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Transcript

CONCLUSION

Design d'interaction

Micro gameplay

Boucles de gameplay

Charte graphique

Présentation générale

Intentions artistiques

SOMMAIRE

recherches préparatoires, technologie et utopie

Intentions artistiques

BOTW WIKI

Suite à quoi nous sommes arrivés à la conclusion suivante :
Face à ces quelques éléments technologiques, surprenant dans un univers médiéval-fantastique, tout comme le contexte dans lequel le jeu se trouve ainsi que sa trame principale ; on peut donc en déduire que les différents messages véhiculés par ce jeu sont tout d’abord la vulnérabilité des Hommes où du moins des créateurs face à leurs propres inventions. Mais également le fait que face à cet univers que l’on peut qualifier, d’une certaine manière, de post apocalyptique, la nature a repris ses droits sur le monde que le joueur parcoure naïvement sans pour autant réaliser qu’auparavant, à la place de toute la végétation se trouvant autour de lui, il y avait des villages, des commerces, de la vie. Cette nature qui a apaisé tant de joueurs, n’est en fin de compte que le reflet de la destruction causé par le Fléau Ganon.
  • La tablette Sheikah, un objet permettant au joueur d'utiliser différents modules avec lesquels il peut explorer son environnement ou résoudre des énigmes.
  • Les gardiens, des créatures mécaniques et ennemis redoutables que le joueur peut croiser au cours de son aventure.
  • Les sanctuaires, des lieux dans lesquels le joueur va devoir résoudre un certain nombre d'énigmes, à l'aide de la tablette Sheikah, ou vaincre des ennemis.
  • Les créatures divines, reliques de conception humaine ayant pour principale fonction de défendre Hyrule et de nuir au Fléau Ganon.
En effet il se trouve que l'on retrouve dans ce jeu vidéo, plusieurs éléments ayant un lien plus ou moins rapproché avec une certaine technologie.
Il s'agit d'un jeu d'action-aventure se déroulant dans un monde ouvert centré sur l'exploration, la résolution d'énigmes et les combats en temps réel, à l'instar du premier opus, The Legend of Zelda. Le joueur contrôle Link, qui doit parcourir le royaume d'Hyrule, un royaume dévasté suite à la résurrection du Fléau Ganon...
The Legend of Zelda - Breath of the Wild.
Dans le cadre des toutes premières recherches pour ce Game Design Document, nous avons réalisé une présentation sur un jeu vidéo dans lequel la thématique de la technologie est omniprésente :

INTENTIONS ARTISTIQUES

Recherches préparatoires

Nous nous sommes donc centralisés sur les quelques sources personelles que nous avions nous-même vécu et analysé ce qu'il en était aujourd'hui, nous voulions traiter de cette influence de la technologie et plus précisément d'internet sur l'enfance. On entend sans cesse qu'il s'agit d'un endroit dangereux dans lequel les jeunes enfants n'ont pas leur place, mais en toute honnêteté, plus le temps passe, plus cette morale semblent se décomposer. Peut-être dû à une sécurité ou du moins, des promesses de sécurité, qui se développent lentement ? Mais malgré ceci, le danger reste bel et bien présent pour un enfant, qui ne sait pas encore distinguer le bien du mal et qui peut se montrer si naïf et influençable ; nous sommes nombreux a y avoir été exposés. Exposés à la malice et la cruauté de l'être humain malgré nous.
Pour débuter le travail de recherche sur ce projet, nous nous sommes intéressés à la notion de technologie de manière générale ainsi que de son influence sur notre société actuelle et notre mode de vie. Qu'implique-t-elle dans notre quotidien ? Sommes-nous tous égaux en terme d'innovation ou de possession d'éléments dit, technologiques ? De part nos expériences personnelles également. En effet, les personnes ayant participées à ce projet ont toutes baigné dans un monde en plein essor technologique, notamment avec la démocratisation et l'accès direct à internet. Il est évident qu'une telle prouesse a fait de notre génération, des individus drastiquement différents de ceux des précédentes ; internet ayant eu une grande importance dans notre développement.

