SUPERHÉROES Y SUPERHEROÍNAS
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superESCAPE ROOM
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INSTRUCCIONES
¿Cómo jugamos?
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A medida que avancemos en la historia, se nos plantearán diversos retos que si logramos resolver de forma correcta nos proporcionarán pistas para conocer el código final y superar el escape room.
importante: el código de la caja madre de la liga de la justicia se compone de tres dígitos. sería conveniente que apuntáseis las pistas para que posteriormente podáis recordarlas con facilidad y podáis activar también el código que la abre.
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¿Qué ha pasado?
introducción
Los superhéroes y superheroínas de DC Y MARVEL han perdido sus poderes. el conocido villano joker ha robado la caja madre donde SE ENCUENTRAN LOS poderes. si bien, Para abrir la caja y poder recuperarLOS, necesitan resolver una serie de desafíos matemáticos. ¿Queréis ayudarles?
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Reto 1
El Enigma Estelar de Wonder Woman
Reto 4
Las Mil y Un Caras de Mystique
Reto 2
La Carrera Espacial de Flash
Reto 5
La Red Nueva de Spiderman
retos
Name
There's no creativity without fun,No innovation without creativity,No success without innovation.Are you ready to do awesome things?
Reto 3
Batman y las fracciones irreducibles
Reto 6
Thor y la energía de su martillo
10:00
Reto 1 de 6
mientras intentaba recuperar la caja madre, wonder Woman ha sido capturada por el malvado villano joker. Le ha encerrado en una habitación y La única forma de escapar es a través de una puerta con un candado. Este candado es especial, no utiliza una llave, sino que se abre con el poder de las matemáticas.
El candado tiene escrita en él la fracción (3/4), Pero Para abrirlo, Wonder Woman necesita encontrar una fracción equivalente a (3/4), cuyo denominador sea 12.
reto: Ayuda a Wonder Woman a escapar encontrando la fracción equivalente a 3/4 cuando el denominador es 12.
Pistas
pistas
02
01
Dos fracciones son equivalentes si el resultado de multiplicar el numerador de la primera y denominador de la segunda es igual al resultado de multiplicar el denominador de la primera y numerador de la segunda.
Por ejemplo: (2/5) y (4/10). Si multiplicamos 2x10=20, y si multiplicamos 4x5=20. Por lo que son fracciones equivalentes.
Por ejemplo: (6/8). Si lo multiplicamos por 2 obtenemos (12/24), que es su fracción equivalente. Pero también podríamos dividirla entre 2 y sería una fracción equivalente, que quedaría en (3/4).
También si multiplicas o divides el numerador y el denominador de una fracción por el mismo número, obtienes una fracción equivalente.
04
03
Reto 1 de 6
¿qué fracción equivalente a 3/4 tiene como denominador 12?
9/12
10/12
8/12
¡RESPUESTACORRECTA!
60,11
¡PISTA!
SIGUIENTE
¡RESPUESTAINCORRECTA!
¿VOLVER A INTENTARLO?
10:00
Reto 2 de 6
intentado recuperar los poderes, Flash ha perdido mucha energía y para recuperarla necesita recoger 5 cristales de fluorita que están expandidos por toda la ciudad. EN CADA CRISTAL HAY UNA PARTE DE LA ENERGÍA TOTAL QUE FLASH NECESITA. ENTONCES, FLASH NECESITA MULTIPLICAR LAS FRACCIONES DE ENERGÍA PARA RECUPERAR EL TOTAL DE SU ENERGÍA.
reto: LOS CRISTALES DE FLUORITA QUE HA IDO RECOLECTANDO FLASH TIENEN LAS SIGUIENTES FRACCIONES (8/10) , (3/5) , (6/9) , (5/12) , (6/11).
Pistas
pistas
02
01
Por ejemplo: El resultado de multiplicar (2/5) y (4/10) sería (20/50).
Recuerda, la multiplicación de fracciones se hace multiplicando los numeradores entre sí y los denominadores entre sí.
Por lo tanto, en este problema únicamente tienes que multiplicar las cinco fracciones que se te ofrecen.
Otro ejemplo: El resultado de multiplicar (2/4) y (3/8) sería (6/32).
04
03
Reto 2 de 6
¿Cuánta energía en total ha recuperado flash?
5588/97865
3825/6978
4320/59400
¡RESPUESTACORRECTA!
50,22
¡PISTA!
SIGUIENTE
¡RESPUESTAINCORRECTA!
