Serpientes y escaleras
Para los días de lluvia
EDUFIS
¡Toca el dado!
Recursos prácticos y divertidos para tu clase de Educación Física
Instrucciones
Participan
CEP de ALCALÁ DE GUADAIRA 2024
Casilla 37
Todo el equipo debe ser capaz de bailar y realizar los movimientos de las siguientes coreografías de canciones conocidas. Pueden ser canciones enteras. Pica aquí para ver los bailes
José Manuel M.
Casilla 42
¡¡ENHORABUENA! Asciende por la escalera y realiza la prueba que encontrarás allí arriba
Casilla 51
¡¡UPS, que mala suerte!Desciendes hasta la cabeza de la serpiente y allí debes realizar la prueba que encuentres.
Casilla 22
¡¡UPS, que mala suerte!Desciendes hasta la cabeza de la serpiente y allí debes realizar la prueba que encuentres.
Casilla 9
Lanzar una moneda desde tu codo y cogerla antes de que caiga al suelo.Si es para ESO se podría obligar a coger la moneda con la palma de la mano hacia afuera. Pica aquí para ver como se hace.
Carlos G.
Casilla 44
Director de orquesta. Se dispone el grupo en círculo y un alumno es seleccionado como director de orquesta, el resto de alumnos deben seguir los gestos que este hace y un alumno situado en el centro debe adivinar quién es el director.
Rosa A. P.
Casilla 27
¡¡UPS, que mala suerte!Desciendes hasta la cabeza de la serpiente y allí debes realizar la prueba que encuentres.
Casilla 17
Formamos equipos de 2 a 4 jugadores cada uno . Cada equipo tendrá un vaso sobre la mesa. Cada componente tendrá 2 pelotas de pin-pon. A la señal, deben lanzar la pelota con la mano, el objetivo es que la pelota debe dar un bote sobre la mesa y colarse dentro del vaso. El equipo que más pelotas meta conseguirá el punto.
Variantes : la pelota debe dar 2 botes antes de entrar en el vaso
Inmaculada C.
Casilla 20
Un compañero/a del grupo dibujará un pequeño círculo en la pizarra. Otro/a del grupo con los ojos tapados, debe lograr meter el dedo en el círculo siguiendo las indicaciones de su grupo, en el máximo de 1 minuto.
Antonio J.
Casilla 28
Opción A) Se pinta una diana en la pizarra y se lanza con pequeñas tizas. Opción B) Juego del teje lanzando saquitos a los números.
Fco. José B.
Casilla 24
El minuto: Sentados con los ojos cerrados, consiste en intentar levantarse justo en 1 minuto de tiempo cronometrado por el profe. Para ello, cada un@ individualmente tendrá que contar interiormente hasta 1 minuto (60 sg), como si fuese un reloj. Cuando llega el minuto, se pone en pie. Gana quien lo consigue al mismo tiempo que el reloj
Silvia M.
Casilla 50
Se cogen los conos chinos y se mezclan como si fuera una baraja. repartiendo a dos alumnos el mismo número de conos. A la señal del maestro/a deben de separar los conos por colores. Ganará el que los separé en el menor tiempo posible.
Juan Luis H.
Casilla 40
¡¡UPS, que mala suerte!Desciendes hasta la cabeza de la serpiente y allí debes realizar la prueba que encuentres.
Casilla 38
Mano derecha agarra nariz, mano izquierda se cruza para agarrar oreja derecha, a continuación se da una palmada y es la mano izquierda quien agarra naríz y mano derecha la oreja izquierda, repetir lo más rápido posible el ciclo completo al menos 6-8 veces
Rocio A.
Casilla 35
EL BARCO: dispondremos las sillas en dos filas (respaldo con respaldo). Cada alumno estará de pie en una silla, un alumno que está fuera, irá quitando poco a poco sillas, por lo que el alumno que estaba encima debe compartir silla con otro y así sucesivamente hasta que sólo quede una silla. Las personas que no se mantengan en la silla y toquen el suelo con un pie serán eliminados y servirán de ayuda para los que siguen aún dentro del barco.
Esther E.
Casilla 34
Ponemos un video tutorial de como realizar un avión de papel. Una vez realizado damos un tiempo para que el alumnado lo personalice. Posteriormente realizamos un campeonato de aviones de papel donde cada alumno/a competirá con un compañero ganando aquel que llegue más lejos y por tanto, pasando a la siguiente ronda.
Juan Luis H.
