Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
Habilidades digitales sesión 5
naiie.tello
Created on March 21, 2024
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
Transcript
Habilidades digitales
Evaluación y gamificación
Empezamos
03:00
Mtra. Nallely Tello
23
25
24
META
22
11
10
12
JUGADORES
Actividad 3 sesión 5
¿Cómo utilizar Quizizz?
13
21
Habilidades digitales
SALIDA
Evaluación y gamificación
Referencias
14
20
19
15
16
18
17
Mtra. Nallely Tello
Sesión 5
Kahoot
Es una plataforma gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación.
comenzar
Quizziz
Es una web que nos permite crear cuestionarios online que nuestros alumnos pueden responder de tres maneras distintas: En un juego en directo (tipo Kahoot) Como tarea (los resultados le llegan al maestro) De manera individual (“solo game”)
CONTINUaR
Mentimeter
Es una plataforma de presentación interactiva de uso gratuito para realizar sesiones de preguntas y respuestas en vivo, encuestas y mucho más.
comenzar
Wordwall
Con Wordwall puedes crear juegos para tus alumnos. Se puede acceder a los juegos a través de la web de Wordwall o puedes imprimirlos en papel, si lo prefieres.
Empezar
Educaplay
Es una plataforma web que le permite a los docentes crear diferentes tipos de actividades educativas multimedia, mediante diferentes escenarios o actividades tales como crucigramas, sopa de letras, adivinanzas, dictados, entre otras.
comenzar
Genially
Técnica que consiste en aplicar normas y principios del juego a actividades o entornos no lúdicos. Las herramientas de la gamificación son retos, puzzles, puntos y competición
TOMi
Es una innovadora plataforma que ofrece una gran cantidad de clases remotas completas, en las áreas básicas de ciencias exactas, naturales, sociales y humanidades. Permite además a los docentes, crear clases interactivas en donde se agregan recursos, así como preguntas de seguimiento, evaluación y notas investigativas.
Google forms
Puede crear encuestas, cuestionarios y sondeos, invitar a otros usuarios para que respondan con casi cualquier explorador web o dispositivo móvil, ver resultados en tiempo real a medida que se envían, usar análisis integrados para evaluar respuestas y exportar resultados
TOMi
Google Forms
Genially
2. ¿Qué es gamificación?
El uso de ciertas características o elementos concretos de juegos para ponerlos en práctica en un entorno educativo, con el objetivo de lograr una mayor implicación en la consecución de objetivos, permitiendo la diversión y la equivocación, a la vez que se motiva el cambio de los estudiantes (actitudinal, conceptual, desarrollo de nuevas habilidades, etc.).
Aprendizaje
¿Por qué se ha utilizado?
Se ha popularizado y promocionado el uso de la Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC), para aplicarla en la educación con el objetivo de obtener un aprendizaje significativo, esto ha cobrado más fuerza a partir de la pandemia por COVD- 19.
Refuerzo
Evaluación
Gamificar una asignatura
Hay que tratar de huir de la idea de solamente aplicar un juego en un momento dado y poner el énfasis en crear todo un entorno y un universo (virtual o no) de juego que sirva como eje central para la adquisición de los conocimientos y el desarrollo de las competencias y habilidades mediante la resolución de retos, misiones o problemáticas.
Introducción
Desde que inició la educación en el siglo XVIII,se ha llevado el mismo sistema educativo, con contenidos y métodos de enseñanza tradicionales que muchas veces resultan repetitivos y aburridos para los estudiantes.
Rol del estudiante
Rol del docente
El sujeto pasivo receptor
El actor principal como transmisor del conocimiento
Restricciones
Dinámicas:
Emociones
Son a los que debe orientarse la gamificación. Están muy relacionadas con los objetivos, efectos, deseos y motivaciones que se pretenden conseguir o potenciar en el usuario.
Narrativa
Progresión
Relaciones
Se puede gamificar sin el uso de las TIC
Si, se puede llevar a cabo, pero, lo que se busca es utilizarlas, por el ritmo tan rápido de los avances tecnológicos. No obstante, con un planteamiento adecuado, las estrategias de gamificación utilizadas pueden resultar motivadoras y favorecer la implicación y el compromiso de los estudiantes.
Sabias que...
Se le atribuye el término al programador informático Nick Pelling, dedicado al mundo de los videojuegos, quien en 2002 comenzó a hablar de gamificación para referirse a la “cultura del juego” Es a partir del 2010 cuando se populariza y se empieza a hablar de la gamificación y su relación con ámbitos del marketing, la empresa y la educación.
Editar pregunta
Elegir imagen de el buscador proporcionado por plataforma o cargar archivo desde el dispositivo
Aquí podemos agregar diapositiva o nueva pregunta
Editar respuestas
¡Estas listo!
Crea tu propia gamificación Próxima sesión 20 de febrero a las 8:00 P.M.
Einstein (1895-1955) ya afirmaba que “el juego es la forma más elevada de la investigación”.
