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A3. ACTIVIDAD 1. CANVAS STEM

Patricia Marin

Created on April 5, 2024

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ASIGNATURA

Proyecto STEAM: Robótica aplicada al aula 2021/2022

Complementos para la Formación Disciplinar: Tecnología Informática

Ajuste robótico para seguimiento de circuito de coche robótico

Instituto de Educación Secundaria ALHAMBRA por Coordinación TDE | Mar 26, 2024 | Actividades, Noticias, Proyecto STEAM, STEAM_Robótica

ANÁLISIS CANVAS

Proyecto STEAM: Robótica aplicada al aula 2021/2022 es un proyecto de la Consejería de Educación y Deportes de la Junta de Andalucía con el objeto de formar al profesorado en la materia de robótica y fomentar en el alumnado las vocaciones STEAM, promoviendo proyectos centrados en la innovación, la creatividad, el diseño y la resolución de problemas con la robótica como herramienta.

CONCLUSIONES

BIBLIOGRAFÍA

GRUPO 1

Como ejemplo de implementación se ha cogido el proyecto de Ajuste robótico para seguimiento de circuito de coche robótico realizado por el IES Alhambra de Granada

ALUMNA: Patricia Marín Arroyo

COMPETENCIAS CLAVE

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS

MÉTODOS DE EVALUACIÓN

ANÁLISIS CANVAS

DIFUSIÓN

PRODUCTO FINAL

TAREAS

HERRAMIENTAS TIC

AGRUPAMIENTOS ORGANIZACIÓN

RECURSOS

competencias clave

COMPETENCIAS CLAVE

competencias ESPECÍFICAS

4. Recopilar, almacenar y procesar datos, identificando patrones y descubriendo conexiones para resolver problemas mediante la Inteligencia Artificial entendiendo cómo nos ayuda a mejorar nuestra comprensión del mundo.

1. Comprender el impacto que la computación y la robótica tienen en nuestra sociedad y desarrollar el pensamiento computacional para realizar proyectos de construcción de sistemas digitales de forma sostenible

2. Producir programas informáticos, colaborando en un equipo de trabajo y creando aplicaciones sencillas, mediante lenguaje de bloques, utilizando las principales estructuras de un lenguaje de programación para solventar un problema determinado o exhibir un comportamiento deseado.

5. Utilizar y crear aplicaciones informáticas y web sencillas, entendiendo su funcionamiento interno, de forma segura, responsable y respetuosa, protegiendo la identidad online y la privacidad.

ASIGNATURA:

COMPUTACIÓN Y ROBÓTICA

Asignatura optativa ofertada en los cursos de 1º, 2º y 3º de la ESO

3. Diseñar y construir sistemas de computación físicos o robóticos sencillos, aplicando los conocimientos necesarios para desarrollar soluciones automatizadas a problemas planteados.

6. Conocer y aplicar los principios de la ciberseguridad, adoptando hábitos y conductas de seguridad, para permitir la protección del individuo en su interacción en la red.

producto final

  • Facilitar la formación del profesorado y el alumnado en el estudio de la robótica, la impresión 3D y el pensamiento computacional
  • Favorecer la integración de tareas y actividades STEAM en el currículo de las asignaturas y en el proyecto de centro.
  • Fomentar las vocaciones STEAM en el alumnado, contribuyendo a la igualdad de oportunidades.
Conseguiremos
  • Impulsar un cambio metodológico en las materias STEAM hacia metodologías activas e inclusivas.
  • Favorecer la actualización científica y tecnológica del profesorado en el ámbito STEAM.
  • Participar en proyectos de fomento y acercamiento al alumnado de las disciplinas STEAM, poniendo el foco en la incorporación de la mujer a las profesiones de este ámbito.

producto final

Que los centros docentes andaluces de educación primaria, secundaria obligatoria y bachillerato sotenidos públicamente, pongan en funcionamiento este proyecto centrado en promover la innovación, la creatividad, el diseño, y la resolución de problemas con la robótica como herramientas

A nivel autonómico

Reto que resuelve

A nivel alumnado

El reto del proyecto podría ser cómo programar un vehículo eléctrico autónomo para circular por la ciudad

A nivel de profesorado y centros

Problema que soluciona

- La falta de formación del profesorado en esta materia

- La falta de herramientas TIC en los centros

A nivel de alumnado

-Reducir la contaminación de las ciudades producida por los vehículos

tareas

La dirección de los centros interesados lo solicitarán en Séneca

FASE 1

Formación y capacitación de alumnado y profesorado integrante.

FASE 2

Diseño y desarrollo en el aula de actividades.

FASE 3

Documentación del trabajo desarrollado.

