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Reto 4 Diseño instruccional
Isaias Ramirez
Created on March 19, 2024
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Transcript
La gamificación educativa como medio para aumentar la motivación y potenciar el aprendizaje
Módulo: Diseño instruccional Reto 4. Elaborando un OVA Autor: Carla Macias Ortega Matricula: 22002414 Asesor: Gabriela Corona Linares Fecha de elaboración: 19/03/2024
Curso: La gamificación educativa como medio para aumentar la motivación y potenciar el aprendizaje
Datos generales
Instituto: Emiliano Zapata Capacitador: Carla Macias Clave del curso: CS-CT-10-04 Ciclo escolar: 2023-2024 Dedicado a: personal docente Horas de trabajo: 16 horas
Fechas
Sesión 1: 15/03/2024 Sesión 2: 22/03/2024 Sesión 3: 29/03/2024 Sesión 4: 05/04/2024
Curso: La gamificación educativa como medio para aumentar la motivación y potenciar el aprendizaje
Bienvenidos
Bienvenidos sean todos al curso “La gamificación educativa como medio para aumentar la motivación y potenciar el aprendizaje” agradecemos el compromiso que tienen con este proyecto. Este curso nos permitirá explorar una nueva técnica para despertar la motivación y potenciar el aprendizaje de nuestros alumnos. Durante 4 sesiones comprenderemos y aprenderemos a aplicar la gamificación, transformaremos la manera en que enseñamos y la manera en que nuestros alumnos aprenden. ¡Comenzamos!
www.institutoemilianozapata.com
Curso: La gamificación educativa como medio para aumentar la motivación y potenciar el aprendizaje
Índice
1. Objetivos
6. Sesión 3
2. Contenidos
7. Sesión 4
3. Introducción
8. Cierre
4. Sesión 1
9. Conclusión
5. Sesión 2
10. Bibliografía
Curso: La gamificación educativa como medio para aumentar la motivación y potenciar el aprendizaje
Objetivos
General
Comprender y aprender a aplicar la gamificación en el aula con el fin de aumentar la motivación y potenciar el aprendizaje en los estudiantes.
Específicos
• Conocer la historia de la gamificación, sus conceptos básicos y su aplicación en la educación. • Conocer el impacto de la gamificación en la educación, comparando historias de éxito de diferentes instituciones que aplican esta técnica. • Diseñar recursos que hagan uso de la gamificación para aprender (diseñar recursos/estrategias que incorporen los elementos de la gamificación, como lo son los puntos, desafíos, recompensas). • Evaluar el efecto de la gamificación en cuanto a la motivación y a la retención de conocimientos.
Curso: La gamificación educativa como medio para aumentar la motivación y potenciar el aprendizaje
Contenido (temas y subtemas)
1. Introducción a la gamificación.
1.1. ¿Qué es la gamificación? 1.2. Historia de la gamificación 1.3. Gamificación y educación
2. La gamificación en entornos de aprendizaje
2.1. Beneficios de la gamificación en el aula 2.2. Aplicaciones y programas online para gamificar
3. Diseñando actividades y recursos de gamificación
3.1. ¿Cómo adaptar la gamificación a mi grupo? 3.2. Selección de actividades y recursos 3.3. Diseño e implementación de la gamificación.
4. Evaluar la gamificación.
4.1. ¿Cómo evaluar la gamificación en el aula? 4.2. ¿Funciona la gamificación?
Curso: La gamificación educativa como medio para aumentar la motivación y potenciar el aprendizaje
Introducción
La gamificación educativa es una técnica de aprendizaje que utiliza algunos principios o mecánicas del juego y las traslada al ámbito educativo-profesional. La gamificación en la educación permite que el proceso sea más divertido, atractivo y motivador, esto permite desarrollar conocimientos, habilidades, desarrollar un mayor compromiso en los alumnos e incentivar el ánimo de superación. Hoy en día los docentes se enfrentan a grandes desafíos con sus alumnos, como el mantenerlos motivados y entusiasmados por aprender. Además, es importante y necesario que los alumnos exploren para que aprendan, que sean ambiciosos por aprender, tengan mayor compromiso, que sean competitivos, socialicen, superen retos, logren sus metas, así que, la gamificación educativa es una excelente técnica para lograr enfrentar los retos mencionados anteriormente.
El curso se llevará a cabo los viernes de 4:00 pm a 7:00 p.m. son cuatro sesiones que abarcan del 15 de marzo al 5 de abril del presente año
Curso: La gamificación educativa como medio para aumentar la motivación y potenciar el aprendizaje
Introducción a la gamificación
Sesión 1: 15/03/2024
Curso: La gamificación educativa como medio para aumentar la motivación y potenciar el aprendizaje
Introducción a la gamificación
Sesión 1: 15/03/2024
Telefónica (s.f) asevera que “con la mayor integración de las nuevas tecnologías y la digitalización en todos los sectores, este modelo de enseñanza funciona de forma exitosa tanto en la enseñanza presencial como en el e-learning”.
