiencias y resultados.
  • Participación en concursos o competiciones de robótica a nivel local, regional o nacional.

04.Conclusiones

La implementación del proyecto se realizará como materia optativa de la asignatura Robótica y Programación de 3º de ESO. Con el presente documento de análisis he podido profundizar en: • Comprensión de la organización y elementos curriculares de la Educación Secundaria Obligatoria y distribución de competencias entre el Estado y las Comunidades Autónomas. • Definición de las competencias clave y metodologías de aprendizaje, concretamente las competencias STEM y su análisis en el Currículum. • Conocer diferentes proyectos STEM llevados a cabo. • Qué son los Estándares de aprendizaje y los criterios de evaluación.

04.Conclusiones

Reflexión final:He encontrado mucha información para la realización de la actividad, pero en mi opinión, está un tanto confusa y desestructurada. He podido notar la gran variedad de currículos que existen, dependiendo de la Comunidad Autónoma y de cada centro educativo. Se han implementado numerosos proyectos STEM, ya que tanto la Comisión Europea, el Estado y las Comunidades Autónomas han impulsado planes de ayuda para promover iniciativas STEM. Aunque hay abundante información en la web, la misma suele carecer de especificidad. Con este tipo de proyectos, se espera que los alumnos aprendan a enfrentarse a nuevos desafíos utilizando sus propios conocimientos para ofrecer soluciones innovadoras a los problemas que les rodean.

5. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Ministerio de Educación y Formación Profesional. (s.f.). Competencias Clave. Recuperado el 31 de marzo de 2024, de https://educagob.educacionfpydeportes.gob.es/gl/curriculo/curriculo-lomloe/menu-curriculos-basicos/ed-secundaria-obligatoria/competencias-clave.html Diari Oficial de la Generalitat de Catalunya. (2022). Decret 175/2022.