Casilla 12
Todos en círculos hombro con hombro. Luego se gira todo el grupo a la derecha (o izquierda). Se agarran de la cintura, o de los hombros, al compañero que tienen delante. El objetivo es sentarse en las rodillas del compañero que se tiene detrás.
El reto cooperativo estará conseguido cuando todos estén sentados en las rodillas del compañero de detrás, abran sus manos completamente y el maestro cuente 3.
Sara H.
Casilla 36
1 vs 1. Los alumnos deben golpear el globo de forma alternativa sin dejarlo caer al suelo. Deben dificultar que el rival consiga devolverla pero siempre se debe golpear el globo de abajo-arriba.
Antonio M.
Casilla 41
Las palmadas. Todo el grupo en círculo (o en varios grupos). Una palmada, sigue el sentido que se haya elegido. Dos palmadas, cambia el sentido que llevaba y, levantar las dos manos, salta un turno y sigue el sentido que llevaba.
Miguel A. T.
Casilla 10
Cazador, oso y guarda (juego de piedra, papel o tijeras con gestos). Se explican los gestos que deben hacerse de cada rol. El grupo, dividido en dos equipos, tendrá 10 segundos para decidir el rol que ejecutarán una vez transcurrido el tiempo. Estarán de espaldas y, a la señal, tendrán que volverse, a la vez, haciendo el gesto del rol que hayan elegido. El cazador gana al oso, el oso gana al guarda y el guarda gana al cazador.
Miguel A. T.
Casilla 19
¡¡UPS, que mala suerte!Desciendes hasta la cabeza de la serpiente y allí debes realizar la prueba que encuentres.
Casilla 33
¡Hola, soy Pepe!
Se hacen dos grupos (1-2), mientras el grupo 1 está de espaldas, los componentes del 2, de forma individual, van diciendo la oración ¡Hola, soy Pepe!, cambiando la voz y el grupo 1 debe adivinar qué niño/a ha dicho la oración. Una vez lo hayan hecho todos los componentes del grupo 2, cambio de rol.
Fco. José N.
Casilla 14
Crea tu propio ritmo, en parejas, individual o grupos, con palmadas, chasquidos, silbidos, golpeos en tu cuerpo,zapateo y/o momentos de silencio con un movimiento corporal.
Una vez lo tengas enséñaselo a los demás y que lo repitan. Tienen 3-5 min. Deben incluir 3 sonidos diferentes.
Deben completar “una frase musical” u 8 movimientos. (si son más mayores 16 movimientos)
*Adaptar según nivel y componentes.
Laura M.
Casilla 31
El culi-culi. Consiste en caminar en cuclillas, a 4 patas haciendo el perro, como un mono, andando como hombre normal y, por último, como un súper hombre.Los jugadores comenzarán todos en cuclillas y se desplazarán por la clase hasta encontrar a otro jugador que esté en su mismo nivel. En ese momento juegan a piedra, papel o tijera y el que gane pasará al nivel superior y el que pierda al inferior. El ganador será el primero que llegue a súper hombre.
Aclaración: todos empezamos en cuclillas, el que gane pasa a perrito y tiene que buscar a otro perrito para enfrentarse a él, de ese duelo el que gane pasa a andar e imitar a un mono y el que pierde vuelve a cuclillas y así sucesivamente..
Juan Antonio B.
Casilla 18
Suma tus repes. Por equipos, se proponen una serie de ejercicios (jumping jack, sentadillas, etc…) Divididos en cuatro equipos, se irán retando entre ellos. Tienen que conseguir entre todos los componentes realizar el mayor número de repeticiones posibles para superar el reto. El equipo que consiga más repes, podrá retar al equipo que quiera y en el ejercicio que quiera. Ojo, no se puede repetir ejercicio para que pasen por todos.
Sofía C.
Casilla 55
Casilla 49
El código secreto.
Dos grupos. Cada grupo escoge un componente que hará de títere con los ojos tapados. Sin utilizar las palabras delante, detrás, izquierda, derecha o similares, tendrán que inventar un código secreto para que el títere pueda coger un tesoro que el MEF colocará en un lugar de la clase. El resto del grupo estará en una zona que no podrán atravesar. Cada componente del grupo saldrá de un extremo de la clase.
El que coja antes el tesoro, gana. El código puede ser dado por el MEF antes de empezar. Por ejemplo: delante = coche; detrás = camión ; para = bicicleta.
Fco. José N.
Casilla 32
EAT FITJuegos de cartas para trabajar la alimentación saludable, descargable de forma gratuita. Pica aquí para descargarlo.
