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SCRATCH: Juego de clasificación

Carolina

Created on March 26, 2024

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Transcript

Profundizando en las metodologías activas y herramientas STEAM para la enseñanza docente G.T. 23/24

Scratch

Juego de Clasificación

Carolina Albalat Martín Maestra de Pedagogía Terapéutica Coordinador GT 23/24 Responsable #CompDigEdu

JUEGO DE CLASIFICACIÓN

A lo largo de esta presentación, aprenderás a realizar un juego de clasificación, en el que tendrás que ir desplazando distintos objetos que aparecerán en la parte superior de la pantalla, para llevarlos a su lugar correspondiente.

Preparación

Colocar los objetos estáticos

Cambia el tamaño de un objeto

Programar el 1er objeto a mover

Programar el 2º objeto a mover

Añadir puntuación

1. Preparación

Elegir un fondo

Elegir personajes/objetos estáticos

Puedes utilizar los del banco de imágenes de Scratch o subir otros desde tu ordenador.

Elegir los personajes/objetos que tendrás que clasificar e ir moviendo con las flechas del teclado.

Puedes utilizar los del banco de imágenes de Scratch o subir otros desde tu ordenador.

2. Colocar los objetos estáticos

Programar los objetos, para que siempre que empiece el juego estén en la misma posición. Hay que hacerlo con todos los objetos estáticos que hemos puesto, en este caso, los 4 contenedores.

3. Cambiar de tamaño a un objeto

Cuando coloquemos un obejto en nuestro escenario, puede ocurrir que éste sea demasiado grande o pequeño.

  1. Pincha en "Disfraces".
  2. Pincha en "Convertir en vectores"
  3. Pincha sobre el objeto.
  4. Ajusta el tamaño con las línes azules, arrastrando desde las esquinas.

4. Programar el 1er objeto a mover

Vamos a ver como se programan los objetos que vamos a ir clasificando, y que por tanto, tendremos que mover con las flechas del teclado. Esta programación se repetirá con todos los objetos que añadamos para clasificar. En nuestro caso empezamos a programar la cáscara del plátano.

4.1. Colocar en escena

4.2. Mover con las flechas del teclado

4.3. Desaparecer en el contenedor correcto

4.4. Rebotar en el contenedor incorrecto

4.5. Programación completa para un movimiento/flecha

4.6. Llamar al segundo objeto a mover

4.1. Colocar en escena

Vamos a programar el 1er objeto que vamos a clasificar (platano). Lo 1º es colocarlo en la escena y mostrarlo.

4.2. Mover con las flechas del teclado

Ahora vamos a programar el objeto (platano) para que se desplace con las flechas del teclado.

4.3. Desaparecer en el contenedor correcto

Vamos a programar el objeto (platano) para que desaparezca cuando llega al contenedor correcto y suene un sonido.

  • El sonido hay que seleccionarlo previamente.
  • Esta secuencia hay que copiarla para todos los movimientos (al presionar flecha abajo, arriba, derecha e izquierda)

4.4. Rebotar en el contenedor incorrecto

¿Qué ocurre si toca un contenedor incorrecto? Vamos a programarlo para que suene otro sonido y vuelva a su posición inicial

  • El sonido hay que seleccionarlo previamente.
  • Esta secuencia hay que copiarla para todos los movimientos (al presionar flecha abajo, arriba, derecha e izquierda)
  • Hay que repetirlo igual para el resto de contenedores.

4.5. Programar completa para un movimiento/flecha

Esta sería la programación completa para "al presionar tecla flecha abajo". El resto de los movimientos/flecha tienen que quedar programadas igual.

4.6. Llamar al 2º objeto a mover

Ahora queremos que cuando el platano, que es nuestro primer objeto, llegue a su contenedor y desaparezca, aparezca un nuevo objeto (botella). Para ello vamos a utilizar el bloque "enviar mensaje".