¿VOLVER A INTENTARLO?
10:00
Reto 3 de 6
camino a recuperar los poderes, batman ha caído en una de las trampas del joker y se ha quedado atrapado. para poder salir de allí necesita resolver un acertijo matemático, cuya respuesta es una fracción irreducible. el acertijo dice que el numerador de la fracción a reducir es el número de veces que batman ha capturado a joker (75). mientras que, el denominador es el número total de villanos que batman ha vencido en su carrera como héroe (225). reto: hallar la fracción irreducible de (75/225).
Pistas
pistas
02
01
Si el máximo común divisor os da 1, la fracción ya es irreducible.
Para hallar una fracción irreducible, debes encontrar el máximo común divisor (MCD) del numerador y el denominador.
Tenéis que ir dividiendo el numerador y el denominador por el mismo número hasta no poder reducir más la fracción.
Si no os da 1, podéis hacer lo siguiente.
04
03
Reto 3 de 6
¿Cuál es la fracción irreducible que libera a batman de la trampa de joker?
15/45
2/5
1/3
¡RESPUESTACORRECTA!
40,33
¡PISTA!
SIGUIENTE
¡RESPUESTAINCORRECTA!
¿VOLVER A INTENTARLO?
10:00
Reto 4 de 6
mystique está a punto de entrar en la guarida del joker, pero antes necesita pasar desapercibida. Pensando, Se le ha ocurrido transformarse en uno de los empleados del joker, pero para ello necesita resolver un enigma matemático de números decimales que le dirá cuánto ha de pesar para poder transformarse. Mystique se ha transformado 5563,15 veces en su vida, pero a esa cantidad hay que restarle 2885,98 que son las veces que ha luchado contra el joker. Luego el resultado hay que dividirlo entre 1000 que son las veces que ha perdido contra este, y multiplicarlo por 100 que son las veces que se ha regenerado por sí sola. reto: REaliza operaciones matemáticas con esos decimales.
Pistas
pistas
02
01
Recuerda colocar bien el número según la posición de sus cifras: decenas, centenas...
Cuando restamos números con decimales la parte entera va con la parte entera y la parte decimal con la decimal.
Cuando multiplicamos por la unidad seguida de ceros la coma se mueve hacia la derecha.
Por lo tanto, cuando dividimos por la unidad seguida de ceros la coma se mueve hacia la izquierda.
04
03
Reto 4 de 6
¿Cuánto ha de pesar mystique para poder transformarse en uno de los empleados del joker?
267,717
2677,17
26,7717
¡RESPUESTACORRECTA!
70,44
¡PISTA!
SIGUIENTE
¡RESPUESTAINCORRECTA!
¿VOLVER A INTENTARLO?
10:00
Reto 5 de 6
Spiderman ha perdido sus poderes y por tanto ha perdido su tela de araña con la que podría haber en un instante llegado hasta la guarida del joker. ahora, lo que necesita spiderman es construir una nueva red con la que capturar al villano. Ahora bien, Para construirla, spiderman debe resolver los siguientes enigmas matemáticos sobre el mínimo común múltiplo (mcm). reto: haz el Mcm de los siguientes números para saber qué necesita spiderman para su nueva red. - Con el mcm de 6 y 8 sabremos cuánta tela necesitamos para la red. - Con el mcm de 9 y 3 sabremos la anchura de la red. - con el mcm de 12 y 15 sabremos la longitud de la red. - Con el mcm de 7 y 2 sabremos la resistencia de la red.
Pistas
pistas
02
01
Para ello hay que ir dividiendo el número que queremos descomponer por números primos (2,3,5,7...) hasta llegar a 1.
Para obtener el MCM de dos números, primero hay que descomponer cada número en factores primos.
Luego, solo hay que ver cuál es el mayor exponente en la descomposición de cualquiera de los dos números.
El MCM de dos números siempre es mayor o igual que los números.
04
03
Reto 5 de 6
¿Cuáles son las medidas de la nueva red de spiderman?
24, 9 , 60 y 14
26, 8, 50 y 10
28, 5, 70 y 2
¡RESPUESTACORRECTA!
45,55
¡PISTA!
SIGUIENTE
¡RESPUESTAINCORRECTA!
¿VOLVER A INTENTARLO?
