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Complementos para la Formación Disciplinar
Oscar Perez
Created on March 27, 2024
Actividad 1 - Proyecto STEM -
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Transcript
Análisis de proyectosSTEM
El proyecto Apps for Good impulsado por la organización sin ánimo de lucro CDI Europe ofrece formación a los jóvenes para que desarrollen aplicaciones digitales. Las apps que desarrollen deben tener un alto contenido social que ayude a los estudiantes a resolver sus problemas cotidianos y los de su entorno, en base a su interés por la tecnología y el emprendimiento. El objetivo es el de "crear, divulgar y comercializar nuevos productos que resuelvan problemas de la vida real" que son importantes para los jóvenes estudiantes. Apps que cambien "su mundo". En la actualidad se ofrecen dos proyectos a realizar, uno relacionado con la solución de problemas sociales y otra rama relacionada con el cambio climático.
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Análisis CANVAS:Apps for Good
https://www.appsforgood.org/
Análisis CANVAS:Competencias clave 1/2
Análisis CANVAS - Apps for Good -
Tareas
Recursos
Métodos de evaluación
Competencias clave
¿Qué tenemos que hacer para obtener el producto final?
¿Qué personas deben implicarse, docentes, familias, etc? Materiales necesarios, instalaciones especiales
Herramientas y estrategias innovadoras de evaluación a aplicar
Competencias clave que se desarrollan en el proyecto Apps for Good
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Difusión
¿Cómo vamos a difundir nuestro proyecto?
Competencias específicas
Herramientas TIC
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Producto final
Apps y herramientas TIC necesarias. Servicios web. ¿Podemos vincularlas con las tareas?
CE del Currículo Oficial de la C. Valenciana relacionadas con los aprendizajes adquiridos
Qué queremos conseguir, reto a resolver, problema a solucionar
Agrupamientos
¿Cómo se va a agrupar el alumnado y organizar el aula?
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Competencias clave 1/2
Competencia en comunicación lingüística:
Tras el desarrollo de la aplicación deben realizar una presentación de la misma desarrollando las habilidades de comunicación, tanto orales como escritas.
Competencia digital:
Está directamente relaciona con este proyecto ya que incluye la creación de contenidos digitales mediante la programación de la app.
Competencia emprendedora:
Los alumnos detectan los problemas de la vida real (las necesidades y oportunidades), para posteriormente crear una app que de solución a los mismos. Con ello se genera valor para otros alumnos de su rango de edad.
Competencia plurilingüe:
Para aprender a programar la app se consulta documentación principalmente en inglés, que es el idioma con más repositorios sobre la materia.
Análisis CANVAS:Competencias clave 2/2
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Competencias clave 2/2
Competencia personal, social y de aprender a aprender:
Para el desarrollo de la app se necesita trabajar en grupo, desarrollando habilidades colaborativas, de convivencia, etc.
Competencia en conciencia y expresión culturales:
Dependiendo del problema que se quiera solucionar puede tener que ver con temas culturales, raciales, de expresión de emociones o autoestima entre otros, teniendo cabida el trabajo de esta competencia.
Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería:
Teniendo en cuenta que estamos ante un proyeto STEM, esta competencia se utiliza completamente, se necesitan razonamientos matemáticos para la programación, se utiliza el pensamiento científico, se diseña un proyecto desde cero, etc.
Competencia en conciencia y expresión culturales:
El fin de la app es la resolución de problemas, por lo que esta competencia tiene cabida al ser un fin constructivo para la sociedad, mostrando empatía hacia los compañeros y respeto.
Análisis CANVAS:Competencias específicas
Competencias específicas
INTELIGENCIA ARTIFICIAL, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA
Optativa 3º ESO -Comunidad Valenciana-
Competencia específica 2. "Aplicar el pensamiento computacional en el análisis y resolución de problemas básicos significativos para el alumnado mediante el desarrollo de software."
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Análisis CANVAS:Métodos de evaluación
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Análisis CANVAS:Recursos
Métodos de evaluación
Detección necesidad realización APP
Trabajo colaborativo
Apartado técnico
Entrega
Cumplen con el plazo establecido para la finalización del proyecto y realizan la exposición del mismo a los compañeros
Utilizan los conocimientos vistos en clase y buscan información en repositorios de programacion para la realización de la app
Los alumnos trabajan en equipo para la realización del proyecto. Aparecen dotes de liderazgo en el equipo.
Los alumnos son capaces de detectar e identificar un problema real, al cual tratar de dar solución con la creación de la app móvil
Análisis CANVAS:Herramientas TIC
Recursos
Materiales desarrollo proyecto 2/2
Personas implicadas
Además de un teléfono móvil para probar el correcto funcionamiento de la app.
Para la realización del proyecto se necesita a un docente que les guíe en todo el proceso.
Materiales exposición
Materiales desarrollo proyecto 1/2
Se necesitará de un proyector en el aula para la exposición del proyecto al resto de compañeros.
Se necesitará un ordenador que disponga de conexión a internet.
Análisis CANVAS:Agrupamientos
Herramientas TIC
Canva / Gimp
Microsoft Office 365
01
03
Canva nos permite tratar imágenes incluso realizar foto montajes sencillos para la parte frontend de la app, incluso tratar algo de audio y vídeo, aunque este no sea su uso principal. Para el mismo fin podemos utilizar Gimp es más complejo pero con muchas más posibilidades de edición ya que es su proposito principal.
Para el desarrollo de documentación (Word) que mediante la plataforma podrán realizar de manera colaborativa. Además del uso de Teams para poder realizar partes del proyecto de manera colaborativa desde casa. Además podrán compartir los ficheros mediante Onedrive. Para la presentación podemos utilizar PowerPoint (también podremos utilizar otras alternativas, punto 04.)
