Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

SISTEMAS A DISTANCIA PARA EL APRENDIZAJE 2

Mónica Moya

Created on April 6, 2024

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Audio tutorial

Pechakucha Presentation

Desktop Workspace

Decades Presentation

Psychology Presentation

Medical Dna Presentation

Geometric Project Presentation

Transcript

SISTEMAS A DISTANCIA PARA EL APRENDIZAJE

SEGUNDA SESIÓN

presentación

COMENTARIOS DE LAS TAREAS Y CONSULTAS

¿Qué es un PLE?

¿Cómo diseñar un PLE? De acuerdo a Fernando Posada Prieto (2012), las tareas que debemos considerar para nuestro proceso de aprendizaje son las siguientes:
  • Buscar y filtrar la información de interés.
  • Organizar los contenidos.
  • Comunicarse con los demás.
  • Crear nuevos contenidos.
  • Publicarlos para compartirlos con la comunidad.
  • Colaborar con otros en tareas de producción colectiva.

¿Qué es un PLN?

¿Quéun PLN?

ÍNDICE

escribe un título

ACTIVIDADES E-LEARNING

REALIDAD AUMENTADA

CREACIÓN DE RECURSOS DIGITALES

APLICACIONES DE IA GENERATIVA

GAMIFICACIÓN ONLINE

ACTIVIDADES E-LEARNING

Las e-actividades entendidas como una secuencia de aprendizaje promueven el diálogo y la colaboración, están orientadas al desarrollo de competencias, ponen énfasis en la autogestión del estudiantado y, en definitiva, promueven un aprendizaje activo.

TIPOS DE E-ACTIVIDADES

1. Actividades de análisis y síntesis: normalmente son individuales, y están dirigidas a organizar los conocimientos adquiridos con otros contenidos previos o con determinadas situaciones. Hablamos de mapas conceptuales, esquemas, líneas temporales, infografías, pósters, etc.

2. Actividades de investigación o resolución de problemas: pueden ser individuales o en pequeños grupos. Plantean una situación significativa (relacionada con la realidad), a partir de la cual se trabaja implementado un método de indagación más o menos guiado para la obtención de soluciones. Un buen ejemplo son los estudios de caso, los proyectos o los trabajos de campo...

3. Actividades de interacción y comunicación: pueden ser en sí mismas una actividad o pueden estar integradas, por ejemplo, en estudios de caso o proyectos. En el entorno en línea el docente tiene que estar atento y animar al estudiantado a expresarse, debatir, discutir ideas preconcebidas, etc. Actividades de este tipo son los debates virtuales o las encuestas de grupo seguidas de discusión.

4. Actividades de construcción colaborativa de conocimiento: el énfasis está en implicar al estudiantado en un proyecto para que resuelvan situaciones del mundo real pasando por la negociación y la elaboración colaborativa de soluciones.

5. Actividades de reflexión: son actividades que activan experiencias previas, posicionan de forma crítica al estudiante frente a hechos y situaciones y ayudan a internalizar conocimientos gracias a la actividad de guía del docente. Pueden tener la forma de diarios reflexivos en un blog, lecturas dirigidas con preguntas, portafolios, etc..

CREACIÓN DE RECURSOS DIGITALES

MODELO TPACK Es un modelo que identifica los tipos de conocimiento que un docente necesita dominar para integrar las TIC de una forma eficaz en la enseñanza que imparte. Ha sido desarrollado entre el 2006 y 2009 por los profesores Punya Mishra y Mattew J. Koehler , de la Universidad Estatal de Michigan.

GAMIFICACIÓN

La gamificación es usar técnicas de juegos en contextos que no son juegos (Werbach y Hunter, 2014).

La gamificación en e-Learning es un método que utiliza videojuegos y elementos de juego en entornos de aprendizaje. Estos métodos se utilizan para motivar a los estudiantes a participar en el aprendizaje.

REALIDAD AUMENTADA

La RA permite mezclar imágenes virtuales con imágenes reales, manteniendo el contacto con la realidad mientras se interactúa con objetos virtuales. Detecta la situación exacta de la marca y la reemplaza por la información 2D ó 3D, manteniendo la imagen real. Actualmente, es una técnica utilizada en educación, medicina, industria, arquitectura, defensa, robótica, entretenimiento, mecánica, marketing y publicidad.

Tecnologías como realidad aumentada (RA) y realidad virtual, gamificación, aplicaciones, tours virtuales, Internet de las Cosas (IoT) o redes sociales, muy desarrolladas desde hace años, se aplican como recursos de aprendizaje con mejores resultados que los citados con anterioridad. Sin embargo, actualmente no es común encontrar productos e-learning que las utilicen.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL GENERATIVA

contacto

monicamoyaformacion@gmail.com

SISTEMAS A DISTANCIA PARA EL APRENDIZAJE

PRIMERA SESIÓN