Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
PRESENTACIÓN GAMIFICACIÓN
José Antonio (el pro
Created on March 27, 2024
Presentación sobre Gamificación en el aula dentro del curso sobre Actualización didáctica del profesorado de Religión impartido para el CEP de Málaga el 18/04/2024 y patrocinado por la editorial SM-PPC
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Tarot Presentation
View
Vaporwave presentation
View
Women's Presentation
View
Geniaflix Presentation
View
Shadow Presentation
View
Newspaper Presentation
View
Memories Presentation
Transcript
Curso patrocinado por:
gamificación
¿Preparad@s para jugar?
Empezar
¿jugamos?
https://play.kahoot.it/v2/?quizId=e0966222-ecd9-47cb-99d3-49123d9b5e58&hostId=3cd815d1-8386-4b1e-b651-4bb83bb83949
¿Qué opináis?
¿Qué opináis?
ÍNDICE
Introducción
Elementos de la gamificación
El juego en educación
Los componentes
Gamificando tu aula
Ludificando tu clase
Introducción
- El juego es una de las cosas que hacemos en la vida sin que nadie nos lo pida, porque sí, porque nos apetece hacerlo. Cuando empezamos a jugar, nos envuelve y hace que nos sintamos bien. ¿Por qué nos atrae? Entre muchas otras razones, porque nos motiva.Jugamos para aprender, para crecer, para desarrollarnos, para ser con los demás, para divertirnos, para dejar de aburrirnos, para conocernos y conocerlos, para ser…Jugar nos mueve interiormente. Jugar nos causa alegría, deseo, placer, desafíos, emoción, nos hace compartir, dar y recibir, ser justos, resolver problemas, corregir errores, investigar… Y esto, ¿no es aprendizaje?, ¿no debemos utilizar dinámicas que son naturales en el aprendizaje?. Aunque seamos adultos necesitamos jugar
¿Juego o gamificación?
el juego en educación
algunos ejemplos
- Un juego de mesa adaptado: un Dobble o Timeline. Se trata de buscar vocabulario o de organizar cronológicamente eventos.
- Juegos de mesa creado con potencial educativo:
¿Cómo son los juegos de mesa religiosos?
Gamificación, el aprendizaje divertido
Elenco de juegos en el blog del profesorado de religión
Elenco de juegos en religionyescuela.com
Seguro que conoces muchos más...
¿realmente podemos aprender jugando?
¿mito o verdad?
¿gamificar es jugar?
debemos diferenciar entre juego y gamificación
juego y gamificación
El aprendizaje basado en el juego (ABJ) consiste en la utilización de juegos como herramientas de apoyo al aprendizaje, la asimilación o evaluación. Mientras que la gamificación se basa en la utilización de dinámicas o mecanismos de juego a procesos educativos. Ambas opciones se basan en la utilización de aspectos lúdicos para la motivar al estudiante en su aprendizaje.La gamificación busca encontrar esos elementos que hace que los juegos sean tan atractivos y adictivos para reutilizarlos en el campo de la educación. Utiliza las recompensas, la superación de niveles, la obtención de puntos…para motivar a los alumnos en la superación de unos retos que es imprescindible que hayamos diseñado con unos objetivos claros y en los que sea necesaria la colaboración, la superación personal y la resiliencia.
Jugamos para aprender, para crecer, para desarrollarnos, para ser con los demás, para divertirnos, para dejar de aburrirnos, para conocernos y conocerlos, para ser…
definiciones
Gamificación es la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, promover la acción, el aprendizaje y resolver problemas
La gamificación es el uso de elementos y de diseños propios de los juegos en contextos no lúdicos
Kapp (2012)
Werbach y Hunter (2012)
La gamificación es la aplicación del recursos de los juegos en contextos no lúdicos para modificar comportamientos de los individuos mediante acciones sobre su motivación
Teixes (2014)
Gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
www.gamificacion.com
gamificar
Hay varias líneas de trabajo que persiguen “gamificar” la educación y las tres principales son:
- Utilizar de forma controlada los juegos para que el alumnado adquiera las competencias y habilidades que se supone que aparecen en los mismos.
- Utilizar los elementos característicos de los juegos para aumentar la motivación
- Re-diseñar un proceso de aprendizaje como si fuese un juego. El alumno tiene que “jugar” y de esa forma adquirir conocimientos, habilidades y competencias.
Jugamos para aprender, para crecer, para desarrollarnos, para ser con los demás, para divertirnos, para dejar de aburrirnos, para conocernos y conocerlos, para ser…
Ejemplos:
Minecraft para la clase de religión con @smdani
Minecraft en la clase de religión
Proyecto de gamificación educativa para Religión Católica: B.S.I (Bible Science Investigation)
ventajas del abj
El aprendizaje basado en juegos (ABJ) consiste en la utilización de juegos como vehículos y herramientas de apoyo al aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos. Se trata de una metodología innovadora que ofrece tanto a los alumnos como a los profesores una experiencia educativa diferente y práctica que se puede aplicar a una materia o tema o integrar varias asignaturas. Si se opta por los juegos educativos digitales y el uso de las TIC, el ABJ supone una aproximación muy completa que, además, trabaja la competencia digital.