INTENTIONS ARTISTIQUES

Recherches préparatoires

Les dangers d'internet sur l'enfance.
Nous avons donc décidé de porter notre étude sur la thématique suivante :
Une thématique qui se montre complètement dystopique en vue de l'objectif initial d'internet, à savoir élargir les connaissances et les rendre accesibles à tous ainsi que promouvoir la communication entre les individus. On peut en effet considérer internet comme une innovation utopique qui n'avait pas pour but de provoquer autant de dérives sombres ou néfastes, comme des informations compromettantes pouvant s'y trouver qu'il s'agisse de l'ordre public ou personnel, le vol de données privées, des sites dangereux pour les utilisateurs, ou tout simplement le dark net. Au fil des années internet s'est construit un véritable iceberg dont les profondeurs cachent encore bien des secrets. Beaucoup semblent également distinguer le monde dit "réel", celui dans lequel nous vivons d'un point de vue matériel et le monde dit "virtuel", là où l'on prend en compte tout ce qui n'est pas matériel, celui que l'on peut donc attribuer à internet et plus précisément aux réseaux sociaux. Mais il est important de préciser que depuis quelques années, ces deux mondes sont de plus en plus liés voire complètement en fonction des individus. (influenceurs, distanciel via informatique imposé par la crise sanitaire...)

INTENTIONS ARTISTIQUES

Technologies et utopie

genre du jeu, personnages, cadre spatio-temporel, 3c, synopsis

Présentation générale

Nous avons voulu retranscrire cet aspect dystopique qui se veut malgré tout utopique avec un système de jeu "dédoublé".
Nous avons donc deux univers liés mais également différents. L'un est une retranscription directe du réel avec tout ce que cela implique, et l'autre et un univers merveilleux, reprenant les codes et clichés typique de l'imaginaire de l'enfance et qui est une retranscription de l'utilisation d'internet par une enfant.
Notre jeu prend place dans deux univers drastiquement différents. D'un côté le monde réel dans lequel on incarne le personnage d'Antoine, extrêmement fidèle à ce qu'il en est aujourd'hui. Des technologies de plus en plus développées, une société en pleine essor avec ses prouesses et ses problèmes, ses qualités et ses défauts. Nous souhaitions aussi fidèle que possible avant que l'immersion contextuelle soit la plus fiable possible et que le joueur puisse identifier ce monde comme le sien. Et d'un autre côté, le monde virtuel dans lequel on incarne le personnage de Flora, une petite fille baignant dans les technologies et internet depuis toujours, elle est la fille d'Antoine. Effectivement, le monde virtuel représente en réalité l'activité de la petite fille sur internet et plus précisément sur les réseaux sociaux et autres jeux en ligne, le tout mis en scène avec l'imaginaire typique d'une enfant. Il s'agit donc d'un univers fantastique reprenant un style graphique se rapprochant grandement des jeux de genre "heroic fantasy" (The Legend of Zelda).

PRESENTATION GENERALE

Genre du jeu Cadre spatio-temporel

De la même manière, le gameplay diffère en fonction de l'univers dans lequel le joueur progresse. Dans la partie réelle, le jeu s'apparente à une sorte de "point and click" dans lequel le joueur doit apporter une certaine réflexion avec peut de dynamisme. Et à l'inverse dans la partie fictive, on se rapproche davantage d'un genre de jeu style rpg et action/aventure fantastique dans lequel le joueur progresse à travers différents tableaux dans un monde merveilleux, demandant des réflexes de la part du joueur avec toutefois une certaine réflexion ; à la manière d'un jeu de la licence The Legend of Zelda, nous nous sommes d'ailleurs inspiré du style graphique et du gameplay du remake de Zelda - Link's Awakening et Zelda - The Minish Cap.

PRESENTATION GENERALE

Genre du jeu Cadre spatio-temporel

S'évader dans un monde merveilleux et fantastique.
Sera-t-elle toujours aveulgée par cette fantasie irréelle ? Arrivera-t-elle à y faire face ?
Voici le quotidien de Flora depuis la séparation de ses parents. La petite fille de du haut de son jeune âge, passe la majeure partie de ses journées dans cet univers rempli de douceur et de magie, à travers son écran. Tandis que son père, Antoine, ne semble pas préoccupé par cette activité de plus en plus importante de la part de sa fille sur internet et reste plongé dans son travail en informatique, sans doute pour échapper à la réalité et à ses responsabilités.Cependant les dangers d'internet, quant à eux et malgré l'univers merveilleux qui aveulge Flora, sont bel et bien réels.

