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Análisis de proyectos STEM. First Lego League Challenge

Laura del Monte Rodriguez

Created on March 22, 2024

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Transcript

FIRST LEGO LEAGUE

CHALLENGE

start

Análisis de proyectos STEM

Proyecto

FIRST LEGO LEAGUE

CHALLENGE

FIRST® LEGO® League Challenge es una competición internacional de robótica diseñada para jóvenes estudiantes de entre 5 y 16 años. Desde hace unos años esta competición también se realiza en España generando varios eventos locales por comunidades autónomas y una final a nivel nacional. Este programa está diseñado para fomentar las STEM entre jóvenes, animándoles a participar en actividades relacionadas con la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. La competición tiene varios niveles, la categoría Challenge es para niñas y niños de entre 10 y 16 años. El reto consiste en que por equipos los estudiantes diseñen, construyan y programen robots autónomos utilizando un kit LEGO®. Estos robots deben completar una serie de tareas específicas en un tapete de juego. Cada año se elige una temática diferente y las tareas se adaptan a dicho tema. Uno de los principales desafíos es que el grupo investigue sobre un problema del mundo real relacionado con el tema del reto y presente una solución innovadora y creativa. El proyecto promueve una serie de valores como el trabajo en equipo, la resolución de problemas, la creatividad, el pensamiento crítico, la originalidad, la gestión del tiempo, etc, a la vez que fomenta el interés por las STEM.

Análisis de proyectos STEM

Competencias clave

Las principales competencias clave que se trabajarán son:

Digital

Emprendedora

Personal, social y de aprender a aprender

Matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería

Comunicación lingüística

Uso de las tecnologías digitales

Resolver el problema planteado

Trabajo en equipo

STEM

Colaboración

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Análisis de proyectos STEM

Competencias específicas

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Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para definir problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida.

Aplicar de forma apropiada y segura distintas técnicas y conocimientos interdisciplinarios utilizando operadores, sistemas tecnológicos y herramientas, teniendo en cuenta la planificación y el diseño previo para construir o fabricar soluciones tecnológicas y sostenibles que den respuesta a necesidades en diferentes contextos.

Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos interdisciplinarios y trabajando de forma cooperativa y colaborativa, para diseñar y planificar soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz, innovadora y sostenible.

Materia de Tecnología y Digitalización

2º Curso

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Describir, representar e intercambiar ideas o soluciones a problemas tecnológicos o digitales, utilizando medios de representación, simbología y vocabulario idóneos, así como los instrumentos y los recursos disponibles, y valorando la utilidad de las herramientas digitales para comunicar y difundir información y propuestas.

Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales de su entorno digital de aprendizaje, analizando sus componentes y funciones y ajustándolos a sus necesidades para hacer un uso más eficiente y seguro de los mismos y para detectar y resolver problemas técnicos sencillos.

Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica.

Las competencias generales en la comunidad de Galicia se denominan objetivos de la materia.El proyecto de FIRST® LEGO® League Challenge desarrolla las siguientes competencias específicas:

Topic

Métodos de evaluación

Para la evaluación del proyecto se tendrá en cuenta lo siguiente:

Trabajo en equipo

Análisis de la temática

El uso de las herramientas

La coordinación, colaboración y cooperación de todos los miembros se tendrá en cuenta.

Se tendrá en cuenta tanto la investigación sobre el tema como la solución para un problema real.

Se evaluará el uso de las diferentes herramientas tanto utilizadas en el proceso de creación del proyecto.

Análisis de proyectos STEM

Producto final

¿Qué queremos conseguir como equipo?

El grupo de alumnas y alumnos debe ser capaz de superar el mayor número de misiones sobre un tapete oficial e igual en todo el mundo. Cada año FIRST® LEGO® League Challenge establece una temática y el equipo ha de resolver un problema del mundo real dentro de esa temática. Para ello se da a cada grupo de un tapete inspirado en la temática de los desafíos.