Se puede considerar que mediante el ensayo, la prueba y el error, el intentar hacerlo de otra forma,… y otras situaciones de indagación que provoca el juego, se puede llegar a descubrir algo que se desconocía o dar con una nueva solución.
EVALUACIÓN DE LOS OBJETIVOS, COMPETENCIAS ESPECÍFICAS Y CONTENIDOS
El docente en su planificación de la evaluación continua es quien planeará cómo, cuándo y con qué recursos valorará los aprendizajes más teóricos o competencias específicas inherentes a su asignatura.
Es importante planificar bien para que el alumno realmente consiga los objetivos propuestos y no se quede solo con el hecho de jugar.
Define un objetivo claro
Niveles de dificultad
Establece normas
Transforma el aprendizaje en un juego
Crea un sistema de recompensas
Propón un reto específico
Propón una competición motivante
La gamificación ha ido tomando más relevancia en las aulas, gracias al desarrollo de los videojuegos y de la tecnología. No obstante, para gamificar una asignatura o parte de ella no sería imprescindible utilizarla, pero sí se suele aprovechar el “enganche” que producen los entornos relacionados con el universo del videojuego.
Gamificación sesión 5
evaluación de competencias transversales
En función de las competencias transversales que se hayan querido trabajar desde el proceso de gamificación se utilizará una forma u otra de valorar su desarrollo y/o adquisición.
3. Características de la gamificación
Se identifican tres elementos fundamentales del juego en la gamificación:
- Dinámicas
- Mecánicas
- Componentes
¿Qué hay que tomar en cuenta para empezar la gamificación?
TÍTULO AQUÍ
- Identificar el motivo, el propósito que hay que conseguir.
- Definir objetivos (pedagógicos) concretos.
- Definir grupo de usuarios Identificar elementos y mecánicas del juego.
- Establecer los puntos e insignias en donde se quieran lograr las competencias deseadas.
- Aplicarlo y probarlo a un componente o unidad de un curso con las actividades posibles.
- No olvidar la diversión.
- Ponerlo en práctica en el aula y recordar que nada es perfecto y que habrá que ir mejorando con la experiencia.
¿QUÉ HAY QUE TENER EN CUENTA PARA EMPEZAR CON LA GAMIFICACIÓN?
Agregar el valor o puntos de cada regunta
Tiempo para reponder la pregunta
Guardar pregunta
Agregar una imagen
Agregar a la respuesta
Eliminar respuesta
Wordwall
Educaplay
Tres líneas a la hora de gamificar
Uso de juegos de forma controlada
Rediseñar el proceso formativo como si fuese un juego
Utilizar elementos de los juegos
Uso de herramientas específicas
Quizziz
Mentimeter
Kahoot
Evaluación de la experiencia
Es muy útil ir preguntándoles, no solo al final de la experiencia, sino durante la misma, por si se puede hacer alguna rectificación o mejora a lo largo del proceso con el fin de mantener la motivación y el compromiso de los estudiantes.
Bibliografía
Acosta-Yela, M. T., Aguayo-Litardo, J. P., Ancajima-Mena, S. D., & Delgado-Ramírez, J. C. (2022). Recursos Educativos Basados en Gamificación. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 14(1), 28–35. https://doi.org/10.37843/rted.v14i1.297 Guzmán-Rivera, M. Á., Escudero-Nahón, A., & Canchola-Magdaleno, S. L. (2020). “Gamificación" de la enseñanza para ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas: cartografía conceptual. Sinéctica Revista Electrónica de Educación, 54. https://doi.org/10.31391/s2007-7033(2020)0054-002 Sarabia-Guevara, D. A., & Bowen-Mendoza, L. E. (2023). Uso de la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje en carreras de ingeniería: revisión sistemática. Episteme Koinonía. Revista Electrónica de Ciencias de la Educación, Humanidades, Artes y Bellas Artes, 6(12), 20–60. https://doi.org/10.35381/e.k.v6i12.2519
Añadir nueva diapositiva
Presentar examen
Tipo de pregunta
Editar respuestas
Evaluar la gamificación
Con respecto a la evaluación de la gamificación se puede realizar desde varias perspectivas:
- Evaluación de la experiencia
- Evaluación de las competencias transversales
- Evaluación de los aprendizajes (objetivos, competencias específicas)
El uso de esta metodología
La Organización de las Naciones Unidas para la Cultura, las Ciencias y la Educación [UNESCO] (2021) ha sugerido también a los países de Latinoamérica, realizar el cambio del sistema educativo, indicando que el estudiante debe estar preparado para la vida actual y futura, en donde van de la mano la ciencia y la tecnología.
Cooperación
Reto
Oportunidades
Competición
Mecánicas
Estados ganadores
Feedback
Recolección
Recompensas
Componentes
Logros
Desbloqueo de contenidos
Avatares
Niveles
Insignias
Puntos
Diferencia de la gamificación y otros términos
ABP
Aprendizaje Basado en juegos
Juegos serios
Gamificación
Tipo de jugadores