José Antonio F.
Casilla 43
¡¡UPS, que mala suerte!Desciendes hasta la cabeza de la serpiente y allí debes realizar la prueba que encuentres.
Casilla 29
¡¡ENHORABUENA! Asciende por la escalera y realiza la prueba que encontrarás allí arriba
Casilla 39
La silla cooperativa: conseguir que todos estén sentados solo con la ayuda del cuerpo, las manos no pueden tocar el suelo ni a ningún compañero. Aguantar 20 segundos
Andrea H.
Casilla 5
El equipo deberá adivinar el máximo número de palabras posibles en 2 minutos mediante signos.
Andrés H.
Casilla 51
El equipo debe colocarse en círculo de pie. Un miembro externo al grupo se ubicará en el centro con una pelota de goma espuma. Lanzará el balón a una persona del círculo, quien al recibirlo deberá realizar una sentadilla, mientras que las personas que están a su izquierda y derecha realizarán un burpee, jumping jack u otra acción motriz acordada. La ronda finaliza cuando todos hayan recibido el balón al menos una vez.
Irene J.
Casilla 11
¡¡ENHORABUENA! Asciende por la escalera y realiza la prueba que encontrarás allí arriba
Casilla 23
Realizar al mismo tiempo dos movimientos, con tu mano derecha hacer círculos por encima de tu cabeza, con tu mano izquierda golpear con la palma de la mano tu barriga. Repetir los gestos de manera contínua y sin fallos durante 10-15 sg
Rocío A.
Casilla 25
Gran grupo. Un alumn@ sale de la clase y escondemos (no demasiado) una pelota, cuando entra el alumn@ debe encontrarla y el resto de la clase le vamos diciendo “FRÍO (si está lejos de la pelota), TEMPLADO (cerca de la pelota) o CALIENTE (muy cerca de la pelota)”.
Podemos incluir tiempo y otra variante es poner 2 pelotas, una buena y otra que sería mala -bomba-.
Manuel P.
Casilla 26
Se forma una cruz con ocho mesas dejando un hueco en el centro. Se pega con cinta adhesiva el platico en el centro con un agujero en el centro del plástico, del tamaño de un plato. Se forman cuatro equipos que harán fila en cada brazo de la cruz. Cada equipo tiene un montón de pelotas del mismo color que de un golpecito tienen que rodar por el brazo de la Cruz (dos mesas seguidas y colarse por el agujero. El que riera se va poniendo de nuevo en la fila. Gana el equipo que primero cuele todas sus bolas. Se puede complicar poniendo obstáculos como gomas, estuches…
Eva C.
ESCALERAS
SERPIENTES
INSTRUCCIONES
Los equipos comienzan con una ficha —que representa a cada uno de ellos— en el casillero inicial y se turnan para lanzar el dado. Las fichas se mueven según la numeración del tablero, en sentido ascendente. Si al finalizar un movimiento un jugador cae en un casillero en donde comienza una escalera, sube por ella hasta el casillero donde ésta termina. Si, por el contrario, cae en uno en donde comienza la cola de una serpiente, desciende por ésta hasta el casillero donde finaliza su cabeza. Si un jugador obtiene un 6 podrá mover dos veces en un solo turno. Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar al casillero inicial y no podrá mover su ficha hasta obtener nuevamente un 6. El jugador que logra llegar al casillero final es el ganador. Existe una variación en la que el jugador, estando a seis o menos casilleros del final, debe obtener exactamente el número que le falta para llegar a éste y si el número obtenido supera al número de casilleros restante, el jugador no podrá moverse.
Si el jugador cae en el pie de una escalera, asciende a la casilla superior donde termina la escalera.
ESCALERAS
Si el jugador cae en una casilla donde comienza la cola de una serpiente, desciende hasta una casilla inferior donde se sitúa la cabeza.
SERPIENTES
Casilla 2
Pintar en el suelo un circuito y cada alumno debe golpear una chapa desde la salida hasta la meta que hayamos establecido
Antonio M.
Casilla 16
¡¡ENHORABUENA! Asciende por la escalera y realiza la prueba que encontrarás allí arriba
Casilla 52
Un compañero del grupo debe tener tapados los ojos o salir de la clase, mientras dibujan la silueta de un compañero/a de otro grupo. Luego, debe adivinar la identidad de la silueta con un máximo de 3 errores
Antonio J.
Casilla 54
¡¡UPS, que mala suerte!Desciendes hasta la cabeza de la serpiente y allí debes realizar la prueba que encuentres.