Jugamos para aprender, para crecer, para desarrollarnos, para ser con los demás, para divertirnos, para dejar de aburrirnos, para conocernos y conocerlos, para ser…
Se pueden señalar las principales ventajas de este método de aprendizaje.
ventajas del abj
Las principales ventajas del Aprendizaje basado en el Juego son:
Jugamos para aprender, para crecer, para desarrollarnos, para ser con los demás, para divertirnos, para dejar de aburrirnos, para conocernos y conocerlos, para ser…
inconvenientes
Elevado coste de producción de recursos
Distracción y pérdida de tiempo
Dificultad para desarrollar ciertas habilidades
Inadecuada formación en valores
Motivación efímera
Equilibrio entre lo lúdico y lo formativo
características
más ejemplos
Apartado de juegos relisevilla
Ayudando a Jesús (Infantil y Primer Ciclo Primaria)
Scape Room: En busca de Jesús
Proyecto LUDERE (Secundaria y Bachillerato)
Juego cristiano en Roblox: MetaSaint
ludificando tu clase
super
powers
Elementos a considerar
Algunos elementos a considerar para que los juegos que se implementen en el aula sean efectivamente educativos:
- Coherencia con los principios pedagógicos y educativos de la escuela y contexto sociocultural en el que se integren.
- Adaptación a la materia curricular que se pretende dinamizar.
- Diseñar juegos que resulten atractivos para sus usuarios potenciales.
- Posibilidad de evaluar los progresos educativos que vuestros alumnos hayan obtenido al jugarlos.
+ info
+ info
Jugamos para aprender, para crecer, para desarrollarnos, para ser con los demás, para divertirnos, para dejar de aburrirnos, para conocernos y conocerlos, para ser…
+ info
+ info
aplicando el abj en el aula
Elementos de la gamificación
jugadores
Bartle identifica cuatro tipos de jugadores:
Nuestro primer reto es identificar el contexto sobre el que trabajamos y los jugadores que tenemos en nuestro aula.
+ info
Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research, 1(1), 19.
jugadores
elementos
Según el Observatorio del Instituto Tecnológico de Monterrey (2016), los elementos del juego que pueden aplicarse en un proceso de gamificación son los siguientes:
Metas y objetivos
Reglas
Narrativa
Libertad de elección
Recompensas
Libertad para equivocarse
elementos
Retroalimentación
Estatus visible
Cooperación y competencia
Restricción del tiempo
Sorpresas
Progreso
elementos
elementos
elementos
Kevin Werbach y Dan Hunter (2012) clasifican estos elementos en tres categorías: -- Las DINÁMICAS son la forma en que se ponen en marcha las mecánicas; determinan el comportamiento de los estudiantes y están relacionadas con la motivación intrínseca de nuestros aprendientes. - Las MECÁNICAS son los componentes básicos del juego, sus reglas, su motor y su funcionamiento, se relacionan con las motivaciones extrínsecas. - Los COMPONENTES son los recursos con los que contamos y las herramientas que utilizamos para diseñar una actividad en la práctica de la gamificación.
Werbach, Kevin y Dan Hunter (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Harrisburg: Wharton Digital Press.
mecánicas
Algunas de las mecánicas más utilizadas son: • Coleccionar: suele estar referido a los logros en forma de puntos, insignias, recursos, mejoras del estatus… (ClassDojo) • Comerciar: viene indicado cuando hay un intercambio de algún tipo entre el mismo tipo de roles (compañeros) o entre roles diferentes (competidores o profesores): de recursos, de ayuda,… • Construir: esta acción puede estar planificada con diferentes objetivos. Por ejemplo, para resolver retos muy concretos que otorguen algo que necesitará después. Por ejemplo desbloquear una puerta o un código secreto (scape room, break out). • Dibujar: Implica poner en marcha diferentes habilidades donde se permite expresión de modelos mentales. Imagina que necesitan dibujar un patrón para acceder a un contenido (igual que la contraseña del móvil)
mecánicas
• Gestionar: Se trata de trabajar con y manipular información. Acceder y conectar ideas e información para utilizarla de algún modo en busca de una respuesta optima y recibir recompensas por ello. Básico en la resolución de problemas, retos (webquest). • Completar cosas: los juegos saben bien que podemos identificar fallos en todos los sistemas porque nos guiamos por patrones definidos. Piensa en cosas misteriosas que no tienen explicación para obligarnos a buscársela. Puede ser un evento, una caja misteriosa, unas huellas o un QR.
mecánicas
• Correr: Las carreras son una de las acciones que mejor funcionan cuando hablamos de juegos competitivos y la presión del tiempo es ese elemento que le da fuerza. Cuando contamos con tiempo limitado ponemos toda nuestra atención en ello y eso implica tomar decisiones rápidas para lo que hablamos de flexibilidad cognitiva: cambiamos de una cosa a otra buscando patrones que funcionen. De ahí el éxito de los escape rooms. • Ocultar: En los últimos años cobran importancia este tipo de mecánicas para descubrir información o descubrir roles ocultos de algunos de los jugadores. Se puede aprovechar la misma para trabajar por grupos que manejan diferente información con la idea de que unos aprendan de otros (Among us)
dinámicas
Las dinámicas tienen que ver con cómo visualiza el jugador el juego para pensar una estrategia. Se relacionan con el contexto de juego, las oportunidades, los obstáculos, las consecuencias, el progreso, la competición o la cooperación.
