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ASSERTIVOPOLY : un jeu sur l'assertivité
Souhila Raffed
Created on April 5, 2024
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Transcript
Non-respect des limites professionnelles
Client dépassant les limites
Harcèlement verbal
Conflit d'horaires
Client indiscipliné
Vol d'idées
Manque de coopération
DÉPART
Critiques injustifiées
ASSERTIVOPOLY
Cases "recharge" ou "aléa"
Client mécontent du service
Apport théorique ressource
Tâches supplémentaires injustes
Discrimination
Gain d'une saynète
Comment réagis-tu dans cette situation ? Construisez en groupe votre palais de l'assertivité en imaginant ou en jouant les réactions aux situations proposées les plus assertives possible !
Perte d'une saynète
Interruptions constantes
Réactions de la moins à la plus assertive
Souvenir d'une réussite/anecdote
Client insistant
passive agressive manipulatrice affirmée
DÉPART
Manque de reconnaissance
Conflit d'horaires
Client agressif au téléphone
Client exigeant un traitement prioritaire
Manque de coopération
Collègue refusant les règles sécurité
Négociation de prix
Assertivopoly "le jeu pour développer sa capacité d'assertivité"
Jeu collaboratif autour de la compétence psychosociale de "capacité d'assertivité et de refus" Qu'est-ce que l'assertivité ? Être assertif, c'est être capable d'exprimer ses désirs, ses besoins et ses opinions sans blesser son interlocuteur. Autres CPS mobilisées dans le jeu (classification SPF, 2021) : - compétences cognitives (conscience de soi, prendre des décisions constructives) - compétences émotionnelles (avoir conscience de ses émotions et de son stress) - compétences sociales (communiquer de façon constructive, développer des relations constructive, résoudre des difficultés)
But du jeu : construire collectivement votre palais de l'assertivité en traversant les différentes situations professionnelles et en relevant les défis assertifs en équipe. 20 cases "situations", 10 (2x5) cases "recharge/aléa", 5 paliers de maîtrise de l'assertivité Nombre de joueurs : Equipes de 3 minimum pour réfléchir aux situations et/ou les jouer Comment jouer : Chaque équipe dispose d'un pion et part de la case départ. Chacune son tour lance le dé et arrive sur une case "situation" ou "recharge/aléa" suivant le score du dé. Puis le groupe lance le dé " Challenge" : BLEU = l'équipe doit jouer la scène. ROUGE = l'équipe doit expliquer sa stratégie de réaction. VERT = l'équipe choisit si elle joue ou si elle explique la réaction. SI ON TOMBE SUR UNE CASE "SITUATION" : Étape 1 : Analyse et proposition. Au sein de l'équipe qui lance le dé : 3min30 pour réfléchir, partager collectivement sur les diverses réactions possibles face à la situation et/ou préparer la saynète. Étape 2 : Présentation au grand groupe de la réaction choisie : soit en jeu de rôle soit en explication d'une stratégie. 5 min max. Étape 3 : Analyse et classification de la réaction par vote individuel au sein du grand groupe (passive, agressive, manipulatrice, assertive). Étape 4 : Validation et évolution. Si le grand groupe vote pour la réaction comme étant affirmée/assertive, le groupe "gagne" la saynète. Il faut valider 3 saynètes assertives pour monter d'un palier. L'équipe suivante relance le dé. SI ON TOMBE SUR UNE "RECHARGE/ALEA" : C'est une recharge ou un aléa positif ou négatif. PARACHUTE : apport théorique ressource de la formatrice. MEDAILLE : vous agagnez une saynète. TETE DE MORT : vous perdez une saynète. BAGUETTE MAGIQUE : un souvenir/une anecdote où l'un des membres du groupe a fait preuve d'assertivité dans sa vie pro/perso.