10:00
Reto 6 de 6
Como ya sabéis, el Joker ha desplumado a Thor de sus poderes. En consecuencia, su martillo se ha quedado sin energía y Thor está en una posición vulnerable que le impide luchar contra el Joker para recuperar sus poderes. A pesar de esto puede que haya una solución. El martillo de Thor requiere solo de una fracción de su energía total para poder funcionar. Sin embargo, Thor es muy torpe con las matemáticas y necesita vuestra ayuda.
Thor necesita determinar qué cantidad de energía es necesaria para que su martillo funcione, sabiendo que tiene que cargarlo al 12/15 de su capacidad total que es 1500 unidades de energía. reto: halla la fracción de una cantidad.
Pistas
pistas
02
01
Puedes imaginarte que el número tiene debajo un 1 por si te es más fácil a la hora de hacer la muliplicación.
Para hallar la fracción de una cantidad solo hay que multiplicar la fracción por la cantidad que se te ofrece.
Recuerda que en la multiplicación el numerador de una se multiplica con el numerador de la otra, e igual con el denominador.
En este caso, la cantidad que se proporciona es la cantidad total de energía que puede tener el martillo, que es 1500.
04
03
Reto 6 de 6
¿Qué cantidad de energía necesita el martillo de thor?
1210
1200
1250
¡RESPUESTACORRECTA!
38,35
¡PISTA!
SIGUIENTE
¡RESPUESTAINCORRECTA!
¿VOLVER A INTENTARLO?
¡CONSEGUIDO!
habéis superaDO los TODOS LOS desafíos que OS HA IMPUESTO El jokeR EN VUESTRO CAMINO A RECUPERAR LA CAJA MADRE, LA FUENTE DE VUESTROS PODERES. vuestra unión ha sido más fuerte y PODEROSA QUE LOS TRUCOS DEL JOKER, DE AHÍ QUE HAYÁIS CONSEGUIDO vencERLE Y RECUPERAR LA CAJA MADRE. SIN DUDA, vUESTRA LOGRO ES EL REFLEJO DE LO QUE PODÉIS CONSEGUIR CUANDO ESTÁIS UNIDOS. yA SOLO OS QUEDA DESBLOQUEAR EL CANDADO, CUYO CÓDIGO ES LA SUMA DE TODAS LAS PISTAS QUE HABÉIS OBTENIDO AL RESOLVER CORRECTAMENTE LOS RETOS. ¡vAMOS!
¿CUÁL ES EL CÓDIGO QUE ABRE LA CAJA MADRE DE LA LIGA DE LA JUSTICIA?
Introduce la contraseña
HORA DE REFLEXIONAR
01:00
¿creéis que colaborar ha sido más beneficioso para superar los retos en lugar de competir?
siguiente
01:00
¿pensáis que el final de este escape room hubiese sido diferente si no hubiéseis colaborado?
siguiente
01:00
¿creéis que es importante conocer otros puntos de vista diferentes a los nuestros? ¿por qué?
siguiente
01:00
¿cómo te has sentido cuando alguien te ha ayudado a hacer algo que no sabías?
siguiente
01:00
¿ha influido la diversidad de pensamientos a la hora de resolver los retos?
Siguiente
conclusión
Personalmente quiero daos la Enhorabuena a todos por completar con éxito este juego de escape . creo que habéis demostrado que el competir no es el camino hacia la victoria, sino la colaboración. de este modo, quiero que seáis conscientes de que ,En LA CLASE, ocurre lo mismo. Al igual que en el escape room, la colaboración es esencial para aprender porque creamos un buen ambiente en clase y además Aprendemos unos de otros y nos enriquecemos mutuamente. en definitiva, todos y todas ganamos. Por ello, sin que sirva de precedente, vais a obtener...
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recompensa
en virtud de vuestra buena actitud, como recompensa vais a obtener ¡5 puntos de sabiduría! que podréis canjear en classdojo.
¿vOLVER?
ESCAPE ROOM SUPERHÉROES Y SUPERHEROÍNAS
Sergio Sánchez Aranda
Created on March 25, 2024
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SUPERHÉROES Y SUPERHEROÍNAS
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A medida que avancemos en la historia, se nos plantearán diversos retos que si logramos resolver de forma correcta nos proporcionarán pistas para conocer el código final y superar el escape room.
importante: el código de la caja madre de la liga de la justicia se compone de tres dígitos. sería conveniente que apuntáseis las pistas para que posteriormente podáis recordarlas con facilidad y podáis activar también el código que la abre.