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Análisis de proyectos STEM

Tareas

Las tareas a realizar para la creación del proyecto de innovación son las siguientes:

Análisis de proyectos STEM

Difusión

Uso de las redes sociales

Para compartir y dar a conocer el trabajo que se ha conseguido con este proyecto los estudiantes pueden crear contenido del proceso que se comparta por medio de las redes sociales del centro. Además, al participar en uno de las competiciones de Lego League se subirá un resumen del evento a la página web.

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Análisis de proyectos STEM

Recursos y agrupamientos

Para participar en el FIRST® LEGO® League Challenge es necesario:

Materiales

Participantes

Grupos

La actividad se organiza en grupos con un de mínimo 2 y un máximo de 10 personas. Nos dividiremos en 2 o 3 grupos por clase.

Alumnas, alumnos entre 10 y 16 años y un docente

Es necesario: - 1 Set LEGO® Spike Prime/EV3/NXT - 1 Set Challenge: Inscripción para 1 equipo

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Herramientas TIC

Para participar en el FIRST® LEGO® League Challenge es necesario:

Servicios web

Apps

Información

- Las actividades propuestas por el proyecto como ejercicios de iniciación. - La ayuda del docente con clases o explicaciones prácticas. - Otras fuentes de información complementarias.

https://spike.legoeducation.com/

LEGO® Education SPIKE™ App

Análisis de proyectos STEM

Implementación

Implementación del proyecto:

Actividad extraescolar

A pesar de que el proyecto encajaría muy bien dentro del programa curricular de tecnología y digitalización de 1º o 2º de la ESO, creo que se le sacaría todo su potencial si pudiese implementarse como actividad extraescolar. Las ventajas de estar fuera del horario escolar seria poder disponer de más tiempo continuo para dedicarle al proyecto, así como poder dedicarle las doce semanas mínimas que recomienda la organización. Además, si los grupos quisieran competir en algún evento local también ocuparían horas no lectivas, por lo que si la actividad fuese un complemento a su formación también les ayudaría en clase.

Análisis de proyectos STEM

Conclusiones

Conclusiones finales del trabajo:

Obstáculos

Aprendido

Uno de los principales obstáculos o dudas que me he encontrado ha sido si el proyecto elegido era o no válido. Muchos de los proyectos que me encontraba sobre fomentar las STEM en chicas eran más teóricos, asistiendo a conferencias, fomentando el hablar sobre la perspectiva de género, etc, más que prácticos, por lo que supuse que no eran válidos para este análisis. Por otro lado, este ha sido el primer acercamiento a la normativa del currículo de Galicia y espero familiarizarme con ella pronto.

Este trabajo me ha ayudado a valorar e investigar sobre diferentes proyectos que se llevan a cabo para fomentar las STEM entre los jóvenes. También me ha enseñado a buscar las competencias generales y leer todos los descriptores. Con la búsqueda de las competencias específicas u objetivos he aprendido a buscar cada materia y a relacionarlas con los objetivos. Además, he reflexionado sobre qué criterio de evaluación se puede hacer sobre un proyecto como este. Por último el uso de esta nueva herramienta, genial.ly, me ha hecho empezar a familiarizarme con este tipo de presentaciones.

Bibliografía

Competencia personal, social y de aprender a aprender. (s. f.). | Ministerio de Educación, Formación Profesional y Deportes. https://educagob.educacionyfp.gob.es/curriculo/curriculo-lomloe/menu-curriculos-basicos/ed-secundaria-obligatoria/competencias-clave/personal-social.html Xunta de Galicia. (2022, 26 septiembre). DECRETO 156/2022, de 15 de septiembre, por el que se establecen la ordenación y el currículo de la educación secundaria obligatoria en la Comunidad Autónoma de Galicia. Xunta.gal/diario-oficial-galicia. Recuperado 23 de marzo de 2024, de https://www.xunta.gal/dog/Publicados/2022/20220926/AnuncioG0655-190922-0002_es.html CHALLENGE – First LeGo League SPAIN. (s. f.). https://firstlegoleague.soy/challenge/

Se valorarán los siguientes apartados:

  • La división equitativa de tareas.
  • La gestión del tiempo de clase.
  • La colaboración y participación de todo el equipo.
  • La proposición de soluciones conjuntas.
  • La autoevaluación crítica.