Casilla 47
Nos situamos a dos metros de distancia de una papelera. La distancia puede variar según la edad y para superar el reto, debemos encestar al menos 3 bolas de las 5 que tenemos.
Como juego más extenso, cada miembro del equipo lanza y pueden utilizar diferentes materiales como pelotas o pompones y dar una puntuación a cada objeto. Al final quien consiga más puntos gana.
José Manuel M.
Casilla 3
¡¡ENHORABUENA! Asciende por la escalera y realiza la prueba que encontrarás allí arriba
Casilla 21
Adivina Quién Soy: Un participante se coloca una cinta del pelo en la cabeza. De una bolsa coge una tarjeta sin mirarla y se la coloca en la frente pinzada con la cinta para que todos menos él la vean. Todos los alumnos deben imitar (sin sonido) el animal, oficio o deporte para que el participante lo adivine. Variante: Dividir la clase en varios grupos y hacerlo por equipos.
Antonio Javier M.
Casilla 7
Ser el más rápido del grupo en montar y desmontar una pirámide de vasos. Posibilidad de jugar con formatos de pirámides 3-3-3; 3-6-3; 6-6; 1-10-1, etc. Se puede hacer en formato reto, torneo y con la posibilidad de usar 1 o 2 manos.
Alejandro Z.
Casilla 48
¡¡UPS, que mala suerte!Desciendes hasta la cabeza de la serpiente y allí debes realizar la prueba que encuentres.
Casilla 8
Antigravedad: Trata de mantener los globos en el aire sin que se caigan durante un tiempo determinado. También puede ganar la persona que más tiempo los mantenga flotando.
Alberto M.
Casilla 30
Todo el grupo sentados en círculo o en sus sitios de clase. Se elige a una persona que será el indio/a ciega y se le venda los ojos. Se elige a un ladrón/a y al estorbo. El ladrón se tiene que desplazar sigilosamente hasta justo delante del indio y robarle el tesoro, que será el manojo de llaves sin que se entere. Si se entera tiene que señalar por dónde viene el sonido. Tiene dos oportunidades. El estorbo puede hacer el sonido de un pájaro u otro animal para despistar y el resto tiene que estar en absoluto silencio.
Eva C.
Casilla 45
Es como el juego del teléfono roto pero con gestos.
Los alumnos/as se colocan en fila. El último de la fila hace un movimiento explicando alguna frase al compañero que tiene delante, éste hará lo mismo con el siguiente, así hasta que el mensaje llegue al primero.
Aquí puedes vere como se juega.
Sara H.
Casilla 15
Pulso chino. Reta a 3 jugadores de otros equipos y gana dos de las tres partidas.
Pica aquí para ver como se juega .
Manuel V.
Casilla 4
Sentados en círculos, deben mostrar una emoción indicada por el profesor. Ejemplo: risa, llanto, sorpresa, tristeza, etc
Juanma R.
Casilla 13
Psicólogo. Se disponen en círculo y uno se queda fuera y una vez entra en el círculo tiene que saber lo que está pasando (previamente acordado) con preguntas que deban ser resueltas con sí o no. Las preguntas deben ser realizadas individualmente y cuando el profesor diga “psicólogo” deben cambiar de posición. Cuando lo resuelva se cambian los papeles. Puede hacerse con pequeños subgrupos para hacerlos más amenos.
Rosa A. P.
Casilla 1
El equipo debe colocarse en círculo de pie. Un miembro del grupo golpea el globo diciendo el nombre de un compañero o compañera. La persona nombrada debe sentarse, tumbarse o realizar cualquier otra acción acordada, y luego levantarse antes de golpear el globo y nombrar a otro compañero o compañera, quien seguirá la misma dinámica. El desafío se superará si todo el equipo golpea el globo sin que toque el suelo
Irene J.
Casilla 46
Zapato volador: Un jugador se desabrocha su zapato colocándolo superpuesto en el pie. Se coloca a 2 pasos de la mesa objetivo. Con un golpe de pierna y pie el zapato debe caer encima de la mesa. Tienen 2 intentos por jugador.
Aquí puedes ver como se juega.
Manuel V.
Casilla 6
El equipo deberá hacer el reto del bottle flip y conseguir que 5 botellas se queden de pie. Después, con una pelota tendrán que derribarlas todas en 2 lanzamientos. Si no lo consiguen, tendrán que hacer 3 burpees para optar a otro lanzamiento.
Pablo O.
¡Enhorabuena, has llegado a la meta!