FASE 4

rECURSOS

  • La Consejería de Educación y Deportes de la Junta de Andalucía
  • Equipo de profesorado especialista en robótica
Personas implicadas
  • Profesores y coordinadores de proyecto
  • Alumnos y alumnas
  • kits de robótica
  • BlogAverroes para la creación de blogs
  • Formación específica a través de MoocEdu
Materiales
Instalaciones especiales

No son necesarias instalaciones especiales

CONCLUSIONES

  • Lo importante que es saber buscar información on line
  • Lo importante que es conocer herramientas TIC y servicios web en este caso para crear los contenidos.
  • Que las competencias clave son 8
  • La normativa que regula la educación secundaria obligatoria y Bachillerato en Andalucía y por consiguiente las asignaturas, los cursos y las horas lectivas en las que se da tecnología y digitaliación, computación y robótica
¿Qué hemos aprendido?
  • La búsqueda del proyecto en sí
  • Diferenciar entre herramientas TIC y Servicios WEB
  • Cómo agrupar y organizar el aula
  • Los métodos de evaluación
Dificultades

Esta actividad sin duda la insertaría dentro de una asignatura curricular porque además de desarrollar las competencias STEM, Digital, personal, social y de aprender a aprender, C. emprendedora , y de comunicación lingüística entre otras, ofrece al alumno/a, partiendo de unos kit básicos de robótica pero muy versátiles, poder desarrollar sin límite su creatividad.

¿Asignatura curricular o como extracurricular?

Bibliografía

  • Orden de 30 de mayo de 2023, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la etapa de Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autónoma de Andalucía, se regulan determinados aspectos de la atención a la diversidad y a las diferencias individuales, se establece la ordenación de la evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado y se determina el proceso de tránsito entre las diferentes etapas educativas. Boletín Oficial de la Junta de Andalucía núm.104, viernes, 2 de junio de 2023, 9727/1 - 9727/535.
https://www.juntadeandalucia.es/boja/2023/104/36
  • Decreto 102/2023, de 9 de mayo, por el que se establece la ordenación y el currículo de la etapa de Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autónoma de Andalucía. Boletín Oficial de la Junta de Andalucía núm.90, lunes, 15 de mayo de 2023, 8471/1 - 35.
https://www.juntadeandalucia.es/educacion/portals/web/ced/normativa/-/normativas/detalle/decreto-102-2023-de-9-de-mayo-por-el-que-se-establece-la-ordenacion-y-el-curriculo-de-la-etapa-de-educacion-secundaria
  • IES Alhambra.(2024,marzo 26). Ajuste robótico para seguimiento de circuito de coche robótico
https://iesalhambra.es/ajuste-robotico-para-seguimiento-de-circuito-de-coche-robotico/
  • blogsaberroes Junta de Andalucía (2021,septiembre 24). Proyecto STEAM: Robótica aplicada al aula 2021/2022
https://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/tde/proyecto-steam-robotica-aplicada-al-aula-2021-2022/
  • Página web de Ro-bótica
https://www.ro-botica.com/
  • Página web de educagob, Portal del sistema educativo español
https://educagob.educacionfpydeportes.gob.es/curriculo/curriculo-lomloe/menu-curriculos-basicos/ed-secundaria-obligatoria.html

COMPETENCIA Personal, social y de aprender a aprender

  • Mediante la enseñanza en la búsqueda y análisis de información sobre robótica, ya sea en artículos, WEBs etc.
  • Aprenden a organizar el trabajo en función de los objetivos y fases del proyecto
  • Fomenta la reflexión sobre el funcionamiento del objeto y sobre la evolución de aprendizaje de uno mismo, aprendiendo de los errores y capacitándolos para futuros desafíos.
  • Se les encamina al autoaprendizaje

COMUNICACIÓN LINGÚISTICA

Los alumnos/as al trabajar en grupo, ejercitan esta competencia al:- Comunicarse entre ellos, - Distribuirse las tareas, - Toma de decisiones conjuntas para la elaboración del proyecto, - Transmisión de conocimientos por los portavoces a otros grupos y entre ellos - Elaboración de presentaciones y/o memorias. - Aprendizaje del lenguaje específico para poder comunicar las ideas y procesos - y desarrollo de sus capacidades de expresión oral y escrita.

Producto final

Robot con placa base programada por el alumnado capaz de circular por un circuito realizado por ellos y al que le han ajustado y le han hecho pruebas para optimizar el deslizamiento del robot a lo largo del circuito

Logros

Retos

COMPETENCIA DIGITAL

Mediante la programación y puesta en marcha de este robot, los estudiantes trabajan con HERRAMIENTAS DIGITALES como:

  • Software de programación visual o lenguajes de programación para dar instrucciones a los robot.
  • Software de diseño y simulación para la creación de modelos virtuales
  • Desarrollan su capacidad de búsqueda y análisis en recursos digitales como foros, tutoriales, vídeos etc.
  • Aprenden a diagnosticar problemas y buscar soluciones
  • Promueve la conciencia digital y la ciudadanía digital responsable