¿Cuál es el reto?

Core Values!

El reto será diseñar y construir un robot capaz de resolver diversas misiones en un tapete. Desarrollar un Proyecto de Innovación que identifique y resuelva un problema del mundo real respetando los siguientes valores:

  • Trabajo en equipo.
  • Respeto, inclusión y honestidad.
  • Profesionalismo cordial.
  • Competición cooperativa.

Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería

Esta competencia se trabajará al utilizar los métodos científicos aprendidos para resolver el problema planteado. La competencia en tecnología e ingeniería se desarrollará en el conjunto del proyecto, mientras que las otras dos se aplicarán en tareas individuales. Algunas de las tareas donde esta competencia se trabajará pueden ser:

  • Plantear y desarrollar un prototipo.
  • Comprobar hipótesis mediante la experimentación .
  • Análisis crítico del proyecto.

Competencia emprendedora

Esta competencia se trabajará al tener que resolver de forma creativa el reto propuesto. Para ello, con los materiales dados, han de analizar el problema y dar una solución utilizando la imaginación y el pensamiento crítico. Algunas de las tareas donde esta competencia se trabajará pueden ser:

  • Analizar las necesidades y oportunidades.
  • Tomar decisiones en conjunto creando una estrategia.
  • Creación de prototipos de la solución.
  • Desarrollar habilidades de gestión y planificación.

Competencia digital

Esta competencia se trabajará mediante el uso, seguro, crítico y responsable, de las herramientas digitales necesarias para la elaboración del proyecto. Algunas de las tareas donde esta competencia se trabajará pueden ser:

  • La utilización de herramientas o plataformas virtuales.
  • Utilizar herramientas tecnológicas para solucionar problemas concretos.
  • Participar en proyectos escolares en entornos digitales.
  • Elegir la herramienta digital más adecuada para cada situación.
  • Elaborar contenido digital de forma segura.

Elaborar un Proyecto de Innovación

En el contenido del programa se proponen 12 sesiones distribuidas en:

  • Actividades de introducción con la metodología requerida.
  • Actividades para familiarizarse con el desafío anual.
  • Actividades para la creación del proyecto de innovación y diseño del robot.
  • Actividades para reflexionar sobre el trabajo realizado, así como los logros y aprendizajes adquiridos.

Competencia en comunicación lingüística

Esta competencia se trabajará mediante la comunicación, escrita u oral, que tengan las alumnas y los alumnos tanto fuera como dentro del aula para llegar a un consenso sobre el proyecto. Algunas de las tareas donde esta competencia se trabajará pueden ser:

  • Localizar, contrastar y seleccionar información.
  • Resolver a través del diálogo conflictos.
  • Expresar correctamente sus pensamientos, ideas y opiniones.

Se valorarán los siguientes apartados:

  • El buen uso de las herramientas del taller.
  • El uso de las aplicaciones de programación.
  • la originalidad y evolución de los diferentes prototipos.
  • El resultado final.

Competencia personal, social y de aprender a aprender

Esta competencia se trabajará por una parte gracias al diálogo entre compañeras y compañeros, superando los diferentes desacuerdos y trabajando conjuntamente por un objetivo común. Por otro lado, cada estudiante individualmente ha de trabajar el autoconocimiento y conseguir trabajar de manera coordinada con los demás. Algunas de las tareas donde esta competencia se trabajará pueden ser:

  • Autoevaluar si están consiguiendo los resultados esperados.
  • Repartir las tareas de forma equitativa.
  • Gestión del tiempo.

Se valorarán los siguientes apartados:

  • Investigación sobre la temática
  • Proposición de diferentes problemas.
  • La atención a las clases recibidas.
  • Estudio de varias soluciones para el mismo problema.
  • La originalidad, creatividad y eficiencia de esas soluciones.

(ejemplo: en 2023 el desafío denominado Cargo Connect estuvo relacionado con el transporte de mercancías).