Serpientes y Escaleras EDUFIS
Jose
Created on March 28, 2024
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Serpientes y escaleras
Para los días de lluvia
EDUFIS
¡Toca el dado!
Recursos prácticos y divertidos para tu clase de Educación Física
Instrucciones
Participan
CEP de ALCALÁ DE GUADAIRA 2024
Casilla 37
Todo el equipo debe ser capaz de bailar y realizar los movimientos de las siguientes coreografías de canciones conocidas. Pueden ser canciones enteras. Pica aquí para ver los bailes
José Manuel M.
Casilla 42
¡¡ENHORABUENA! Asciende por la escalera y realiza la prueba que encontrarás allí arriba
Casilla 51
¡¡UPS, que mala suerte!Desciendes hasta la cabeza de la serpiente y allí debes realizar la prueba que encuentres.
Casilla 22
¡¡UPS, que mala suerte!Desciendes hasta la cabeza de la serpiente y allí debes realizar la prueba que encuentres.
Casilla 9
Lanzar una moneda desde tu codo y cogerla antes de que caiga al suelo.Si es para ESO se podría obligar a coger la moneda con la palma de la mano hacia afuera. Pica aquí para ver como se hace.
Carlos G.
Casilla 44
Director de orquesta. Se dispone el grupo en círculo y un alumno es seleccionado como director de orquesta, el resto de alumnos deben seguir los gestos que este hace y un alumno situado en el centro debe adivinar quién es el director.
Rosa A. P.
Casilla 27
¡¡UPS, que mala suerte!Desciendes hasta la cabeza de la serpiente y allí debes realizar la prueba que encuentres.
Casilla 17
Formamos equipos de 2 a 4 jugadores cada uno . Cada equipo tendrá un vaso sobre la mesa. Cada componente tendrá 2 pelotas de pin-pon. A la señal, deben lanzar la pelota con la mano, el objetivo es que la pelota debe dar un bote sobre la mesa y colarse dentro del vaso. El equipo que más pelotas meta conseguirá el punto. Variantes : la pelota debe dar 2 botes antes de entrar en el vaso
Inmaculada C.
Casilla 20
Un compañero/a del grupo dibujará un pequeño círculo en la pizarra. Otro/a del grupo con los ojos tapados, debe lograr meter el dedo en el círculo siguiendo las indicaciones de su grupo, en el máximo de 1 minuto.
Antonio J.
Casilla 28
Opción A) Se pinta una diana en la pizarra y se lanza con pequeñas tizas. Opción B) Juego del teje lanzando saquitos a los números.
Fco. José B.
Casilla 24
El minuto: Sentados con los ojos cerrados, consiste en intentar levantarse justo en 1 minuto de tiempo cronometrado por el profe. Para ello, cada un@ individualmente tendrá que contar interiormente hasta 1 minuto (60 sg), como si fuese un reloj. Cuando llega el minuto, se pone en pie. Gana quien lo consigue al mismo tiempo que el reloj
Silvia M.
Casilla 50
Se cogen los conos chinos y se mezclan como si fuera una baraja. repartiendo a dos alumnos el mismo número de conos. A la señal del maestro/a deben de separar los conos por colores. Ganará el que los separé en el menor tiempo posible.
Juan Luis H.
Casilla 40
¡¡UPS, que mala suerte!Desciendes hasta la cabeza de la serpiente y allí debes realizar la prueba que encuentres.
Casilla 38
Mano derecha agarra nariz, mano izquierda se cruza para agarrar oreja derecha, a continuación se da una palmada y es la mano izquierda quien agarra naríz y mano derecha la oreja izquierda, repetir lo más rápido posible el ciclo completo al menos 6-8 veces
Rocio A.
Casilla 35
EL BARCO: dispondremos las sillas en dos filas (respaldo con respaldo). Cada alumno estará de pie en una silla, un alumno que está fuera, irá quitando poco a poco sillas, por lo que el alumno que estaba encima debe compartir silla con otro y así sucesivamente hasta que sólo quede una silla. Las personas que no se mantengan en la silla y toquen el suelo con un pie serán eliminados y servirán de ayuda para los que siguen aún dentro del barco.
Esther E.
Casilla 34
Ponemos un video tutorial de como realizar un avión de papel. Una vez realizado damos un tiempo para que el alumnado lo personalice. Posteriormente realizamos un campeonato de aviones de papel donde cada alumno/a competirá con un compañero ganando aquel que llegue más lejos y por tanto, pasando a la siguiente ronda.
Juan Luis H.