COMPETENCIA EMPRENDEDORA

  • Mediante la enseñanza en la búsqueda y análisis de las necesidades y oportunidades de observar el entorno y darle soluciones, como podría ser que en el enunciado del trabajo se les hiciese reflexionar sobre la contaminación de las ciudades. Qué objetos contaminan y qué se podría hacer para que esos objetos contaminasen menos: coche eléctrico -> prototipo robótico
  • Se podrían plantear esquemas de planes de negocio de cómo se llevaría a cabo, identificando recursos, objetivos, planes de acción, estudio de mercado, presupuesto, cronograma, etc.
Tareas

Cumplimentará una memoria final mediante formulario en Séneca

El coordinador/a
Contenido a evidenciar en la Memoria final
  • a) Un breve resumen de la experiencia llevada a cabo.
  • b) La innovación llevada a cabo con los recursos aportados.
  • c) El apartado del currículo, unidad, materia y curso donde se han integrado los recursos y el impacto estimado en el número de alumnos y alumnas.
  • d) Los enlaces o publicaciones que se hayan difundido.
  • e) La participación en la formación y actividades de naturaleza similar.
  • f) El listado del profesorado participante que ha colaborado activamente en el proyecto.

Los centros seleccionados procederán al alta en el sistema de las personas coordinadoras y el profesorado integrante

COMPETENCIA ciudadana

  • En la medida de que el estudiante comprenda la importancia de la sostenibilidad y la responsabilidad que tiene cada uno para el conjunto de la sociedad.

COMPETENCIA en conciencia y expresiones culturales

  • Se podría hablar sobre cómo están acometiendo el problema de la contaminación de los automóviles y qué soluciones están dando en otros países

COMPETENCIA PLURILINGÜE

  • En cuanto pudiera ser que alguna de las fuetes de información estuviesen en otra legua como vídeos tutoriales, artículos, etc.

Formación del profesorado: - La persona coordinadora del proyecto asistirá a la formación, básica o avanzada según su nivel inicial, acerca del uso de la dotación asociada a este. - Se ofrecen al profesorado participante 2 MOOC (voluntario):- «Pensamiento computacional sin rdenador» - e «Inteligencia Artificial», (No son necesarios conocimientos previos)

Tareas
El coordinador/a junto con el profesorado integrante
  • Diseñar una propuesta de desarrollo de actividades en el aula que incluirá los los recursos facilitados.
Alumnos/as
  • Programar una placa microbit en un robot Mcqueen para función de seguidor de línea.
  • Realizar un circuito
  • Hacer pruebas y ajustes de funcionamiento para optimizar el desplazamiento del robot a lo largo del circuitoListado de puntos

Se podrían agrupar en grupos de 4 personas donde cada uno adquiriese un rol diferente: - coordinador, - portavoz, - analista de información - y programador

HERRAMIENTAS TIC
  • Impresoras 3D
  • Ordenadores con acceso a internet para acceder
al Makecode de Microbit.
  • Kits avanzados de robótica.
  • 12 Macqueen con Microbit.
  • Rollo de plástico para la impresora.
  • Cámaras para grabar los resultados
  • Herramientas digitales de evaluación y/o interacción profesor/ra-alumno/a Mentimeter, CoRubrics, Kahoot, etc
Dotación recibida en el IES Alhambra
SERVICIOS WEB
  • Ro-botica.com
  • Vídeos tutoriales de YouTube
  • Carpeta DRIVE para que cada grupo colaborativo comparta información con el profesor
  • Plataforma Classroom de la asignatura para colgar las explicaciones y las exposiciones de los trabajos

Se podría alternar la visualización de vídeos tutoriales tanto de montaje como de programación en el desarrollo de la práctica como herramientas digitales de feedback

Se haría a través de las redes sociales

- Portal INTEF

- Portal WEB del centro educativo

- X, Instagram, Facebook, etc

STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas)

Mediante la programación y puesta en marcha de este robot, los estudiantes trabajan las competencias en matemáticas, ciencia, tecnología e ingeniería al:

  • Enfrentarse a pensar en problemas prácticos y la búsqueda de soluciones basadas en conceptos matemáticos y científicos.
  • Uso de algoritmos, lógica y secuencias de comandos para la programación del robot.
  • Extracción de datos, análisis de resultados y conclusiones.
  • Desarrollo de hipótesis de mejora en la puesta en marcha y ajuste.
  • Les permite diseñar y crear otros prototipos de robot

Según Orden de 30 de mayo de 2023, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la etapa de Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autónoma de Andalucía, se regulan determinados aspectos de la atención a la diversidad y a las diferencias individuales, se establece la ordenación de la evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado y se determina el proceso de tránsito entre las diferentes etapas educativas. De 2 de junio de 2023

- Se podrían usar encuestas para evaluar la motivación apreciación de lo aprendido por parte del alumno mediante herramientas digitales. - Se debería valorar el objeto del proyecto para ver si se han conseguido las competencias específicas y los saberes básicos.

Herramientas digitales de evaluación y/o interacción profesor/ra-alumno/a Ejem.: Mentimeter, CoRubrics, Kahoot, etc