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Formación Código Escuela 4.0

guillermolopez

Created on April 3, 2024

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Formación Código Escuela 4.0

Pensamiento computacional, robótica educativa y lenguaje de programación

Empezar

3. DIMENSIONES DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

1. CURRÍCULO​

2. ROBÓTICA, PROGRAMACIÓN Y LENGUAJE COMPUTACIONAL

ÍNDICE

4.1 RECURSOS CODY FEET

4.2 SCRATCH JR

5. EN CONSTRUCCIÓN

CURRICULO

PRIMARIA
INFANTIL

ÁREA: Descubrimiento y exploración del entorno:

Orientada en sentar las bases sobre:

  • Pensamiento científico, la iniciativa investigadora y la curiosidad por el conocimiento.
  • Búsqueda de soluciones o alternativas originales y creativas a diferentes cuestiones, retos o situaciones.
  • Se hará mediante la aplicación de:
  • Procesos sencillos y manipulativos, que progresivamente ganarán en complejidad y requerirán mayor capacidad de abstracción. Estos procesos estarán basados en el pensamiento computacional y el método científico. Se aplicarán descomponiendo una tarea en otras más simples, formulando y comprobando hipótesis, explorando e investigando, relacionando conocimientos y planteando ideas o soluciones originales.

ÁREA: Descubrimiento y exploración del entorno:

COMPETENCIA ESPECÍFICA: 2. Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 2.5. Programar secuencias de acciones o instrucciones para la resolución de tareas analógicas y digitales, favoreciendo y desarrollando las habilidades básicas de pensamiento computacional, adaptado a sus necesidades SABERES Modelo de control de variables. Estrategias y técnicas de investigación: ensayo-error, observación, experimentación, formulación y comprobación de hipótesis, realización de preguntas, manejo y búsqueda en distintas fuentes de información. Iniciación a la robótica. Estrategias de planificación, organización o autorregulación de tareas. Iniciativa en la búsqueda de acuerdos o consensos en la toma de decisiones. Estrategias para proponer soluciones: creatividad, diálogo, imaginación y descubrimiento. Procesos y resultados. Hallazgos, verificación y conclusiones.

ÁREA: Comunicación y representación de la realidad

COMPETENCIA ESPECÍFICA 1. Manifestar interés por interactuar en situaciones cotidianas a través de la exploración y el uso de su repertorio comunicativo, para expresar sus necesidades e intenciones y para responder a las exigencias del entorno. (Importancia de manifestar sus necesidades intenciones ampliando su repertorio comunicativo de los distintos lenguajes entre ellos el digital) 2. Interpretar y comprender mensajes (entre ellos los expresados con códigos digitales) y representaciones apoyándose en conocimientos y recursos de su propia experiencia para responder a las demandas del entorno y construir nuevos aprendizajes. 3. Producir mensajes de manera eficaz, personal y creativa utilizando diferentes lenguajes, (incluyendo el digital) descubriendo los códigos de cada uno de ellos y explorando sus posibilidades expresivas para responder a diferentes necesidades comunicativas.

ÁREA: Comunicación y representación de la realidad

CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1.4. Interactuar con distintos recursos digitales familiarizándose con diferentes medios de comunicación y herramientas digitales. 2.2. Interpretar los mensajes transmitidos mediante representaciones o manifestaciones artísticas, también en formato digital, reconociendo la intencionalidad del emisor y mostrando una actitud curiosa y responsable. 3.7. Expresarse de manera creativa, utilizando diversas herramientas o aplicaciones digitales intuitivas y visuales. SABERES I. Alfabetización digital.

  • Aplicaciones y herramientas digitales con distintos fines: creación, comunicación, aprendizaje y disfrute.
  • Uso saludable y responsable de las tecnologías digitales.
  • Lectura e interpretación crítica de imágenes e información recibida a través de medios digitales.
  • Función educativa de los dispositivos y elementos tecnológicos de su entorno.

PRIMARIA

Robótica, lenguaje de programación y pensamiento computacional

Robótica, programación y pensamiento computacional son tres conceptos básicos que están interrelacionados, se utilizan conjuntamente en muchas propuestas educativas pero es necesario diferenciar y delimitar cada uno de ellos, para poder comprender cómo interaccionan.