Casilla 12
Todos en círculos hombro con hombro. Luego se gira todo el grupo a la derecha (o izquierda). Se agarran de la cintura, o de los hombros, al compañero que tienen delante. El objetivo es sentarse en las rodillas del compañero que se tiene detrás. El reto cooperativo estará conseguido cuando todos estén sentados en las rodillas del compañero de detrás, abran sus manos completamente y el maestro cuente 3.
Sara H.
Casilla 36
1 vs 1. Los alumnos deben golpear el globo de forma alternativa sin dejarlo caer al suelo. Deben dificultar que el rival consiga devolverla pero siempre se debe golpear el globo de abajo-arriba.
Antonio M.
Casilla 41
Las palmadas. Todo el grupo en círculo (o en varios grupos). Una palmada, sigue el sentido que se haya elegido. Dos palmadas, cambia el sentido que llevaba y, levantar las dos manos, salta un turno y sigue el sentido que llevaba.
Miguel A. T.
Casilla 10
Cazador, oso y guarda (juego de piedra, papel o tijeras con gestos). Se explican los gestos que deben hacerse de cada rol. El grupo, dividido en dos equipos, tendrá 10 segundos para decidir el rol que ejecutarán una vez transcurrido el tiempo. Estarán de espaldas y, a la señal, tendrán que volverse, a la vez, haciendo el gesto del rol que hayan elegido. El cazador gana al oso, el oso gana al guarda y el guarda gana al cazador.
Miguel A. T.
Casilla 19
¡¡UPS, que mala suerte!Desciendes hasta la cabeza de la serpiente y allí debes realizar la prueba que encuentres.
Casilla 33
¡Hola, soy Pepe! Se hacen dos grupos (1-2), mientras el grupo 1 está de espaldas, los componentes del 2, de forma individual, van diciendo la oración ¡Hola, soy Pepe!, cambiando la voz y el grupo 1 debe adivinar qué niño/a ha dicho la oración. Una vez lo hayan hecho todos los componentes del grupo 2, cambio de rol.
Fco. José N.
Casilla 14
Crea tu propio ritmo, en parejas, individual o grupos, con palmadas, chasquidos, silbidos, golpeos en tu cuerpo,zapateo y/o momentos de silencio con un movimiento corporal. Una vez lo tengas enséñaselo a los demás y que lo repitan. Tienen 3-5 min. Deben incluir 3 sonidos diferentes. Deben completar “una frase musical” u 8 movimientos. (si son más mayores 16 movimientos) *Adaptar según nivel y componentes.
Laura M.
Casilla 31
El culi-culi. Consiste en caminar en cuclillas, a 4 patas haciendo el perro, como un mono, andando como hombre normal y, por último, como un súper hombre.Los jugadores comenzarán todos en cuclillas y se desplazarán por la clase hasta encontrar a otro jugador que esté en su mismo nivel. En ese momento juegan a piedra, papel o tijera y el que gane pasará al nivel superior y el que pierda al inferior. El ganador será el primero que llegue a súper hombre. Aclaración: todos empezamos en cuclillas, el que gane pasa a perrito y tiene que buscar a otro perrito para enfrentarse a él, de ese duelo el que gane pasa a andar e imitar a un mono y el que pierde vuelve a cuclillas y así sucesivamente..
Juan Antonio B.
Casilla 18
Suma tus repes. Por equipos, se proponen una serie de ejercicios (jumping jack, sentadillas, etc…) Divididos en cuatro equipos, se irán retando entre ellos. Tienen que conseguir entre todos los componentes realizar el mayor número de repeticiones posibles para superar el reto. El equipo que consiga más repes, podrá retar al equipo que quiera y en el ejercicio que quiera. Ojo, no se puede repetir ejercicio para que pasen por todos.
Sofía C.
Casilla 55
Casilla 49
El código secreto. Dos grupos. Cada grupo escoge un componente que hará de títere con los ojos tapados. Sin utilizar las palabras delante, detrás, izquierda, derecha o similares, tendrán que inventar un código secreto para que el títere pueda coger un tesoro que el MEF colocará en un lugar de la clase. El resto del grupo estará en una zona que no podrán atravesar. Cada componente del grupo saldrá de un extremo de la clase. El que coja antes el tesoro, gana. El código puede ser dado por el MEF antes de empezar. Por ejemplo: delante = coche; detrás = camión ; para = bicicleta.
Fco. José N.
Casilla 32
EAT FITJuegos de cartas para trabajar la alimentación saludable, descargable de forma gratuita. Pica aquí para descargarlo.
