Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

Análisis proyecto STEAM y CANVAS ABP

Santiago García

Created on April 3, 2024

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Essential Map

Akihabara Map

Frayer Model

Create Your Story in Spanish

Microcourse: Key Skills for University

Microcourse: Learn Spanish

January School Calendar

Transcript

ROBÓTICAaplicada al aula

Objetivos

📄

¿STEAM?

Santiago García Peña UNIR - Máster Oficial en Formación del Profesorado de Secundaria Especialidad: Tecnología e Informática.

CANVAS DISEÑO DE PROYECTOS

Recursos

Competencias

Producto Final

Clave

Memoria del proyecto

Específicas

Materiales

Docentes/Aulas

Herramientas Tic

Estándares de aprendizaje

Tareas

Métodos de Evaluación

Agrupamientos/Organización

Difusión

Los profesores decidirán los grupos en función del número de alumnos participantes, así como los medios y materiales disponibles

En el blog del centro se publicaran fotos y videos del alumnado trabajando con los kits en el aula, junto con algunas experiencias que el alumnado ha tenido en las actividades de Robótica en el aula

Idea original:

CONCLUSIONES

  • Con esta actividad he puesto en práctica desde el primer momento la competencia de "aprender a aprender". Esta actividad me ha supuesto todo un reto, ya que desconocía las herramientas y modelos a utlizar (Genially y CANVAS), que por otro lado, me han abierto un mundo de posibilidades y nuevos recursos, para el empleo, tanto en mi vida profesional actual, como en mi potencial futuro como docente.
  • En cuanto a las metodologías STEM, desconocía la fuerte apuesta a nivel nacional, cómo se ha extendido la concienciación en el ámbito de la ciencia, y la infinidad de iniciativas que existen al respecto. Ójala hubiera podido tener tantas opciones curriculares, como tienen los alumnos hoy en día, para introducirse en el mundo de la ciencia y despertar la vocación desde una edad temprana. En este sentido la labor docente en primordial.
  • Por otro lado, con la identificación de competencias estaba despistado y el foro de la asignatura ha servido para orientarme.
  • En cuanto al proyecto que he analizado, "Robótica aplicada al aula", considero que su implementación sería muy positiva en el aula, principalmente en los primeros años de Educación Secundaria, en la asignatura de Tecnología, o incluso en una extraescolar de Robótica, que se implementara a lo lago de todo un año escolar.
  • En cuanto a como implementarlo, considero que habría que ir de menos a más complejidad para evitar la desmotivación de los alumnos y crear unas buenas bases sobre las que posteriormente ellos puedan construir. La Junta de Andalucía lo tiene muy bien organizado, de modo que al facilitar un material mínimo necesario para poder llevar a cabo los proyectos, consigue incentivar a los centros a interesarse por dicha iniciativa.

Bibliografía

  • C.E.I.P. Nuestra Señora del Carmen. (s. f.). Proyecto STEAM: Robótica aplicada al aula. Curso 2020/2021. Jornada de formación para coordinadores. https://www.colegioelcastillo.es/imagenes/steam/presentacion.pdf
  • Conecta13 (2021, abril 14). Canvas para el diseño de proyectos. https://conecta13.com/recursos-abiertos/canvas-abp/
  • Chica, J. (s. f.). Proyecto STEAM: Robótica aplicada al aula (2022/2023). IES María Cabeza Arellano Martinez. https://www.iesmariacabeza.com/wp-content/uploads/2022/11/Programa-Steam-Robotica-aplicada-al-aula-v4.pdf
  • Fundación SIGLO22 (2020, noviembre 19). ¿Qué es la educación STEAM?. Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=RN2uQ9bO06M
  • Innovación Educativa Andaluza (2021, octubre 20). Proyecto STEAM: Robótica aplicada al aula. YouTube: https://youtu.be/R8Alek3JK6E?si=uBKtovpeoXyJ09t6
  • Junta de Andalucía. Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional. (s. f.). Computación y Robótica (1° ESO). Competencias específicas. https://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/iessalvadorserrano/files/2023/11/CE-1-eso-CYR.pdf
  • Junta de Andalucía Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional. (s. f.). Portal Séneca. https://seneca.juntadeandalucia.es/seneca/jsp/portal/
  • Junta de Andalucía. Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional. (s. f.). STEAM Robótica. https://www.juntadeandalucia.es/educacion/portals/web/ced/contenidos/-/contenidos/detalle/steam-robotica-1q2rg85h13hea
  • Ministerio de Educación, Formación Profesional y Deportes. (s. f.). Competencias clave de Educación Secundaria Obligatoria. Currículo LOMLOE. https://educagob.educacionyfp.gob.es/gl/curriculo/curriculo-lomloe/menu-curriculos-basicos/ed-secundaria-obligatoria/competencias-clave.html
  • Ministerio de Educación, Formación Profesional y Deportes. (s. f.). Competencias específicas de Tecnología y Digitalización. Educación Secundaria Obligatoria. Currículo LOMLOE. https://educagob.educacionyfp.gob.es/curriculo/curriculo-lomloe/menu-curriculos-basicos/ed-secundaria-obligatoria/materias/tecno-digitali/competencias-especificas.html
  • Página de Genially (https://genial.ly/)
  • Romero, M. (2021, septiembre 24). Proyecto STEAM: Robótica aplicada al aula 2021/2022. Blogsaverroes. https://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/tde/proyecto-steam-robotica-aplicada-al-aula-2021-2022/