ROBÓTICA EDUCATIVA

La robótica en términos generales, consistiría en la construcción de un mecanismo/robot que se programa a través de un software, que nos permite programar tareas que el robot debe ejecutar. Por lo tanto, podemos distinguir dos grandes ámbitos en la robótica, por un lado, la construcción y por otro lado la programación. (Reina, 2018) En la etapa de infantil, la parte de construcción no es muy apropiada debido a que el alumnado de esta etapa, todavía, no ha adquirido la destreza necesaria para el ensamble de piezas. Pero si se puede llevar a cabo la parte de programación, utilizando robots ya construidos y fácilmente programables con un lenguaje de programación sencillo, gráfico y adaptado para el alumnado pre-lector y pre-escritor.

PROGRAMACIÓN (Lenguajes)

El lenguaje de programación, sería el código/ lenguaje que utilizamos para comunicarnos con el mecanismo/robot o dispositivo digital. Implicando, por lo tanto, una nueva alfabetización, una nueva forma de comunicación para la era digital, con un lenguaje propio como el musical, matemático o lingüístico. (Reina, 2018). Actualmente nos encontramos con lenguajes de programación visual (Scratch jr. Scratch, Arduino) adaptados al alumnado de infantil, primaria y ESO, es lo que se conoce como lenguajes de programación gráfica, en los que las instrucciones se representa por bloques, iconos, diagramas, … en vez de texto escrito. La interfaz de este tipo de lenguajes visuales permite arrastrar y soltar bloques o elementos para construir la lógica del programa, que se va a traducir en unos movimientos en la pantalla o en unas acciones de un robot. Es importante destacar que con independencia del lenguaje que se utilice, lenguaje más visual, más gráfico o menos, el proceso cognitivo o de pensamiento o de resolución de problemas es común: se analiza el problema, o la tarea a resolver; se establece esa secuencia ordenada y lógica de instrucciones o de pasos; se expresa en un lenguaje de programación que un dispositivo digital o robótico pueda entender o codificar y después hay que depurar el programa si el robot no ejecuta lo que teníamos previsto, hay repasar esa secuencia ese algoritmo para ver en qué paso me he equivocado.

¿ QUÉ ES EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

“El pensamiento computacional es el proceso que permite formular problemas de forma que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos” (A. V. Aho)

Un algoritmo es un conjunto ordenado de instrucciones o pasos que nos permiten resolver un problema o realizar una tarea.

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Podemos definir el PENSAMIENTO COMPUTACIONAL como el proceso cognitivo que nos permite resolver problemas a través de secuencias ordenadas de instrucciones y algoritmos. Es un modo de pensamiento, o proceso cognitivo, que es necesario desarrollar en el alumnado para la resolución de problemas de un modo determinado. Este modo determinado consiste en descomponer ese problema en otros más pequeños y establecer una secuencia lógica y ordenada de pasos, patrones o instrucciones que permiten resolver ese problema. No hay que confundir pensamiento computacional con programación informática. El PC es una habilidad cognitiva mientras que la programación es una competencia instrumental. De esta definición se desprende que un algoritmo es un conjunto ordenado de instrucciones o pasos que nos permiten resolver un problema o realizar una tarea.

DIMENSIONES DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

PASOS PARA CREAR ALGORÍTMOS

1. Dividir/ desomponer la tarea en pasos más sencillos.
2. Buscar patrones entre las acciones a realizar.
3. Secuenciar/ ordenar los pasos intermedios.
4. Ser eficientes, evitando rodeos o situaciones tediosas

Secuenciación y nociones algorítmicas

Utilizamos numerosos algoritmos para resolver problemas en nuestra vida cotidiana. Por esta razón es muy fácil incorporar el término en el aula. Cualquier rutina de clase, hábitos de higiene, costumbres de nuestro día a día… Todas estas tareas se pueden descomponer en pasos y secuenciarlos. Y seguramente estos pasos pueden dividirse en pasos más pequeños.

Esta dimensión del PC hace referencia a la destreza para expresar soluciones por medio algoritmos , es decir, por medio de un conjunto ordenado de pasos o instrucciones no ambiguas que permita que una persona o sistema informático/robótico pueda ponerlo en práctica. Algoritmo: Secuencia ordenada de instrucciones que permiten resolver un problema o realizar una tarea.