José Antonio F.
Casilla 43
¡¡UPS, que mala suerte!Desciendes hasta la cabeza de la serpiente y allí debes realizar la prueba que encuentres.
Casilla 29
¡¡ENHORABUENA! Asciende por la escalera y realiza la prueba que encontrarás allí arriba
Casilla 39
La silla cooperativa: conseguir que todos estén sentados solo con la ayuda del cuerpo, las manos no pueden tocar el suelo ni a ningún compañero. Aguantar 20 segundos
Andrea H.
Casilla 5
El equipo deberá adivinar el máximo número de palabras posibles en 2 minutos mediante signos.
Andrés H.
Casilla 51
El equipo debe colocarse en círculo de pie. Un miembro externo al grupo se ubicará en el centro con una pelota de goma espuma. Lanzará el balón a una persona del círculo, quien al recibirlo deberá realizar una sentadilla, mientras que las personas que están a su izquierda y derecha realizarán un burpee, jumping jack u otra acción motriz acordada. La ronda finaliza cuando todos hayan recibido el balón al menos una vez.
Irene J.
Casilla 11
¡¡ENHORABUENA! Asciende por la escalera y realiza la prueba que encontrarás allí arriba
Casilla 23
Realizar al mismo tiempo dos movimientos, con tu mano derecha hacer círculos por encima de tu cabeza, con tu mano izquierda golpear con la palma de la mano tu barriga. Repetir los gestos de manera contínua y sin fallos durante 10-15 sg
Rocío A.
Casilla 25
Gran grupo. Un alumn@ sale de la clase y escondemos (no demasiado) una pelota, cuando entra el alumn@ debe encontrarla y el resto de la clase le vamos diciendo “FRÍO (si está lejos de la pelota), TEMPLADO (cerca de la pelota) o CALIENTE (muy cerca de la pelota)”. Podemos incluir tiempo y otra variante es poner 2 pelotas, una buena y otra que sería mala -bomba-.
Manuel P.
Casilla 26
Se forma una cruz con ocho mesas dejando un hueco en el centro. Se pega con cinta adhesiva el platico en el centro con un agujero en el centro del plástico, del tamaño de un plato. Se forman cuatro equipos que harán fila en cada brazo de la cruz. Cada equipo tiene un montón de pelotas del mismo color que de un golpecito tienen que rodar por el brazo de la Cruz (dos mesas seguidas y colarse por el agujero. El que riera se va poniendo de nuevo en la fila. Gana el equipo que primero cuele todas sus bolas. Se puede complicar poniendo obstáculos como gomas, estuches…
Eva C.
ESCALERAS
SERPIENTES
INSTRUCCIONES
Los equipos comienzan con una ficha —que representa a cada uno de ellos— en el casillero inicial y se turnan para lanzar el dado. Las fichas se mueven según la numeración del tablero, en sentido ascendente. Si al finalizar un movimiento un jugador cae en un casillero en donde comienza una escalera, sube por ella hasta el casillero donde ésta termina. Si, por el contrario, cae en uno en donde comienza la cola de una serpiente, desciende por ésta hasta el casillero donde finaliza su cabeza. Si un jugador obtiene un 6 podrá mover dos veces en un solo turno. Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar al casillero inicial y no podrá mover su ficha hasta obtener nuevamente un 6. El jugador que logra llegar al casillero final es el ganador. Existe una variación en la que el jugador, estando a seis o menos casilleros del final, debe obtener exactamente el número que le falta para llegar a éste y si el número obtenido supera al número de casilleros restante, el jugador no podrá moverse.
Si el jugador cae en el pie de una escalera, asciende a la casilla superior donde termina la escalera.
ESCALERAS
Si el jugador cae en una casilla donde comienza la cola de una serpiente, desciende hasta una casilla inferior donde se sitúa la cabeza.
SERPIENTES
Casilla 2
Pintar en el suelo un circuito y cada alumno debe golpear una chapa desde la salida hasta la meta que hayamos establecido
Antonio M.
Casilla 16
¡¡ENHORABUENA! Asciende por la escalera y realiza la prueba que encontrarás allí arriba
Casilla 52
Un compañero del grupo debe tener tapados los ojos o salir de la clase, mientras dibujan la silueta de un compañero/a de otro grupo. Luego, debe adivinar la identidad de la silueta con un máximo de 3 errores
Antonio J.
Casilla 54
¡¡UPS, que mala suerte!Desciendes hasta la cabeza de la serpiente y allí debes realizar la prueba que encuentres.