Son las reglas en movimiento que recrean una estética concreta en el jugador y, por tanto, dan soporte a la estética. Por ejemplo, si pensamos en el uso del tiempo: - la mecánica: es descontar tiempo - la dinámica: es la presión o la prisa - la estética: es el desafío ocasionado por esa falta de tiempo.
componentes
Algunos de los componentes más utilizados son:
- El tiempo: cuando se hace una gamificación en formato escape room, cuando se hace un quiz o test online como Kahoot.
- El avatar: es la identificación de cada jugador y se utiliza a veces para valorar el progreso y determinar la dinámica de estatus. El avatar comienza desnudo y pequeño y crece y adquiere otros elementos para vestirle o cambia su clase social.
- Cartas: normalmente se utilizan como recurso que ofrece privilegios ( si ganas esa carta puedes ir al wc sin preguntar, por ejemplo) pero también puede servir para otorgar roles, proponer objetivos, etc.
- Los quizzes online u otro tipo de juegos: alimentan el recorrido porque resultan divertidos y motivadores ( un timeline de un proceso histórico, un Kahoot como preevaluación, etc.)
- Medallas, diplomas o insignias: su función, tal y como sucede en la vida real, es conseguir un reconocimiento público de haber hecho algo bien. El alumno estará incentivado a conseguir ese reconocimiento ante otros estudiantes.
componentes
Algunos de los componentes más utilizados son:
- Niveles: todo va paso a paso, escalón a escalón. Deben existir siempre diferentes niveles para que el propio estudiante vaya viendo su evolución.
- Puntuaciones: cada juego conlleva conseguir un premio y la gamificación en el aula no es una excepción. Siempre ha de haber una recompensa por hacer las cosas bien. Eso sí, es importante establecer diferentes criterios en función de las capacidades de cada alumno para que todos reciban su recompensa.
- Retos: la gamificación ha de poner en compromiso al alumno para ir superando retos, de tal manera que estos puedan demostrar que son capaces de superarlos. A la hora de poner diferentes desafíos, el docente debe ser cuidadoso para que no haya una elevada frustración.
- Premios: está más que comprobado que todo funciona mejor cuando hay un premio, pero ¿qué tipo de premio? Algunos ejemplos son conseguir tiempo extra para hacer un ejercicio, ser el encargado de borrar la pizarra o ser el responsable de apagar y encender las luces del aula durante un tiempo determinado.
- Trabajo en equipo: aunque se puede aplicar de modo individual, la gamificación fomenta el trabajo en grupo, una dinámica básica para impulsar la colaboración y la empatía.
algunos ejemplos
- Mira este ejemplo que utiliza componentes de juego como mecánica central: La clase de los héroes
- Relihéroes Legendarios
- Los hombres lobo de Castronegro
Seguro que conoces muchos más...
los componentes
Veamos algunos de los componentes de forma más detallada
el avatar
El avatar es un primer paso hacia la inmersión en la experiencia. Podemos utilizarlo de muchas maneras pero quizá la más habitual y provechosa es que sea tu propio alumnado quien lo personalice. El avatar te proporciona un punto de partida para aceptar las reglas del juego y sirve como símbolo de identidad virtual.Además, el uso del avatar como componente nos puede resultar muy útil para visibilizar el progreso o el estatus, por ejemplo, conforme van superando niveles, van incorporándose elementos al avatar: arma, traje, escudo, antifaz, privilegios, etc.Existen muchas herramientas digitales para crear avatares. Y, al mismo tiempo, estos avatares pueden formar parte de un combo y unirlo a otro tipo de componentes como es una carta o un carnet.
el espacio y tiempo
Algunas experiencias que trabajan el espacio y el tiempo de manera fundamental son los scape room o breakout.