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¿Qué ha pasado?
introducción
Los superhéroes y superheroínas de DC Y MARVEL han perdido sus poderes. el conocido villano joker ha robado la caja madre donde SE ENCUENTRAN LOS poderes. si bien, Para abrir la caja y poder recuperarLOS, necesitan resolver una serie de desafíos matemáticos. ¿Queréis ayudarles?
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Reto 1
El Enigma Estelar de Wonder Woman
Reto 4
Las Mil y Un Caras de Mystique
Reto 2
La Carrera Espacial de Flash
Reto 5
La Red Nueva de Spiderman
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Reto 3
Batman y las fracciones irreducibles
Reto 6
Thor y la energía de su martillo
10:00
Reto 1 de 6
mientras intentaba recuperar la caja madre, wonder Woman ha sido capturada por el malvado villano joker. Le ha encerrado en una habitación y La única forma de escapar es a través de una puerta con un candado. Este candado es especial, no utiliza una llave, sino que se abre con el poder de las matemáticas. El candado tiene escrita en él la fracción (3/4), Pero Para abrirlo, Wonder Woman necesita encontrar una fracción equivalente a (3/4), cuyo denominador sea 12. reto: Ayuda a Wonder Woman a escapar encontrando la fracción equivalente a 3/4 cuando el denominador es 12.
Pistas
pistas
02
01
Dos fracciones son equivalentes si el resultado de multiplicar el numerador de la primera y denominador de la segunda es igual al resultado de multiplicar el denominador de la primera y numerador de la segunda.
Por ejemplo: (2/5) y (4/10). Si multiplicamos 2x10=20, y si multiplicamos 4x5=20. Por lo que son fracciones equivalentes.
Por ejemplo: (6/8). Si lo multiplicamos por 2 obtenemos (12/24), que es su fracción equivalente. Pero también podríamos dividirla entre 2 y sería una fracción equivalente, que quedaría en (3/4).
También si multiplicas o divides el numerador y el denominador de una fracción por el mismo número, obtienes una fracción equivalente.
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03
Reto 1 de 6
¿qué fracción equivalente a 3/4 tiene como denominador 12?
9/12
10/12
8/12
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10:00
Reto 2 de 6
intentado recuperar los poderes, Flash ha perdido mucha energía y para recuperarla necesita recoger 5 cristales de fluorita que están expandidos por toda la ciudad. EN CADA CRISTAL HAY UNA PARTE DE LA ENERGÍA TOTAL QUE FLASH NECESITA. ENTONCES, FLASH NECESITA MULTIPLICAR LAS FRACCIONES DE ENERGÍA PARA RECUPERAR EL TOTAL DE SU ENERGÍA. reto: LOS CRISTALES DE FLUORITA QUE HA IDO RECOLECTANDO FLASH TIENEN LAS SIGUIENTES FRACCIONES (8/10) , (3/5) , (6/9) , (5/12) , (6/11).
Pistas
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01
Por ejemplo: El resultado de multiplicar (2/5) y (4/10) sería (20/50).
Recuerda, la multiplicación de fracciones se hace multiplicando los numeradores entre sí y los denominadores entre sí.
Por lo tanto, en este problema únicamente tienes que multiplicar las cinco fracciones que se te ofrecen.
Otro ejemplo: El resultado de multiplicar (2/4) y (3/8) sería (6/32).
04
03
Reto 2 de 6
¿Cuánta energía en total ha recuperado flash?
5588/97865
3825/6978
4320/59400
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Reto 3 de 6
camino a recuperar los poderes, batman ha caído en una de las trampas del joker y se ha quedado atrapado. para poder salir de allí necesita resolver un acertijo matemático, cuya respuesta es una fracción irreducible. el acertijo dice que el numerador de la fracción a reducir es el número de veces que batman ha capturado a joker (75). mientras que, el denominador es el número total de villanos que batman ha vencido en su carrera como héroe (225). reto: hallar la fracción irreducible de (75/225).
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02
01
Si el máximo común divisor os da 1, la fracción ya es irreducible.
Para hallar una fracción irreducible, debes encontrar el máximo común divisor (MCD) del numerador y el denominador.
Tenéis que ir dividiendo el numerador y el denominador por el mismo número hasta no poder reducir más la fracción.
Si no os da 1, podéis hacer lo siguiente.
04
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Reto 3 de 6
¿Cuál es la fracción irreducible que libera a batman de la trampa de joker?