Secuenciación y nociones algorítmicas

Juego “¡A dibujar!” de Hervé Tullet

Necesitamos:
  • Folios
  • Rotuladores

Autor pictogramas: Sergio Palao. Origen: ARASAAC (http://www.arasaac.org). Licencia: CC (BY-NC-SA).

Secuenciación y nociones algorítmicas

Instrucciones de repetición (bucle): se utilizan para realizar una instrucción o acción un número finito de veces.

Secuenciación y nociones algorítmicas

Instrucciones de selección (condicional): se utilizan cuando en el desarrollo de la solución a un problema es necesario tomar una decisión.
La pequeña bruja Luna ha descubierto una cueva con diferentes caminos, cada uno lleva a un tesoro escondido: monedas, un rubí, un libro antiguo, un cofre y una poción mágica. ¿ A qué tesoro llegará?

Instrucciones: SI puedo bajar ENTONCES bajo SI NO SI puedo girar a la derecha ENTONCES giro a la derecha SI NO, girar a la izquierda.

Pensamiento lógico

El pensamiento lógico tiene que ver con el razonamiento, la predicción y el análisis. Por tanto, ayuda a predecir el comportamiento de una secuencia de instrucciones y a localizar y corregir errores en un algoritmo.

Ejemplo de actividad desconectada que contribuye a desarrollar en el alumnado la destreza de resolver tareas a través de la creación de secuencias de instrucciones

SOLUCIÓN

RECURSOS

Pensamiento computacional cinestésico: Codyfeet

Muchas de las actividades desconectadas para el alumnado de infantil se basan en un tablero en el suelo por el que el alumnado se desplaza como un robot, siguiendo instrucciones dadas por otro compañero. En CodyFeet, las piezas cuadradas que permiten construir caminos representan directamente las instrucciones a seguir.
La codificación se basa en la separación de roles entre quien programa y quien ejecuta: Cody: es el programador, este debe crear el camino. Feet: es el robot, este no solo ejecuta las instrucciones, sino que también debe leerlas e interpretarlas. El robot comienza desde la tarjeta de inicio, lee la siguiente instrucción y la ejecuta, y así sucesivamente.
Cada pieza tiene un hueco de entrada y un saliente lo que posibilita entrelazar las diferentes piezas para crear diferentes caminos en función de la creatividad de nuestro alumnado. El hueco representa el punto de entrada a otra pieza, mientras que el saliente representa el punto de salida
Cada pieza se caracteriza por el color, la dirección de las huellas en relación con el punto de entrada y la posición relativa de los puntos de entrada y salida.
Inicio (azul): Indica el inicio del camino, en ella debe iniciar el recorrido el robot.
Adelante (gris): Indica que el robot debe ir hacia adelante.
Derecha (rojo): Indica que el robot debe girar a la derecha.

Izquierda (amarillo): Indica que el robot debe girar a la izquierda.

Parada (azul): Indica que el robot ha llegado al final del recorrido.

SCRACTH JR

Scratch Jr es una herramienta para iniciar al alumnado de 5 años de Infantil e incluso primer ciclo de Primaria (entre 5 y 7 años) en el lenguaje de programación por bloques de una manera divertida y lúdica.
Antes de trabajar con ella, vamos a familiarizarnos su funcionamiento:
  • INTERFAZ
  • BARRA DE HERRAMIENTAS
  • GUÍA DE BLOQUES
  • EDITOR DE PINTURA
INTERFAZ
PERSONAJES: Aquí elegimos el personaje con el que vamos a trabajar.
ESCENARIO: Dónde se desarrolla la acción.
PÁGINAS: Aquí se cambian los escenarios y las acciones.

Info

Cada categoría de Bloque tiene asociados distintas acciones.

Interfaz de Scratch Jr by Cati Navarro (CC BY SA)

ZONA DE PROGRAMACIÓN: Aquí podemos ir viendo la línea de programación que estamos haciendo.
HERRAMIENTAS

Info

Barra de herramientas de Scratch Jr by Cati Navarro (CC BY SA)

GUÍA DE BLOQUES
EDITOR DE PINTURAS
TRUCOS

Info