Curso: La gamificación educativa como medio para aumentar la motivación y potenciar el aprendizaje
La gamificación en entornos de aprendizaje
Sesión 2: 22/03/2024
Curso: La gamificación educativa como medio para aumentar la motivación y potenciar el aprendizaje
La gamificación en entornos de aprendizaje
Sesión 2: 22/03/2024
Beneficios de gamificar
• Activa la motivación por el aprendizaje • Retroalimentación constante • Aprendizaje más significativo permitiendo mayor retención en la memoria al ser más atractivo • Compromiso con el aprendizaje y fidelización o vinculación del estudiante con el contenido y con las tareas en sí. • Resultados más medibles (niveles, puntos). • Generar competencias adecuadas y alfabetizan digitalmente • Aprendices más autónomos • Generan competitividad a la vez que colaboración • Capacidad de conectividad entre usuarios en el espacio online. (Borrás, 2015).
Curso: La gamificación educativa como medio para aumentar la motivación y potenciar el aprendizaje
La gamificación en entornos de aprendizaje
Sesión 2: 22/03/2024
Sofwares para gamificar
Curso: La gamificación educativa como medio para aumentar la motivación y potenciar el aprendizaje
Diseñando actividades y recursos de gamificación
Sesión 3: 29/03/2024
Curso: La gamificación educativa como medio para aumentar la motivación y potenciar el aprendizaje
Diseñando actividades y recursos de gamificación
Sesión 3: 29/03/2024
Las siguientes preguntas te ayudarán a identificar las necesidades de tus alumnos: ¿Mis alumnos se encuentran motivados en clase? ¿Mis alumnos participan en clase? ¿Mis alumnos están aprendiendo? ¿Se me dificulta mantener su atención?
Ordoñez (2021) propone 7 pasos para diseñar la gamificación: conocer al alumnado, conocer la necesidad, fiar los objetivos, establecer normas de juego, diseñar retos para que los alumnos los superen, seleccionar las recompensas y seleccionar la forma de evaluar.
Curso: La gamificación educativa como medio para aumentar la motivación y potenciar el aprendizaje
Evaluar la gamificación
Sesión 4: 05/04/2024
Curso: La gamificación educativa como medio para aumentar la motivación y potenciar el aprendizaje
Cierre
Tran (2024) asevera que "la gamificación anima a los estudiantes a participar activamente en su educación. En lugar de recibir pasivamente lecciones de los profesores, los estudiantes participan personalmente en el proceso de aprendizaje. La diversión y las recompensas que ofrece la gamificación también mantienen a los estudiantes interesados con los materiales".
Curso: La gamificación educativa como medio para aumentar la motivación y potenciar el aprendizaje
Conclusión
Las nuevas generaciones están muy relacionadas con la tecnología (la utilizan en todos los ámbitos de su vida) y algo que les gusta tanto a niños como a adultos es divertirse de vez en cuando, tengamos presente que se aprende mediante el juego. Este curso permite que los docentes conozcan y apliquen esta técnica con el fin de darle solución a las necesidades académicas.
La gamificación permite una educación innovadora, gracias al desarrollo de nuevas tecnologías hoy en día tenemos a la mano cientos de aplicaciones y sofwares educativos que vuelven más interesantes el proceso de E-A.
Curso: La gamificación educativa como medio para aumentar la motivación y potenciar el aprendizaje
Bibliografía
- Borrás, O. (2015). Fundamentos de la gamificación. Universidad Politécnica de Madrid. Recuperado el 19 de marzo de 2024, de https://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf
- Gaitán, V. (2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. Educativa. Recuperado el 5 de marzo de 2024, de https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
- Ortiz, A., Jordán, J. y Agredal M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Facultad de Educación de la Universidad de Sao Paulo. Recuperado el 19 de marzo de 2024, de https://www.redalyc.org/journal/298/29858802073/html/#:~:text=En%20plena%20era%20de%20la%20transformaci%C3%B3n,y%20a%20los%20m%C3%A9todos%20de%20aprendizaje.&text=En%20plena%20era%20de,los%20m%C3%A9todos%20de%20aprendizaje.&text=era%20de%20la%20transformaci%C3%B3n,y%20a%20los%20m%C3%A9todos
- Prensky, M. (2015). Listen to the natives. Educational Leadership, Vancouver, v. 63, n. 4, p. 8-13.
- Telefónica. (s.f). Juego y educación: las nuevas tecnologías llevan la gamificación a la enseñanza. Telefónica. Recuperado el 19 de marzo de 2024, de https://www.telefonica.com/es/sala-comunicacion/blog/juego-y-educacion-las-nuevas-tecnologias-llevan-la-gamificacion-a-la-ensenanza/
- Tran, T. (2024). Definamos Gamificación | 6 ejemplos del mundo real para inspirar tu próximo paso. Ahaslides. Recuperado el 19 de marzo de 2024, de https://ahaslides.com/es/blog/define-gamification/#:~:text=Algunos%20de%20los%20elementos%20m%C3%A1s%20populares%20que%20definen,sistema%20de%20niveles%20o%20niveles.%20...%20M%C3%A1s%20elementos
- Ordoñes, E. (2021). 7 pasos para diseñar una gamificacion educativa Ericaop. Recuperado el 20 de marzo de 2024.
Elige la mejor forma de evaluar
Considera lo siguiente: - Usa incentivos - Incorpora interactividad - Fomenta la competencia y la colaboración. - Equilibra la dificultad - Retroalimenta - Brinda libertad para trabajar. Scott y Neustaedter (2014, citados por Ortiz, Jordán y Agredal, 2018) aseveran que “hay cuatro conceptos fundamentales a la hora de entender la importancia y los beneficios de la gamificación: libertad para fallar, rápido feedback, progreso, historia”.