Casilla 47
Nos situamos a dos metros de distancia de una papelera. La distancia puede variar según la edad y para superar el reto, debemos encestar al menos 3 bolas de las 5 que tenemos. Como juego más extenso, cada miembro del equipo lanza y pueden utilizar diferentes materiales como pelotas o pompones y dar una puntuación a cada objeto. Al final quien consiga más puntos gana.
José Manuel M.
Casilla 3
¡¡ENHORABUENA! Asciende por la escalera y realiza la prueba que encontrarás allí arriba
Casilla 21
Adivina Quién Soy: Un participante se coloca una cinta del pelo en la cabeza. De una bolsa coge una tarjeta sin mirarla y se la coloca en la frente pinzada con la cinta para que todos menos él la vean. Todos los alumnos deben imitar (sin sonido) el animal, oficio o deporte para que el participante lo adivine. Variante: Dividir la clase en varios grupos y hacerlo por equipos.
Antonio Javier M.
Casilla 7
Ser el más rápido del grupo en montar y desmontar una pirámide de vasos. Posibilidad de jugar con formatos de pirámides 3-3-3; 3-6-3; 6-6; 1-10-1, etc. Se puede hacer en formato reto, torneo y con la posibilidad de usar 1 o 2 manos.
Alejandro Z.
Casilla 48
¡¡UPS, que mala suerte!Desciendes hasta la cabeza de la serpiente y allí debes realizar la prueba que encuentres.
Casilla 8
Antigravedad: Trata de mantener los globos en el aire sin que se caigan durante un tiempo determinado. También puede ganar la persona que más tiempo los mantenga flotando.
Alberto M.
Casilla 30
Todo el grupo sentados en círculo o en sus sitios de clase. Se elige a una persona que será el indio/a ciega y se le venda los ojos. Se elige a un ladrón/a y al estorbo. El ladrón se tiene que desplazar sigilosamente hasta justo delante del indio y robarle el tesoro, que será el manojo de llaves sin que se entere. Si se entera tiene que señalar por dónde viene el sonido. Tiene dos oportunidades. El estorbo puede hacer el sonido de un pájaro u otro animal para despistar y el resto tiene que estar en absoluto silencio.
Eva C.
Casilla 45
Es como el juego del teléfono roto pero con gestos. Los alumnos/as se colocan en fila. El último de la fila hace un movimiento explicando alguna frase al compañero que tiene delante, éste hará lo mismo con el siguiente, así hasta que el mensaje llegue al primero.
Aquí puedes vere como se juega.
Sara H.
Casilla 15
Pulso chino. Reta a 3 jugadores de otros equipos y gana dos de las tres partidas. Pica aquí para ver como se juega .
Manuel V.
Casilla 4
Sentados en círculos, deben mostrar una emoción indicada por el profesor. Ejemplo: risa, llanto, sorpresa, tristeza, etc
Juanma R.
Casilla 13
Psicólogo. Se disponen en círculo y uno se queda fuera y una vez entra en el círculo tiene que saber lo que está pasando (previamente acordado) con preguntas que deban ser resueltas con sí o no. Las preguntas deben ser realizadas individualmente y cuando el profesor diga “psicólogo” deben cambiar de posición. Cuando lo resuelva se cambian los papeles. Puede hacerse con pequeños subgrupos para hacerlos más amenos.
Rosa A. P.
Casilla 1
El equipo debe colocarse en círculo de pie. Un miembro del grupo golpea el globo diciendo el nombre de un compañero o compañera. La persona nombrada debe sentarse, tumbarse o realizar cualquier otra acción acordada, y luego levantarse antes de golpear el globo y nombrar a otro compañero o compañera, quien seguirá la misma dinámica. El desafío se superará si todo el equipo golpea el globo sin que toque el suelo
Irene J.
Casilla 46
Zapato volador: Un jugador se desabrocha su zapato colocándolo superpuesto en el pie. Se coloca a 2 pasos de la mesa objetivo. Con un golpe de pierna y pie el zapato debe caer encima de la mesa. Tienen 2 intentos por jugador.
Aquí puedes ver como se juega.
Manuel V.
Casilla 6
El equipo deberá hacer el reto del bottle flip y conseguir que 5 botellas se queden de pie. Después, con una pelota tendrán que derribarlas todas en 2 lanzamientos. Si no lo consiguen, tendrán que hacer 3 burpees para optar a otro lanzamiento.
Pablo O.
¡Enhorabuena, has llegado a la meta!