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Reto 4 de 6
mystique está a punto de entrar en la guarida del joker, pero antes necesita pasar desapercibida. Pensando, Se le ha ocurrido transformarse en uno de los empleados del joker, pero para ello necesita resolver un enigma matemático de números decimales que le dirá cuánto ha de pesar para poder transformarse. Mystique se ha transformado 5563,15 veces en su vida, pero a esa cantidad hay que restarle 2885,98 que son las veces que ha luchado contra el joker. Luego el resultado hay que dividirlo entre 1000 que son las veces que ha perdido contra este, y multiplicarlo por 100 que son las veces que se ha regenerado por sí sola. reto: REaliza operaciones matemáticas con esos decimales.
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01
Recuerda colocar bien el número según la posición de sus cifras: decenas, centenas...
Cuando restamos números con decimales la parte entera va con la parte entera y la parte decimal con la decimal.
Cuando multiplicamos por la unidad seguida de ceros la coma se mueve hacia la derecha.
Por lo tanto, cuando dividimos por la unidad seguida de ceros la coma se mueve hacia la izquierda.
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Reto 4 de 6
¿Cuánto ha de pesar mystique para poder transformarse en uno de los empleados del joker?
267,717
2677,17
26,7717
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Reto 5 de 6
Spiderman ha perdido sus poderes y por tanto ha perdido su tela de araña con la que podría haber en un instante llegado hasta la guarida del joker. ahora, lo que necesita spiderman es construir una nueva red con la que capturar al villano. Ahora bien, Para construirla, spiderman debe resolver los siguientes enigmas matemáticos sobre el mínimo común múltiplo (mcm). reto: haz el Mcm de los siguientes números para saber qué necesita spiderman para su nueva red. - Con el mcm de 6 y 8 sabremos cuánta tela necesitamos para la red. - Con el mcm de 9 y 3 sabremos la anchura de la red. - con el mcm de 12 y 15 sabremos la longitud de la red. - Con el mcm de 7 y 2 sabremos la resistencia de la red.
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01
Para ello hay que ir dividiendo el número que queremos descomponer por números primos (2,3,5,7...) hasta llegar a 1.
Para obtener el MCM de dos números, primero hay que descomponer cada número en factores primos.
Luego, solo hay que ver cuál es el mayor exponente en la descomposición de cualquiera de los dos números.
El MCM de dos números siempre es mayor o igual que los números.
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¿Cuáles son las medidas de la nueva red de spiderman?
24, 9 , 60 y 14
26, 8, 50 y 10
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Como ya sabéis, el Joker ha desplumado a Thor de sus poderes. En consecuencia, su martillo se ha quedado sin energía y Thor está en una posición vulnerable que le impide luchar contra el Joker para recuperar sus poderes. A pesar de esto puede que haya una solución. El martillo de Thor requiere solo de una fracción de su energía total para poder funcionar. Sin embargo, Thor es muy torpe con las matemáticas y necesita vuestra ayuda. Thor necesita determinar qué cantidad de energía es necesaria para que su martillo funcione, sabiendo que tiene que cargarlo al 12/15 de su capacidad total que es 1500 unidades de energía. reto: halla la fracción de una cantidad.
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Puedes imaginarte que el número tiene debajo un 1 por si te es más fácil a la hora de hacer la muliplicación.
Para hallar la fracción de una cantidad solo hay que multiplicar la fracción por la cantidad que se te ofrece.
Recuerda que en la multiplicación el numerador de una se multiplica con el numerador de la otra, e igual con el denominador.
En este caso, la cantidad que se proporciona es la cantidad total de energía que puede tener el martillo, que es 1500.
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Reto 6 de 6
¿Qué cantidad de energía necesita el martillo de thor?
1210
1200
1250
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¿CUÁL ES EL CÓDIGO QUE ABRE LA CAJA MADRE DE LA LIGA DE LA JUSTICIA?
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¿creéis que colaborar ha sido más beneficioso para superar los retos en lugar de competir?
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¿ha influido la diversidad de pensamientos a la hora de resolver los retos?
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Personalmente quiero daos la Enhorabuena a todos por completar con éxito este juego de escape . creo que habéis demostrado que el competir no es el camino hacia la victoria, sino la colaboración. de este modo, quiero que seáis conscientes de que ,En LA CLASE, ocurre lo mismo. Al igual que en el escape room, la colaboración es esencial para aprender porque creamos un buen ambiente en clase y además Aprendemos unos de otros y nos enriquecemos mutuamente. en definitiva, todos y todas ganamos. Por ello, sin que sirva de precedente, vais a obtener...
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