PRESENTATION GENERALE

Synopsis

attaque de l'ours
attaque à l'épée
intéragir
arc
se déplacer
caméra
bouclier
inventaire
carte

PRESENTATION GENERALE

3C - Contrôles

Dans le monde réel, le joueur intéragit simplement avec les éléments à sa disposition à travers la résolution d'énigme et de logique, à la manière d'un point and click.

Dans le monde fictif, le joueur parcoure un monde en vue de dessus avec des phases d'exploration en monde ouvert et des phases de combats reprennant le même principe. Le tout avec un système de défilement horizontal entre chaque tableau.

Comme énoncé précédemment nous avons décidé de donner de style de gameplay différent en fonction de l'univers dans lequel le joueur va progresser tout au long du jeu.

PRESENTATION GENERALE

3C - Caméras

Flora dans le monde fictif.

Elle est également accompagnée de son ours en peluche, quelque soit le monde dans lequel elle se trouve. Il s'agit en effet d'une simple peluche mais qui se révèle être d'une grande utilité pour la fillette dans son monde ficitf. Là-bas, il prend vie afin d'assurer sa protection et de riposter en cas d'attaques dangeureuses. Cet ours en peluche était autrefois celui de son père qu'il a légué à sa fille à sa naissance.

Le chara-desgin de Flora ne change pas réellement entre le monde réel et le monde fictif représentant internet. Seuls ses vêtements changent pour coïncider davantage à l'ambiance de son univers avec des environnements typiques d'un genre médiéval fantastique. Elle possède également un équipement relativement classique des jeux de ce genre, une petite épée au capacités particulières, un arc, et un simple bouclier en bois.

Flora dans le monde fictif.

"characters"

PRESENTATION GENERALE

3C - Personnages

premier protagoniste

Flora

Petite fille vivant seule avec son père, depuis la séparation de ses parents, elle s'est réfugiée dans le monde d'internet pour échapper à la réalité et trouver un univers plus paisible.

Contrairement à celui de Flora, le chara-design d'Antoine change drastiquement entre le monde réel et le monde fictif. En effet, dans la réalité il s'agit d'un jeune père dans la trentaine, plutôt négligé et prenant peu soin de lui ; un véritable cliché du "geek" par excellence. Cependant dans le monde ficitf de sa fille dans lequel il s'infliltre pour lui venir en aide, il devient une sorte de jeune mage, possédant des pouvoirs divers et variés, affrontant au corps à corps uniquement lorsque c'est nécessaire. Une vision complètement idéalisé de sa propre personne, comme beaucoup de personnes le font en créant leur avatar dans un jeu-vidéo. Ce mage sage et puissant est en réalité ce qu'Antoine aimerait être auprès de sa fille dans un monde ficitf comme réel.

Antoine dans le monde fictif.

"characters"

PRESENTATION GENERALE

3C - Personnages

second protagoniste

Antoine

Père de Flora, il a la charge de sa fille unique depuis sa séparation avec la mère de celle-ci. Eternel passionné d'informatique et de technologies, il passe la plupart de son temps derrière son écran. Quitte à délaisser sa fille...

"characters"

Jeune garçon avec qui la petite fille se lie d'amitié au commencement de l'aventure. Ce dernier semble parfaitement bienveillant envers elle et l'aide à travers ses avantures mais en réalité il s'agit d'un leurre. Ce jeune individu n'est pas celui qu'il prétend être et est en réalité un homme de l'âge de son père ayant prit l'apparence d'un petit garçon pour se rapprocher de la petite fille : représentation des individus mentant sur leur âge sur les réseaux sociaux dans le but de se rapprocher des plus jeunes. Cet homme se révèlera être en lien avec la mère de la petite fille.

3C - Personnages

PRESENTATION GENERALE

Aucune nouvelle de la mère de Flora depuis ce jour, et nul ne sait si elle compte revenir auprès de son ex petit-ami ou de sa fille à l'avenir et avec quelles intentions...

