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TAC Steam

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Created on April 4, 2024

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Transcript

tecnologías aplicadas al aprendizaje y conocimento.

herramientas steam

EMPEZAR

D 150/2022

"Usar de manera ética y eficaz las tecnologías" "Se podrá favorecer una primera aproximación a las tecnologías de información y comunicación" "B.C. 9 dentro del área C.R.R.: ALFABETIZACIÓN DIGITAL: - Aplicaciones y herramientas digitales con distintos fines: creación, comunicación, aprendizaje y disfrute. – Uso saludable y responsable de las tecnologías digitales. –Lectura e interpretación crítica de imágenes e información recibida a través de medios digitales. –Función educativa de los dispositivos y elementos tecnológicos de su entorno. "Área DEE Obj 2: Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean".

D 155/2022

"Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas." "B.C. 4 dentro del área CIENCIAS DE LA NATURALEZA: - Proyectos de diseño y pensamiento computacional: - Identificación y manipulación de materiales, herramientas y objetos adecuados para el montaje de un proyecto sencillo relacionado con la vida cotidiana. - Iniciación a la programación adaptándose al nivel de comprensión y a su manipulación (plataformas digitales de iniciación a la programación, robótica educativa…). - Estrategias básicas de trabajo en equipo.

Recursos dinámicas vídeos exemplos proxectos...

¿Qué es?

elementos

secuenciando el p.c.

programación visual

Programando objetos con tecla a tecla bienvenid@s al mundomaker

MAKEY MAKEY

Programando robots diseñamos, montamos, programamos...

PROGRAMANDO UN VIAJE POR EUROPA.

La integración de situaciones de aprendizaje centradas en pensamiento computacional y róbotica no se deben diseñar de una manera aislada con respecto a otras actividades o proyectos de área sino que hay que acometerlas desde un enfoque globalizado.

ESCORNACTIVIDADES

Configuramos el panel.

Código manipulable.

Escornabot

Se programa utilizando el teclado de colores. Cada pulsación corresponde a un comando.

Se colocan en el panel las imágenes siguiendo el modelo desarrollando l as nociones espaciales.

Creamos piezas que simbolizan los comandos para que puedan manipularlos y ordenarlos.

Libros de escornactividaDes

Primeros códigos

Poco a poco van construyendo sus propios códigos, algun@s van comando a comando y otr@s son capaces de diseñar la secuencia entera desde el principio.

ESCORNABOT

BEEBOT

Robótica y narrativa digital.

OZOACTIVIDADES

Experimentación con códigos

Habilidades de motricidad fina

Ozobot

Con diferentes códigos modificarán la velocidad y la dirección de desplazamiento del robot.

Robot siguelíneas que el alumno progama haciendo trazos en un papel.

Para interaccionar con este robot pondrán en práctica diferentes habilidades como trazar o recortar.

Programando el espacio

A través de la creación de caminos le decimos al robot por donde debe ir.

Libros de ozoactividades

elegiendo el comando correcto

Para conseguir llegar al destino deseado debemos conocer, seleccionar y comprobar si el comando elegido es el correcto.

OZOBOT

EDISON

DASH AND DOT

¡gracias por la atención!

Más recursos en programandoenelcole.blogspot.com.es