Mira estos ejemplos de scape room:
Y aquí tienes otros de breakout:
Dispones de muchos más juegos de estos y otros tipos en GeniaRely
la estética
La estética está relacionada con el desafío, la seguridad, la creatividad, la comunidad… Es la respuesta emocional del jugador al interactuar con la experiencia. La apariencia o estética de juego, como vía comunicativa, emocional e integral.
la narrativa
La narrativa se puede definir como el método que se utiliza para contar una historia que dote de coherencia a la experiencia gamificada y que ayude al alumnado a entenderla. Por esto es conveniente que las mecánicas de juego tengan que ver con la historia y su temática. A su vez, la tensión, el conflicto o los personajes generan emociones en los jugadores/alumnos y provocan que la experiencia sea inmersiva y memorable… ¿Qué hace falta para construir una historia?Un protagonista con un objetivo que desee conseguir, que se encuentre unos obstáculos que le generen un conflicto y unas emociones asociadas a ello.
la narrativa
Imaginemos una historia de temática zombie. ¿Qué nos haría falta?Una protagonista. Pensemos en alguien con quien pueda empatizar nuestro alumnado. Mmmmm, ya está. Sandra, una chica de 15 años que estudia en un instituto de una ciudad de 400.000 habitantes.El objetivo. Sandra desea reunirse con su familia sobre todas las cosas. Su familia estaba en un pueblo situado a 180 kilómetros de la ciudad cuando estalló el apocalipsis zombie. Ella, mientras tanto, estaba en el instituto.Los obstáculos. Las carreteras están infectadas de zombies por lo que deberá llegar al pueblo de su familia campo a través: necesita orientación, sortear a los zombies, conseguir alimentos y agua, objetos que le ayuden en su búsqueda y relacionarse con los humanos que encuentre.El conflicto. Estos obstáculos le generarán conflictos de decisión sobre la elección de caminos, elección de recursos, enfrentarse o huir de los zombies, confiar o no en las personas con las que se cruce encontrándose en una situación crítica. La resolución de estos conflictos generará situaciones dramáticas y emociones asociadas.
la narrativa
Varias ideas más para enriquecer las narrativas.- No des al jugador la historia cerrada e inamovible, deja que complete la historia.- Usa tu experiencia vivida, lo que has sentido, tu “verdad” en los conflictos que se presenten en la narrativa. Adáptalas a las situaciones ficticias de tu historia y provocarás la emoción del jugador, logrando que la experiencia y el aprendizaje de los alumnos sea inolvidable.- Y, por supuesto, también puedes adaptar una historia que ya conozcas, sea literaria, cinematográfica o de cualquier medio, que estimule a tus alumnos y que ya conozcan en su universo habitual. En ese caso, estos conceptos te ayudarán a entender las claves de esa narrativa, a los personajes y sus reacciones ante los conflictos que les presentes para hacer tu gamificación más inmersiva, jugable y memorable.
la narrativa
Revisa estos vídeos y quédate con el ciclo de la experiencia:
los puntos
Los puntos se utilizan para dirigir al jugador hacia acciones concretas. Si haces esto, logras esto. Tamibén nos permite ver el progreso del jugador. Hay diferentes maneras de aplicar los puntos y todas son combinables:
- Puntos que se reciben a cambio de una actuación. Se les suele llamar puntos de experiencia o de progreso. Se visibilizan generalmente durante la experiencia y van ligadas a una tabla de clasificación final.
- Los puntos que se utilizan dentro de la experiencia. nos sirven para intercambiar por algo. Son puntos "en especie", es decir, nos sirven para conseguir algo más además de progresar. Este tipo de puntos se suele utilizar para lograr "engagement" o fidelización. ¿Recuerdas la tarjeta Carrefour o de gasolineras?
los puntos
Los puntos se utilizan para dirigir al jugador hacia acciones concretas. Si haces esto, logras esto. Tamibén nos permite ver el progreso del jugador. Hay diferentes maneras de aplicar los puntos y todas son combinables:
- Aquellos puntos que desbloquean nuevos contenidos. Miden la competencia de cada uno y no suelen ser directos, es decir, tienes la libertad de explorar y ampliar tu itinerario porque estás realmente motivado. Esos nuevos contenidos no tienen por qué ser obligatorios pero te vendrán bien para el reto final.
- Puntos que te son concedidos por otros. Esto abre la puerta al efecto gifting (te regalan), a la coevaluación y feedback de tus compañeros y a una nueva tabla de clasificación basada más en el componente social que en el intelectual y competencial. Todos conocemos los "likes".
los puntos
los badges o insignias
Las insignias son básicamente los logros que alcanzas durante la experiencia. Utilizan una representación gráfica y visual que visibiliza el progreso, y fundamentalmente, el esfuerzo. Suelen otorgarse al final de un recorrido más amplio, por ejemplo, al finalizar un trimestre o incluso un curso completo. Para visibilizarlas se utiliza un tablero diferente al de puntos. Es importante que estos emblemas, medallas o insignias vayan parejas a la estética de la experiencia para darle coherencia al conjunto.
la clasificación
Existen muchas formas de hacer los leaderboards o tablas de clasificación de jugadores.La más habitual y conocida es por el número de puntos conseguidos. Se considera un primer, segundo y tercer jugador destacado en un reto.Una alternativa a las tablas de clasificación donde se establece un formato competitivo, y siempre de acuerdo a las características de nuestra clase, son las clasificaciones grupales, como las conocidas de “los empleados del mes” o "Salón de la fama", por ejemplo. Donde se destaca la labor de varios alumnos sin predominancia de ninguno. Destacan por algo en especial pero no compiten entre ellos y la temporalidad de esa pared de fama permite que puedan intervenir más jugadores en un espacio de tiempo más largo, siempre valorando más el esfuerzo constante..