Añadimos ese bloque dentro de la condicional, después del bloque "esconder".

5. Programar el 2º objeto a mover

Vamos a continuar programando el 2º objeto que va a aparecer en nuestro juego para clasificar en el contenedor correcto. Esta programación es muy similar a la realizada para el 1er objeto.

5.1. Colocar en escena y esconder

5.2. Hacer que aparezca el objeto en escena

5.3. Mover con las flechas del teclado

5.4. Desaparecer en el contenedor y llamar al 3er objeto.

5.5. Rebotar en el contenedor incorrecto.

5.6. Programación completa para un movimiento/flecha

5.1. Colocar en escena y esconder

Vamos a programar el 2º objeto que vamos a clasificar (botella-vidrio). Lo 1º es colocarlo en la escena y esconderlo para que no se vea al iniciar el juego.

5.2. Hacer que aparezca el objeto en escena

Vamos a hacer que el 2º objeto (botella de vidrio) aparezca cuando el 1er objeto (plátano) ya no esta en escena). Recuerda que en la programación del primer objeto (plátano) pusimos el bloque "enviar mensaje 1". Ahora programaremos para que el 2º objeto, al recibir ese mensaje, aparezca en pantalla.

5.3. Mover con las flechas del teclado

Apartir de aquí, los pasos a realizar para la programación, son los mismos que hicimos con el objeto 1º, teniendo en cuenta cual es el contenedor correcto para clasificar este objeto.Recordamos el proceso:Vamos a programar el objeto (botella) para que se desplace con las flechas del teclado.

5.4. Desaparecer en el contenedor y llamar al 3er objeto

Vamos a programar el objeto (botella) para que desaparezca cuando llega al contenedor correcto, suene un sonido y llamemos al 3er objeto.

  • El sonido hay que seleccionarlo previamente.
  • Añadimos "enviar mensaje 2" para llamar al 3er objeto para que entre en escena.
  • Esta secuencia hay que copiarla para todos los movimientos (al presionar flecha abajo, arriba, derecha e izquierda)

5.5. Rebotar en el contenedor incorrecto

¿Qué ocurre si toca un contenedor incorrecto? Vamos a programarlo para que suene otro sonido y vuelva a su posición inicial

  • El sonido hay que seleccionarlo previamente.
  • Esta secuencia hay que copiarla para todos los movimientos (al presionar flecha abajo, arriba, derecha e izquierda)
  • Hay que repetirlo igual para el resto de contenedores.

5.6. Programación completa para un movimiento/flecha

Esta sería la programación completa para "al presionar tecla flecha abajo". El resto de las techa/flecha tienen que quedar programadas igual.

6. Añadir puntuación

Ahora vamos a añadir puntución a nuestro juego, de tal manera, que cada vez que llevemos un objeto a su contenedor correcto, se sume un punto en nuestro marcador.

6.1. Crear la variable "Puntuación"

6.2. Dar valor a la variable "Puntuación"

6.3. Sumar puntos

6.1. Crear la variable "Puntuación"

  • Nos colocamos en el código de uno de los objeto a mover (plátano)
  • Crear una variable (bloque naranja)
  • Poner el nombre a la variable. En nuestro caso "Puntuación".
  • Marcar "para todos los objetos".

6.2. Dar valor a la variable "Puntuación"

Nuestro marcador empezará con la puntuación de "0", por lo que "0" será el valor inicial que tenemos que darle a nuestra variable.Esta programación hay que ponerla en todos los elementos que vamos a clasificar. En este caso en el plátano, la botella, la caja de cartón...

6.3. Sumar puntos

Hay que indicar al programa cuándo hay que sumar 1 punto. Utilizamos el bloque "sumar a puntuación 1", y lo colocamos en todas las condicionales de aciertos que ya tenemos programadas para cada movimiento/flecha.Este proceso hay que repetirlo para todos los movimientos/flejas y todos los objetos que vamos a clasificar.