TAREAS

  1. La dirección del centro da de alta a la coordinación y profesores en el portal Séneca, de la Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional.
  2. Formación y capacitación de profesores y alumnos integrantes.
  3. Diseño y desarrollo en el aula de actividades.
  4. Documentación del trabajo desarrollado. La coordinación realiza la memoria final sobre la propuesta de actividad con la evidencia de su realización en Séneca y asiste a una jornada presencial que da final al proyecto.
  • Facilitar la formación del profesorado y el alumnado en el estudio de la robótica, la impresión 3D y el pensamiento computacional.
  • Favorecer la integración de tareas y actividades STEAM en el currículo de las materias y en el proyecto de centro.
  • Fomentar las vocaciones STEAM en el alumnado, contribuyendo a la igualdad de oportunidades.
  • Impulsar un cambio metodológico en las materias STEAM hacia metodologías activas e inclusivas.
  • Favorecer la actualización científica del profesorado en el ámbito STEAM.
  • Participar en proyectos de fomento y acercamiento al alumnado de las disciplinas STEAM, poniendo el foco en la incorporación de la mujer a las profesiones de este ámbito.
Objetivos

MATERIALES

Recursos y/o kits de robótica que habitualmente ofrece la Consejería de Educación y Deporte a los centros participantes:
  • 16 ordenadores portátiles i3 con SO EducaAndOS
  • 1 carro de carga para dichos portátiles
  • 1 impresora 3D modelo Creality Ender 3
  • 12 kits del robot Maqueen con su correspondiente placa micro:bit v2 cada uno (kit básico)
  • 9 kits avanzados con sensores variados,
  • 1 hat extensor para micro:bit
  • 1 Raspberry PI 4B
  • 1 tarjeta SD
  • 9 adaptadores HDMI a VGA.

PROFESORADO/FORMADORES

  • Cursos de formación semipresencial y online para los docentes del centro que vayan a gestionar este proyecto.
  • Profesorado, especialista en robótica, que asesore y forme a los docentes.

AULAS

  • Aula con PDI o proyector conectado al ordenador del profesor, donde se puede impartir la parte teórica del proyecto.
  • Aula de informática o taller con mesas para hacer montajes, y armarios para custodiar el material de robótica.

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

  • Formación del profesorado y el alumnado en el estudio de la robótica, la impresión 3D y el pensamiento computacional.
  • Integración de la metodología STEAM en el proyecto de centro.
  • Fomentar las vocaciones STEAM en el alumnado.
Competencias específicas
  • Comprender el impacto que la computación y la robótica tienen en nuestra sociedad y desarrollar el pensamiento computacional para realizar proyectos deconstrucción de sistemas digitales de forma sostenible.
  • Producir programas informáticos, colaborando en un equipo de trabajo y creando aplicaciones sencillas, mediante lenguaje de bloques, utilizando las principales estructuras de un lenguaje de programación para solventar unproblema determinado o exhibir un comportamiento deseado.
  • Diseñar y construir sistemas de computación físicos o robóticos sencillos, aplicando los conocimientos necesarios para desarrollar soluciones automatizadas a problemas planteados.
  • Recopilar, almacenar y procesar datos, identificando patrones y descubriendo conexiones para resolver problemas mediante la Inteligencia Artificial entendiendo cómo nos ayuda a mejorar nuestra comprensión del mundo.

MEMORIA DEL PROYECTO

  • Breve resumen de la experiencia.
  • Innovación llevada a cabo con los recursos aportados.
  • El apartado del currículo, unidad, materia y curso donde se han integrado los recursos, y número de alumnos parcipantes.
  • Enlaces o publicaciones que se hayan difundido.
  • Participación en la formación y actividades de naturaleza similar.
  • Profesorado que ha colaborado activamente en el proyecto.