Aplicando las mecánicas del juego
No te limites a puntos, insignias y tablas de clasificación. Hay otras muchas mecánicas que encajan perfectamente en el entorno del aula.
- Mecánicas que muestren el progreso del alumno. El uso de niveles es un recurso básico donde el alumno va viendo cómo mejora y hacia dónde debe llegar, pero también puedes usar mecánicas de recorrido de mapas por etapas o de adquisición de habilidades que muestran el avance del jugador.
- Que empoderen al alumnado. Logros por hacer una misión mejor o antes que nadie, convertir a un alumno en mentor, capacidad para usar poderes especiales, permitir donaciones entre jugadores o alcanzar poderes superiores.
- Que generen trabajo colaborativo. Presentar retos épicos que sólo se pueden cumplir con la colaboración de todos, puzzles que se completan con las fichas que han conseguido distintos jugadores, escape rooms, pertenencia a clanes.
- Que permitan el contacto entre los alumnos, sistemas de chat, zonas de intercambio de información, mercado de bienes virtuales.
- Que los enfoquen en la tarea. Cuenta atrás, usar retos y misiones, ofrecer un feedback constante, mecánicas de cita donde el juego solo se puede desarrollar en un sitio y a una hora determinada, aprovechar la aversión a la pérdida por la que si el jugador no hace una tarea puede perder puntos.
experiencias tipo
Mira y analiza estas experiencias este el punto de vista narrativo y motivacional. Toma notas que puedan resultarte interesantes para tu diseño (cliquea sobre el título):• Relihéroes Legendarios. Revisa todos los elementos de juego que utiliza: insignias, cartas de poder, carnet de Relihéroe, potenciadores de destrezas (las misiones son las tareas o actividades que el docente plantea en el aula)...
• Gamificación Concilios y Herejías. Mira cómo utiliza elementos de juego incluso con la narrativa y el contexto de aprendizaje.
• El manuscrito del Templario. Mira cómo se introduce la experiencia..
gamificando tu aula
propuesta de proceso
propuesta de proceso
propuesta de proceso
Si bien no existe la receta para gamificar porque en cada una de las experiencias lúdicas que realizamos, estaremos creando situaciones de aprendizaje y, por tanto, todas las propuestas son válidas; pero, puede servir de ayuda tener en cuenta algunos puntos en el proceso de diseño:
- Define un objetivo claro. Antes de comenzar a diseñar la propia actividad, debes determinar cuál es la meta de la misma. Es importante que sepamos qué destrezas y objetivos queremos conseguir que aprendan nuestros alumnos.
- Ambienta la actividad con una narrativa. Si “camuflamos” el aprendizaje con un entorno imaginativo, conseguimos que los alumnos se sientan más cómodos y motivados, presten mayor atención y sean más creativos.
- Propón un reto específico. Para que todos participen con motivación, podemos fijar un reto respecto al juego, uno concreto y claro para el alumnado.
- Establece ciertas normas. Necesitamos unas reglas concretas para que los alumnos asuman que se trata de una competición sana y participen de forma ordenada.
- Permite que cada alumno cree su avatar. Gracias al avatar sorteamos la barrera de la vergüenza y permitimos que cada alumno salvaguarde su identidad, fortaleciendo así su autoestima.
propuesta de proceso
- Crea un sistema de recompensas. Podemos premiar a los estudiantes por ejemplo por su progreso, comportamiento y participación.
- Propón una competición con rankings. El alumno puede saber cómo progresa su aprendizaje y motivarse gracias al factor de la competición.
- Establece niveles de dificultad creciente. Esto resulta recomendable para que la actividad de adapte paulatinamente a los progresos que experimenta el alumno y que éste no pierda de vista el reto propuesto.
- Proporciona un feedback tras corregir los errores. El alumno tiene que ver que aceptamos el error como algo natural y superable y que le proporcionamos una solución e información sobre sus puntos más débiles.
herramientas y recursos
Vamos a ver algunas herramientas que pueden resultarte útiles para incluir en tu experiencia:
Para crear un minijuego (cliquea sobre el nombre):
Además, existen otras plataformas destinadas a contenidos interactivos o para su impresión que tienen plantilla lúdicas y te permitan diseñar un tablero de juego, un escape room, cartas, etc., como:
herramientas y recursos
Algunas de las herramientas más conocidas que te permiten gestionar un itinerario de aprendizaje gamificado. En primer lugar, aquellas en donde tú, como docente, te conviertes en creador desde cero.