App Inventor / VisualParadigm
Genial.ly / PowerPoint
02
04
Para el desarrollo de la aplicación móvil se utilizará este software de programación que permite crear aplicaciones móviles de forma muy sencilla, junto con VisualParadigm para los diagramas de flujo.
Para realizar la presentación del proyecto al resto de compañeros.
Análisis CANVAS:Producto final
Agrupamientos / Organización
Paso 4
Paso 2
Paso 3
Paso 1
Se realizará un Brain Storming entre toda la clase, para detectar diferentes problemas que sean de su interés y se pudieran solventar mediante una app, ya sea de carácter social o cambio climático.
Tras esto el docente seleccionará los temas más idóneos para el desarrollo de las apps.
Acorde a la cantidad de temas seleccionados por el docente, se realizarán grupos de trabajo de 4 a 6 personas.
Se trabajará grupalmente en la totalidad del proyecto, asegurándose de la participación por parte de todos los miembros.
(3)
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Análisis CANVAS:Tareas 1/3
Producto final
App móvil
El producto final será una aplicación para dispositivos móviles. Esta app irá dirigida a un tipo de público concreto, para solucionar un problema de carácter social o medioambiental. El objetivo de la app será solucionar la oportunidad/necesidad detectada.
(3)
Análisis CANVAS:Tareas 2/3
Tareas 1/3
Se realiza un Brain Storming entre los miembros del equipo para ver el impacto y cantidad de personas a las que les afecta el problema, en que medida y las posible soluciones.
Paso 4
04
Impacto del producto
Se inicia una negociación dentro del equipo de trabajo para ver como se van a tomar las decisiones, además de establecer aquello a lo que le dará prioridad el equipo (la ética, la innovación, la creatividad, etc.),
Paso 3
03
Roles dentro del equipo
Se observan las apps existentes en el mercado que puedan ser similares en cuanto a la solución que queremos dar y se establecen ideas de que puede hacer que una app sea buena o mala.
Paso 2
02
Estudio competencia
Una vez realizado el Brain Storming en clase y asignado el proyecto al equipo de trabajo. El equipo inicia el proyecto con la definición del nombre del mismo y determinando una fecha de finalización del mismo.
Paso 1
01
Denominación proyecto
Análisis CANVAS:Tareas 3/3
Próximos asos
Tareas
Tareas 2/3
Paso 8
Se establece el modelo de negocio, si tendrá funciones gratuitas, si las personas estarían interesadas en pagar por ella, etc.
08
Modelo de negocio
Se realiza un test de la app con diferentes usuarios, padres, amigos, etc. Resolución de posibles errores y/o implementación de nuevas funciones.
Paso 7
07
Test
Paso 6
Se prepara un diagrama de flujo, junto con el pseudocódigo.
06
Diseño app
Paso 5
Listamos las diferentes necesidades tras la puesta en común junto con las posibles soluciones que se implementarán en la app.
05
Necesidades - Soluciones
Análisis CANVAS:Difusión
Tareas 3/3
Presentación
09
Proyecto finalizado
Se realiza la presentación del proyecto a los compañeros. Además resumirán la experiencia tras trabajar en la realización del proyecto en grupo.
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Análisis CANVAS:Conclusiones
Difusión
Cartelería
Se preparará cartelería con el proyecto para colocar en los pasillos del colegio.
Publicidad web
En la página web del colegio se colocará una entrada con información del proyecto realizado.
RRSS
En las redes sociales del colegio se publicitará con imágenes el proyecto.
Prensa local
Se pactará una entrevista a los alumnos para publicitar el proyecto en la prensa a nivel local.
Análisis CANVAS:Bibliografía
Conclusiones
La mayor dificultad ha sido el seleccionar un proyecto STEM que no fuera a nivel centro educativo, sino a nivel más global y sobretodo con suficiente información al respecto. El desarrollo de la actividad me ha servido para empezar a entender el diseño curricular, como está organizado, las partes que lo componen para poder encontrar las diferentes asignaturas, sus competencias especificas, como están asociadas entre sí, etc. Además del uso de Genial.ly para la presentación, ya que nunca lo había utilizado y me parece muy interesante y funcional. El proyecto se podría implementar en el aula dentro de la asignatura de "programación y robótica" de tercer curso, en el último trimestre como trabajo final de la asignatura, lo considero un proyecto algo complejo en el que hay que tener conociminetos sobre bastantes herramientas TIC, además de conocimiento relacionado con desarrollo y planificación de proyectos. Por ello habría que realizarlo con pocos alumnos para que el docente pudiera asistir correctamente a los mismos. Además en los trimestre anteriores sería interesante ya abordar determinados conceptos/materias/tecnologías para facilitar el poder realizar el proyecto con éxito.
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Bibliografía
- (N.d.). Educaixa.org. Retrieved March 31, 2024, from https://educaixa.org/es/-/jovenes-tecnologia-emprendimiento-contenido-social-apps-for-good (1) - d’agost, de 5., Consell, D., Qual, P., De agosto, de 5., Consell, D., el currículum d’Educació Secun-, P. el S. L. i., & de Educación dària Obligatòria., Q. se E. la O. y. el C. (n.d.). Conselleria d’Educació, Cultura i Esport Conselleria de Educación, Cultura y Deporte. Gva.Es. Retrieved March 31, 2024, from https://dogv.gva.es/datos/2022/08/11/pdf/2022_7573.pdf (2) - Apps for Good. (n.d.). Apps for Good. Retrieved April 2, 2024, from https://www.appsforgood.org/courses/app-development (3)
El contenido visual es un lenguaje transversal, universal, como la música. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.