Chacun parvint à s'accepter l'un et l'autre et ils passaient une grande partie de leur temps ensemble. Mais la quiétude de leur romance fut brutalement perturbée par l'arrivée Flora, alors que le couple était encore bien jeune, trop jeune. Ils n'étaient pas très attentifs envers leur petite fille, notamment Victoire qui ne semblait nullement s'en soucier, et ce depuis sa venue au monde. Antoine quant à lui était davantage préoccupé par son enfant et parvenait à s'en occuper mais toujours avec une certaine maladresse. Ne supportant plus de ne plus avoir l'attention exclusive de son petit-ami, Victoire décida de rompre de manière brutale avec lui et sa fille. En réalité, une sorte de jalousie commençait à naître au fond d'elle envers Flora, dont son père était très attaché. Suite à cette séparation et se retrouvant seul avec son enfant, Antoine ne savait plus où donner de la tête et le poids des responsabilité lui retombait violemment dessus. Il continuait de s'occuper de sa petite fille qui continuait de grandir mais sans y prêter davantage d'attention, la délaissant peu à peu.

Victoire quant à elle, semble être le total opposé. Femme forte et charismatique, elle sait se faire respecter et a tendance à se sentir supérieure aux autres. Beaucoup se demandent encore comment elle et Antoine ont bien pu partager ces quelques années ensemble mais après tout ces deux-là se complètaient étrangement bien.

Antoine est un grand passionné d'informatique et de jeux-vidéo, passant la majorité de son temps derrières ses nombreux écrans. Il n'a jamais réellement été quelqu'un de responsable qui, à la manière de sa fille par la suite, fuit la réalité autant que possible pour ne pas être exposé au monde réel dans lequel il ne trouve aucune complaisance. Il est quelqu'un d'extrêmement réservé, ne se montrant presque jamais.

"characters"

L'histoire entre les parents de Flora fut relativement brève mais compliqué. Tout les deux très jeunes, ils ne pensaient pas que la charge d'un enfant leur tomberait si vite sur les bras.

3C - Personnages

PRESENTATION GENERALE

Gobelins

Harceleurs

Voleurs

"characters"

Personnages récurrents jetant des pierres sur les personnages principaux pour les empêcher d'avancer et leur faire perdre des points de vie. Au fil de la progression du joueur, ces attaques sont plus récurrentes et redoutables : représentation du cyber-harcèlement.

Se faisant passer pour des marchands, ils essaieront de subtiiser les artefacts acquis par Flora et ses compagnons en échange des siens qu'il dit être avantageux alors qu'il n'en ai rien : représentation des faux concours sur les réseaux sociaux et des voleurs de données qui les revendent sans autorisation.

Leurs points de vie sont très bas mais leur nombre peut les rendre très redoutables : représentation des spams sur internet.

3C - Personnages

PRESENTATION GENERALE

planche de tendance

Charte graphique

Planche de tendance

CHARTRE GRAPHIQUE

DESGIN D'INTERACTION

Pour la réalisation de ce dossier nous avons décidé d'utiliser le site Genially proposant une grande gamme de présentation avec de nombreux esthétismes divers et variés (comme des éléments d'interaction, de nombreuses polices ainsi quelques décorations coïncidant avec notre jeu), le tout gratuitement. Nous avons choisi la présentation Witchcraft Presentation, afin de correspondre au mieux à l'univers fantastique de Flora, celui dans lequel le gameplay est le plus riche et où le joueur passera une grande partie du jeu. Nous avons choisi la police Miltonian Tattoo car il s'agissait de celle par défaut de la présentation et elle correspondait bien à celle-ci ainsi qu'au monde fantastique de la petite fille, d'autant plus qu'elle permet une bonne lisibilité. Nous avons ensuite utilisé le logiciel Photoshop 2021 pour la création de la planche de tendance ainsi que des scènes de gameplay, visibles dans la partie . De plus, nous y avons également designé le logo du jeu, certes très simple mais reprenant une typographie dans le style des jeux et autres romans de fantasy (Song of Coronos) accompagné d'une épée brisée ; une autre référence à la saga The Legend of Zelda dans laquelle une grande partie des logos des différents jeux sont accompagnés d'une épée. Enfin, Lola a utilisé le logiciel SketchBook sur Windows 11 afin de réaliser quelques illustrations ainsi que le schéma de commandes, tandis qu'Emma et Tom ont utilisé le logiciel Clip Studio Paint afin de réaliser les illustrations des personnages et autre éléments de décors. Quelques autres éléments graphiques ont été réalisé au dessin traditionnel, comme des croquis de recherches ou des plans et autres environnements ; les colorations ont été réalisé à l'aquarelle. Emma et Tom ont réalisé la majorité des illustrations alors que Lola s'est chargée de la création du logo, de la rédaction de l'ensemble des textes et de la création du dossier.