Una de sus características principales es lo sencillo que resulta de usar. En este caso, puedes crear itinerarios lineales, es decir, un camino en línea recta donde deben realizar los desafíos. Posee un sistema de progreso visible y es nivelado, es decir, una vez superas un reto, continuas. Uno de sus puntos fuertes es tener un Marketplace donde puedes aprovechar las lecciones creadas por otros profesores.
Similar al anterior, su particularidad es que sigue un camino que no tiene por qué ser lineal, de manera que se puede personalizar el recorrido y el paisaje se completa alcanzando un nivel de maestría mayor gracias al entrenamiento en tus puntos débiles. Además, tiene la posibilidad e incluir contraseñas…otro elemento lúdico.
herramientas y recursos
En segundo lugar, aquellas que ha sido creadas para que gestiones el aula con algún componente motivador:
Es una especie de ‘World of Warcraft’ para educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Es gratuita, aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido.
Combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a motivar al alumnado.
Esta primera herramienta es perfecta para iniciarte y ver cierta estructura lúdica. Se trata de una herramienta que gamifica la gestión del aula atendiendo a misiones, niveles y recompensas que tú misma puedes personalizar desde un nivel muy básico.
herramientas y recursos
Va un poquito más allá y lleva la gestión del aula a otro nivel. Permite gestionar clases y alumnos, personalizar el avatar, gestionar comportamientos, aleatoriedad de sorpresas y triggers para el día a día, etc.
Redondea más la experiencia de gestionar el aula con ese toque gamificado, incluyendo mapas y otros componentes lúdicos como la tienda, las cartas…y una estética más inmersiva.
Uno de los puntos fundamentales en este bloque es el hecho de que usando todas estas herramientas digitales hay que atender a la privacidad del alumnado. Por tanto, consulta en tu comunidad las reglas que rigen este aspecto para saber si puedes utilizar aquellas que sirven par gestionar la clase, ya que suelen tener su sede fuera de Europa y rigen diferentes leyes respecto a la privacidad.
herramientas y recursos
Herramientas para crear insignias y cartas:
- Classbadges es una aplicación que permite al profesor o tutor otorgar a sus estudiantes insignias o premios por buen estudio o buen comportamiento.
- 3D Badge Maker. Podemos hacer badges redondos, en forma de corazón o con forma de lazo
- Badge Maker. Software que se instala para crear tarjetas de los jugadores.
- Make Badges. Herramienta online para crear insignias.
- GraphicSprings: Repositorio de gráficos gratuitos para educación.
- Online Make Badge. Una web que si bien dispone de un acabado más sencillo, cuenta con mayor cantidad de diseños.
- Openbadges: Mochila digital para almacenar insignias.
- Canva. Aplicación online que requiere registro, pero que permite compartir y editar el diseño de otros proyectos de otros usuarios y en internet, además de poder crear los nuestros propios.
- Badgecreator. Esta herramienta permite crear insignias a modo de placas de sheriff, condecoraciones y otros badges muy «a la americana».
- Web 2.0 Badges Generator. Herramienta básica pero funcional para crear insignias.
herramientas y recursos
Herramientas para crear insignias y cartas:
- Foursquare Badges. Banco de 50 majores badges generados por esta aplicación.
- Big Huge Labs. Editor online de cartas.
- Clash Royale Card Maker. Ambientada en el universo de los videojuegos de Clash Royale. Es una de las mejores para generar tarjetas de recompensas.
- Hearthstone Card Generator. La estética de las tarjetas está inspirada en el videojuego Hearthstone: ‘Heroes of Warcraft’.
- Pokémon Card Maker. Basada en el videojuego Pokémon y su funcionamiento es parecido al de la mayoría de los generadores de tarjetas. Magic The Gathering Card Maker y Yu-Gi-Ho! Card Maker son dos generadores muy parecidos a Pokémon Card Maker y que forman parte de la misma empresa.
- Seasons Card Generator. Es el más simple y rápido para generar cartas.
- My Trading Cards. Es un generador bastante completo y se pueden utilizar algunas imágenes e iconos de la propia plataforma. También genera el reverso de las tarjetas. Necesita registro.
herramientas y recursos
Herramientas para incorporar aprendizaje basado en juegos:
- Educaplay. Plataforma educativa que permite crear y compartir actividades multimedia y juegos de tipo educativo fácilmente y de forma muy intuitiva.
- Jigsawplanet. Millones de rompecabezas gratis creados por una gran comunidad. Crea, juega, comparte rompecabezas y compite con otros usuarios.
- PlayBuzz. Construye múltiples tipos de juegos.
- ProProfs. Diseño de quizs, tarjetas, juegos, etc.
- FlipQuiz. Crea un juego preguntas por equipos.
- Cerebriti. Construye distintos cuestionarios. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.
- Quizlet. Para crear juegos basados en cuestionarios adecuados a cada nivel o utilizar los que ya hay creados por el profesorado.
- Super Teacher Tools podrás crear el fantástico juego «¿Quieres ser millonario?», además de otros muchos tipos de cuestionarios.
