fundamentos y pilares de la
POO
Programacion Orientada a Objetos ___
info
empezar_
Fundamentos de la POO
Constructor
Atributos
Clases
Objetos
Metodos
CLASES
Una clase es un molde o una plantilla que se utiliza para crear varios objetos individuales.
Define un grupo o conjunto de datos, que en los objetos se llaman atributos. Estos atributos definen las características de los objetos.
Además, una clase también incluye un conjunto de comportamientos, que son las funciones o métodos del objeto. Estos métodos manipulan y relacionan los objetos entre sí.
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Atributos
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro, estos determinan su apariencia, estado u otras cualidades.
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Constructor
Un constructor como tal es el fabricador del objeto. El constructor recibe instrucciones de la creación y asigna valores a los atributos del objeto.
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OBJETOS
Un objeto es ya una entidad concreta que se crea a partir de la plantilla que es la clase. Este nuevo objeto tiene ya "existencia" real, puesto que ocupa memoria y se puede utilizar en el programa.
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Metodos
Métodos: Los métodos son procedimientos o acciones que cambian el estado de un objeto.Por ejemplo, los métodos del robot podrian ser “saludar” y “velocidadMaxima”.
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Pilares de la POO
Abstracción
Encapsulamiento
Polimorfismo
Herencia
ENCAPSULAMIENTO
El encapsulamiento permite proteger datos y ocultar información.Se utiliza cuando deseamos que ciertos métodos o propiedades sean inviolables o inalterables desde fuera de la clase.
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ABSTRACCION
Es la capacidad de representar la información importante para el contexto del problema. Este pilar apunta a abstraer solamente lo que necesitamos para resolver el problema y las partes que lo componen.
info
HERENCIA
La herencia nos permite crear nuevas clases a partir de otras.Si tenemos una clase “Robots”, podemos crear subclases como “RobotLimpieza” o “RobotExploracion” heredando propiedades y métodos de la clase “Robots”.
Esto crea una jerarquía de padre e hijo.
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POLIMORFISMO
El polimorfismo significa “muchas formas”.Se utiliza para crear métodos con el mismo nombre pero con diferentes comportamientos.
info
fin
Guía Lorem ipsum dolor sit amet
Muchas gracias_
Se agradece su atención y participación. Se aceptan likes, criticas constructivas, sugerencias, regaños, transferencias, felicitaciones, etc...
inicio
POO
Alejandro
Created on April 3, 2024
programacion orientada a objetos
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Atributos
Clases
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CLASES
Una clase es un molde o una plantilla que se utiliza para crear varios objetos individuales. Define un grupo o conjunto de datos, que en los objetos se llaman atributos. Estos atributos definen las características de los objetos. Además, una clase también incluye un conjunto de comportamientos, que son las funciones o métodos del objeto. Estos métodos manipulan y relacionan los objetos entre sí.
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Atributos
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro, estos determinan su apariencia, estado u otras cualidades.
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Un constructor como tal es el fabricador del objeto. El constructor recibe instrucciones de la creación y asigna valores a los atributos del objeto.
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OBJETOS
Un objeto es ya una entidad concreta que se crea a partir de la plantilla que es la clase. Este nuevo objeto tiene ya "existencia" real, puesto que ocupa memoria y se puede utilizar en el programa.
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Metodos
Métodos: Los métodos son procedimientos o acciones que cambian el estado de un objeto.Por ejemplo, los métodos del robot podrian ser “saludar” y “velocidadMaxima”.
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Encapsulamiento
Polimorfismo
Herencia
ENCAPSULAMIENTO
El encapsulamiento permite proteger datos y ocultar información.Se utiliza cuando deseamos que ciertos métodos o propiedades sean inviolables o inalterables desde fuera de la clase.
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ABSTRACCION
Es la capacidad de representar la información importante para el contexto del problema. Este pilar apunta a abstraer solamente lo que necesitamos para resolver el problema y las partes que lo componen.
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HERENCIA
La herencia nos permite crear nuevas clases a partir de otras.Si tenemos una clase “Robots”, podemos crear subclases como “RobotLimpieza” o “RobotExploracion” heredando propiedades y métodos de la clase “Robots”. Esto crea una jerarquía de padre e hijo.
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POLIMORFISMO
El polimorfismo significa “muchas formas”.Se utiliza para crear métodos con el mismo nombre pero con diferentes comportamientos.
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