Planche de tendance

CHARTE GRAPHIQUE

boucles macro, moyenne et micro

Boucles de gameplay

Sauvetage de l'enfant et rapprochement des deux protagonistes
Effectuer des quêtes à travers les deux univers et selon les points de vues des personnages
Protéger l'enfant d'Internet

BOUCLES DE GAMEPLAY

Boucle macro

Progression dans l'avancée de l'univers virtuel, dégradation progressive de ce dernier
Exploration, réflexion et combat à l'aide de son équipement et ses compagnons
Aventures et quêtes vécues par la petite fille
Progression du scénario et de sa compréhension
Exploration et réflexion par le biais d'éléments informatiques
Infiltration du père dans le monde de sa fille

BOUCLES DE GAMEPLAY

Boucles moyennes

Récompense (point de vie, artefact), progression dans l'environnement, reprise de l'aventure
Utilisation d'armes (épée, arc, ours)
Eliminer un ennemi
Gain de compétence et progression dans l'espace
Utilisation d'artefacts, synchronisation du joueur
Traverser un obstacle dans le monde fictif

BOUCLES DE GAMEPLAY

Boucles micros

cœurs de jeu, briques de gameplay, conditions de victoire / défaite

Micro gameplay

se positionner/frapper
se déplacer/interagir avec l'environnement
réflexion/résolution d'énigmes
viser/tirer

MICRO GAMEPLAY

Coeurs de jeu

CAPACITES DES PROTAGONISTES

Combat au corps à mains nues ou à distance en lançant des projectiles (ce qui se trouve dans son envrionnement). Assure la protection de Flora dans le monde fictif en permanence, dans le monde réel il s'agit de son ours en peluche.
OURS
Résolution énigmes sur l'ordinateur permettant d'accéder au monde virtuel de Flora (piratage de ses réseaux sociaux et s'y imiscer en tant que personnage à part entière de ce monde. Combat au corps à corps avec l'épée.
ANTOINE
Combat au corps à corps avec la petite épée, si c'est celle en bois les dommages sont moins important que celle en fer. Ou attaque à distance avec l'arc, système de visée simplifié avec une vue de dessus et dirigeable avec le joystick.
FLORA

MICRO GAMEPLAY

Briques de gameplay

ENNEMIS

Attaque au corps à corps à l'aide de petites armes à main diverses, bâtons, dagues, épées... Grand nombre redoutable mais dégâts peu importants.
GOBELINS
Manipulation des personnages mais aussi du joueur, par la parole, en proposant de bonnes affaires afin de subtiliser ses ressources de manière déraisonable.
VOLEURS
Lancé de pierre permanent lorsque les protagonistes se trouvent dans une zone peuplée par ces ennemis. Au fil de l'avancée du joueur, les dommages causés par ces pierres sont de plus en plus importants.
HARCELEURS

MICRO GAMEPLAY

Briques de gameplay

DECORS ET ENVIRONNEMENT

  • Compteur de pièces relié à l'objet "bourse" permettant de comptabilisier l'argent amassé par le joueur et qu'il pourra utiliser pour effectuer des achats.
  • Compte à rebours mis en place dès l'intervention d'Antoine (code parental)
BRIQUES ABSTRAITES
  • Environnement variable (forêt, montagne, zone enneignée, plaine...)
  • Bâtiments accesibles au joueurs (maison, boutique, caverne...)
DECORS
  • Interrupteurs pour accéder à de nouvelles zones.
  • Pièges (embuscades, trou dans le sol, zones dangereuses) et ennemis à éviter.
ELEMENTS INTERACTIFS DECORS