- Minecraft: Education Edition. Ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas.
- Genially. Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías, pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.
herramientas y recursos
Herramientas para respuestas rápidas individuales o de forma grupal:
- Kahoot!. Permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar
- Socrative. Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación.
- Pear Deck. Los alumnos pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo, mientras explicas. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.
- Trivinet. Permite jugar al popular juego Trivial de forma online. También ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos de manera colaborativa. Se puede jugar online o en Android.
- Poll Everywhere. Aplicación que crea encuestas y cuestionarios para que tus alumnos respondan gamificadamente.
herramientas y recursos
Herramientas para respuestas rápidas individuales o de forma grupal:
- Plickers. Esta aplicación de gamificación con realidad aumentada utiliza el móvil del profesor que escanea las tarjetas con códigos de Plickers que el alumnado muestra levantando la mano para participar mostrando el código correcto.
- Quizizz. Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase n tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa. La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios.
- Brainscape. Es una de las mejores plataformas de gamificación con tarjetas de aprendizaje. Se puede trabajar online desde su Web o descargar su app.
- Mentimeter. Aplicación web para interactuar y hacer participar a una audiencia. La aplicación permite lanzar diferentes formatos de participación a un público, una clase de alumnos o en una reunión. Los participantes responden mediante los teléfonos móviles, tablets o pc’s y finalmente los resultados se pueden ver en la pantalla en tiempo real.
herramientas y recursos
Herramientas para enriquecer un vídeo:
- EDpuzzle. Herramienta online que te permite modificar, editar, poner preguntas, crear cuestionarios, monitorizar, añadir notas de voz, recortar, crear clases para controlar que los estudiantes visualizan e interacción con los vídeos propios o de algunas plataformas de internet como son youtube, khan academy... para adaptarlos a las necesidades del aula. Es una herramienta esencial en el modelo flipped classroom.
- Educanon. Para incluir preguntas de tipo test dentro de un video, bien sea uno creado por nosotros mismos, o bien uno ya que hayamos seleccionado desde Youtube (screencasts, Khan Academy, Minute Physics, TED, NOVA…). Aunque ya existen herramientas parecidas, esta solución aporta la posibilidad de que las preguntas «paren el video» y no sea posible continuar hasta haber respondido a la cuestión planteada.
- Blubbr. Herramienta 2.0 que permite crear cuestionarios sobre vídeos, cada pregunta requiere un fragmento de vídeo diferenteoopster.
herramientas y recursos
Herramientas para enriquecer un vídeo:
- Voki. Aplicación que permite crear personajes animados con el fin de usarlos en el aula como una efectiva herramienta de comunicación.
- PlayPosit. Aplicación para crear vídeos interactivos, de YouTube o uno propio, y enriquecerlo con actividades, imágenes o comentarios, estableciendo durante su duración una serie de pausas para que los estudiantes resuelvan, indaguen o reflexionen acerca de él. El docente puede realizar un seguimiento de lo que ha respondido cada alumno.
- H5P. Crea videos interactivos y otros contenidos.
- 10 Programas para crear videos educativos: Videolean, Wideo, Moovly, Powtoon, YouTube Video Editor, Renderforest, Animoto, Easy Web Video, Magisto, Loopster.
herramientas y recursos
Herramientas para crear tu avatar:
- - Face.co. Genera avatares de alta resolución y con muchas características disponibles, como 15 estilos de caras diferentes, así como muchas opciones para crear facciones muy características.
- - Hexatar. Crea avatares con apariencia de personajes de LEGO. También podemos elegir entre una variedad de alternativas para proporcionarle características muy específicas, sobre todo con la ropa, las prendas de vestir que podemos añadir van desde sombreros, bufandas hasta accesorios como anteojos.
- - Character Creator. Aplicación gratuita y divertida para crear avatares que deslumbren a todos, porque no solo muestra el rostro y parte del torso del personaje, sino que los crea de cuerpo completo. Es así como encontrarás partes del cuerpo como pies, piernas y más. Es ideal para crear avatares destinados a ser mostrados en una web
- - Avatar Generator. Con una interfaz mucho más sencilla e intuitiva. Además de todos los elementos a incluir, también podemos insertar fondos para hacerlos más elegantes.
También existen aplicaciones para los smartphones muy útiles para la creación de avatares. Aquí tienes un top de las 5 mejores aplicaciones: https://www.elproyectordeclase.com/2021/04/top-5-aplicaciones-para-crear-avatares.html
Más ejemplos
Mira estos enlaces y prueba algunos de ellos. Observa todos los elementos que aparecen:
- DE UR DE CALDEA A BELÉN DE JUDÁ
- LA AVENTURA: CAMINO DEL ROCÍO
- EN BUSCA DEL TESORO
- EL PRIMER CABALLERO
- EL CETRO BUADHAN. NOSTALGIA DE DIOS
- HOMO VIATOR. CRISTO CAMINA CON NOSOTROS
Si quieres ver experiencias gamificadas de otras áreas para buscar ideas, puedes consultar GamificaWiki (antiguo y nuevo repositorio).