MICRO GAMEPLAY

Briques de gameplay

Progression dans le monde fictif ou proposition d'enigme.
Rencontre avec un ennemi, apparition d'un compte à rebour ou tentative de résolution de l'énigme.
Perte de points de vie, le temps s'écoule. Enigme mal réalisée.
Flora confrontée aux dangers d'internet dans son monde malgré elle.
Apparition d'Antoine dans le monde fictif pour aider Flora.
L'ennemi final est vaincu par Antoine et Flora.
Perte d'un combat face à des adversaire ou temps écoulé (Flora) Echec des énigmes (Antoine)
Libération de Flora des dangers d'internet. Retour au réel avec un rapprochement entre Flora et Antoine.
DEFAITE
VICTOIRE

MICRO GAMEPLAY

Conditions victoire/défaite

Design d'interaction

compteur de pièces
se référer à la page "contrôles"
boutons d'actions
personnage
jauge de pouvoir de l'ours
jauge de vie

DESIGN D'INTERACTION

Point de vue de Flora

Un des premiers croquis de recherche de l'interface de gameplay.
Lorsque la "jauge de l'ours" est pleine, le joueur peut le solliciter afin d'attaquer ou de se défendre au choix. Dans le cas où l'ours attaque, il élimine l'intégralité des ennemis présents autour du joueur mais pour une durée très limitée.

DESIGN D'INTERACTION

Point de vue de Flora

Concept art représentant la chambre de Flora dans le monde réel. Une chambre classique de petite fille, mettant en lumière la présence de la technologie dans sa vie.
Appareils technologiques avec lesquels Flora plonge dans son "monde"

DESIGN D'INTERACTION

Point de vue de Flora

Exemple de gameplay avec Antoine dans lequel le joueur réalise un hacking afin d'accéder au monde fictif de Flora. à savoir pirater ses réseaux et jeux en ligne afin dans un premier temps de mettre en place un contrôle parental qui se retranscrira sous la forme d'un compte à rebours lors des prochaines sessions de jeu avec Flora, et dans un second de s'immiscer dans le monde de sa fille et en devenir un personnage à part entière.

DESIGN D'INTERACTION

Point de vue d'Antoine

Appareils informatiques permettant le hacking
Concept art représentant le bureau d'Antoine dans le monde réel. Un simple lieu de travail dans lequel il passe pourtant la quasi totalité de ses journées. C'est dans cet envrionnement que le joueur contrôle Antoine dans les sessions de hacking.

DESIGN D'INTERACTION

Point de vue d'Antoine

Le compte à rebour auquel le joueur sera confronté plus tard dans l'aventure se trouve d'ailleurs au-dessus du compteur de pièces, dans une typographie similaire mais un peu plus visible.
Afin de réaliser des achats et ainsi accéquir de nouveaux équiements ou capacités, le joueur utilise de simples pièces d'or dans les différents commerces qu'il peut croiser sur sa route. Cette monnaie peut être récupérée en éliminant des ennemis ou en vendant des objets auprès de marchands.
De la même manière que pour la jauge de vie, l'affichage des boutons d'action est relativement simple et inspiré des jeux Zelda. Ainsi le joueur à une vision assez large des possibilité d'action, d'attaque ou de défense. Au-dessus de chaque boutons, se trouve l'icône propre à chaque action.
L'ours en peluche accompagnant Flora dans le monde réel devient un atout véritable dans son monde fictif, il s'agit désormais d'une arme et d'une protection essentielle. Lorsque les attaques de Flora s'enchaînent, la jauge augmente ; d'autant plus que plus les points de vie du joueur sont faibles, plus la jauge se remplie rapidement. Une fois au maximum, l'ours peut être contrôlé par le joueur en tant qu'arme au corps à corps ou de jet ou bien de protection.
La jauge de vie est directement inspirée de celles que l'on peut retrouver dans les jeux d'aventure à la manière d'un Zelda. Un design simple mais efficace.

DESIGN D'INTERACTION

Généralités

CONCLUSION

"J'aime beaucoup les histoire qui font passer un message, c'est ce que l'on a fait avec Unreal Fantasy."
"Un travail intéressant et enrichissant dans lequel je ne compte pas m'arrêter là !"

CONCLUSION

Croquis

BONUS