¿Preparados para ponerlo en práctica?
https://play.blooket.com/host?id=661cf8cc192e95888514c732
¡GRACIAS!
Permite el aprendizaje activo
El aprendizaje a través del juego da la posibilidad de ejercitar los conocimientos de manera práctica. Al aprender haciendo, el alumno experimenta, practica la prueba-error, establece relaciones entre conocimientos previos y nuevos y toma decisiones para mejorar.
Al igual que con los principios educativos de vuestras escuelas, el juego que diseñéis sólo cumplirá su función pedagógica si contempla los contenidos que pretende dinamizar, tanto como una pieza más de la asignatura a la que pertenece y considerando el nivel y edades de vuestros alumnos. De lo contrario, lo que tendréis entre manos será un posible entretenimiento muy válido en sí mismo considerado, pero aislado del resto de la materia y escasamente beneficioso en lo que se refiere a su aspecto educativo.
Proporciona información útil al docente
Además del resultado y la superación o no del juego, también las elecciones que hace el alumno, los problemas concretos que le surgen, los puntos en los que se falla o en los que destaca, aportan muchos datos al docente para detectar fortalezas y debilidades respecto a la asignatura o comprobar el nivel de comprensión de los conocimientos. Igualmente, permite un acercamiento mucho más profundo al alumno, en cuanto a su capacidad de razonar, resolver problemas, tomar decisiones o superar fallos.
Ayuda a razonar y ser autónomo
El juego plantea al alumno situaciones en las que debe reflexionar y tomar las decisiones adecuadas, solventar fallos y reponerse de las derrotas. Con este método de aprendizaje no solo estará asimilando conceptos de la asignatura o del tema en el que se centre el juego, sino que además estará desarrollando capacidades cognitivas a través del pensamiento crítico, el análisis de la realidad y la resolución de problemas.
La construcción de un juego ofrece múltiples opciones para su creación, pero cuando se trata de uno con finalidades pedagógicas la opción más adecuada educativamente, por los valores que trata y la metodología que utiliza, es la que debe primar por encima de las demás independientemente de si el juego resulta más divertido o más atractivo para sus jugadores a través de otra opción menos educativa.
Contribuye a la alfabetización digital
Si optas por usar juegos online, videojuegos o aplicaciones lúdicas no solo estarás aprovechando las ventajas del juego sino que, además, estarás sumando los beneficios de la aplicación de las TIC en el aula. Los alumnos afianzarán conocimientos sobre el tema central del juego y al mismo tiempo mejorarán su manejo de las nuevas tecnologías y practicarán el uso de herramientas informáticas y dispositivos digitales en un entorno seguro y pensado para el aprendizaje.
Motiva al alumnado
Una de las principales ventajas es su capacidad para captar la atención de los alumnos, ya que les proporciona un entorno que les gusta, les divierte y les resulta muy motivador. El juego dinamiza la clase, despierta el interés previamente y lo mantiene durante todo el desarrollo, no solo por la victoria final sino también por la propia práctica lúdica.
Potencia la creatividad y la imaginación
El juego implica también libertad de improvisación y capacidad de imaginar soluciones a cada reto, lo que contribuye a abrir la mente del alumno y su percepción del mundo. Este beneficio se multiplica si son los propios estudiantes quienes diseñan el juego o lo modifican y mejoran con una base ya suministrada por el docente, una práctica muy recomendable para dar un paso más allá en el ABJ.
Sed conscientes que muchos de vuestros alumnos, especialmente los de una edad más avanzada, estarán acostumbrados a juegos y sobre todo a videojuegos con un nivel de sofisticación formal muy seductor por elaborado y económicamente costoso. Pero sin tener porqué alcanzar un nivel equivalente al de esos juegos, que además muchas veces chocan frontalmente con las necesidades pedagógicas de los elaborados por vosotros, plantead vuestros juegos como unos dignos de ser disfrutados. De lo contrario, el proceso de dinamización que pretendáis impulsar quedará en agua de borrajas.
Da al alumno el control de su aprendizaje
Mediante el juego el niño o adolescente logra un feedback instantáneo respecto a sus conocimientos sobre un tema o asignatura. Esto le permite ser consciente de su grado de adquisición de lo aprendido y le ayuda a descubrir en qué debe incidir y centrarse en ello.
Motiva al alumnado
Una de las principales ventajas es su capacidad para captar la atención de los alumnos, ya que les proporciona un entorno que les gusta, les divierte y les resulta muy motivador. El juego dinamiza la clase, despierta el interés previamente y lo mantiene durante todo el desarrollo, no solo por la victoria final sino también por la propia práctica lúdica.
Por ese motivo, os recomendamos métodos de valoración de resultados como puntuaciones o valoraciones que hagan explícita esta evolución no tanto en lo que a la consecución de los objetivos del juego se refiere como a sus objetivos pedagógicos.