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Paradojas, falacias y juegos
MACAL CRUZ ESTEEVEN
Created on March 15, 2024
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Transcript
Paradojas, Falacias y juegos
CARACTERÍSTICASde la paradoja
Tipos de Paradoja
CONCEPTO DE FALACIA
MATEMÁTICAS Y GEOMÉTRICAS
Concepto deParadoja
Estrategias ganadoras
Propuestas de variantes a juegos
CONCEPTO DE PARADOJA
Una paradoja es una situación o declaración que parece contradecir la lógica o las expectativas comunes, pero que sin embargo puede ser verdadera o plausible en ciertas circunstancias. En otras palabras, es una situación en la que hay una aparente contradicción entre dos ideas o hechos que, sin embargo, pueden coexistir. La palabra paradoja proviene del latín paradoxa, que literalmente quiere decir “contrario a la opinión común”.
CARACTERÍTICAS DE LA PARADOJA
APARENTEMENTE CONTRADICTORIA
VERACIDAD
CÍCLICAS
+ info
+ info
+ info
TIPOs Y EJEMPLOS DE PARADOJAS
Dicotomía
ANTINOMIA
CONdicionales
Literaria
Verídicas
Epicuro
Lógicas
Visuales
Fermi
Concepto de falacia
Las falacias son argumentos o razonamientos defectuosos que se basan en premisas incorrectas, engañosas o irrelevantes. Aunque pueden parecer persuasivos a primera vista, las falacias son en realidad formas de razonamiento inválidas que pueden conducir a conclusiones erróneas.
FALACIAS MATEMÁTICAS Y GEOMÉTRICAS
FALACIAS ARITMÉTICAS
FALACIAS GEOMÉTRICAS
ESTRATEGIAS GANADORAS
En juegos matemáticos, en acertijos, rompecabezas y juegos
ACERTIJOS
ENCIERRA AL OPONENTE
CUBORUBIK
GATO
Propuestas de variantes a juegos
PIEDRA, PAPELO TIJERAS
TORRES DE HANOI
UNOMANSION
PALITOS NIM
CHESSRUSH
GATO EXPANDIBLE
TANGRAM
Paradoja literaria
Una paradoja literaria es una figura retórica que consiste en una declaración aparentemente contradictoria que, sin embargo, revela una verdad profunda o una idea sorprendente. Estas paradojas desafían las expectativas del lector y pueden generar un efecto de sorpresa o provocar reflexión.
Paradoja de la dicotomía o paradoja de Zenón
Atribuida a Zenón de Elea, la paradoja de la dicotomía dice que es imposible recorrer una distancia dada.
La paradoja de la dicotomía se basa en la idea de que cualquier distancia se puede dividir infinitamente en mitades, y que antes de llegar a cualquier punto, siempre se debe llegar a la mitad del camino restante. Según Zenón, este proceso de dividir infinitamente el espacio implica que el movimiento es imposible
Es importante destacar que esta paradoja se resuelve utilizando conceptos de cálculo y matemáticas modernas. Con el desarrollo del cálculo, se comprendió que la suma de una serie infinita de distancias cada vez más pequeñas puede converger a una distancia finita.
Paradojas verídicas
Son resultados que aparentan tal vez ser absurdos a pesar de ser demostrable su veracidad. A esta categoría pertenecen la mayor parte de las paradojas matemáticas. Algunos ejemplos de paradojas verídicas son:
Paradoja del cumpleaños
Paradoja del hotel infinito
Antinomia
Antinomia es un término general utilizado para describir una paradoja que se basa en la autoreferencia y que conduce a una contradicción lógica o a una situación absurda. A menudo, las paradojas antinómicas involucran afirmaciones que se contradicen a sí mismas o que generan un bucle infinito de referencias. Algunos ejemplos son:
PARADOJA DE RUSSELL
PARADOJA DEL MENTIROSO
Condicionales
Son situaciones que se vuelven paradójicas bajo el cumplimiento de ciertas condiciones. Un claro ejemplo es la paradoja del huevo y la gallina. Si afirmamos que el huevo vino primero, nos preguntamos de dónde vino ese huevo, lo que nos lleva a la necesidad de una gallina para ponerlo. Por otro lado, si argumentamos que la gallina vino primero, surge la cuestión de cómo surgió esa gallina sin la presencia previa de un huevo.
Paradoja de Fermi
La paradoja de Fermi es una cuestión que plantea la aparente contradicción entre la alta probabilidad de existencia de civilizaciones extraterrestres avanzadas en el universo y la falta de evidencia empírica de su existencia. A pesar de la abundancia de estrellas y planetas, y el tiempo suficiente para que las civilizaciones se desarrollen y se expandan, aún no hemos encontrado evidencia clara de vida inteligente fuera de la Tierra. Se han propuesto varias explicaciones, como limitaciones tecnológicas, distancias astronómicas, filtros en el desarrollo civilizatorio y la posibilidad de civilizaciones ocultas. Esta paradoja sigue siendo un misterio intrigante en la búsqueda de vida extraterrestre.
Paradoja de Epicuro
La Paradoja de Epicuro plantea la contradicción aparente entre la existencia de un Dios todopoderoso y completamente bueno y la presencia del mal y el sufrimiento en el mundo. Según Epicuro: Si Dios es omnipotente, podría eliminar el mal. Si Dios es completamente bueno, querría hacerlo. Sin embargo, el mal y el sufrimiento existen. Las respuestas incluyen argumentos como la idea del libre albedrío humano como causa del mal, la limitación del conocimiento humano para comprender los designios de Dios, y la conclusión del teísmo escéptico que niega la existencia de Dios debido al problema del mal.
Paradojas lógicas
Una paradoja lógica es una declaración o situación que parece llevar a una contradicción o a un resultado inesperado dentro de un sistema lógico formal.
Paradojas visuales
Son ilusiones ópticas que desafían nuestra percepción visual y nos llevan a interpretar de manera incorrecta la información que reciben nuestros ojos. A pesar de que nuestras mentes interpretan estas imágenes de una manera particular, al analizarlas más detenidamente o desde diferentes ángulos, nos damos cuenta de que nuestra percepción inicial puede ser engañosa.
Falacias aritméticas
Una falacia aritmética es un error o un razonamiento incorrecto que se comete en el contexto de operaciones o manipulaciones numéricas.
EJEMPLOS
En la operación anterior hay un error en el segundo renglón, ya que la raíz cuadrada está definida en los números reales y en lo números reales la raíz cuadrada de un número negativo no existe; además, no hay ninguna regla en el caso complejo que nos asegure que la raíz del producto sea el producto de raíces .
En la primera implicación se sustituye 0=1−1. En la segunda, se aplica la propiedad asociativa y se cambian los paréntesis de lugar. Sin embargo, esta implicación no es correcta porque la propiedad asociativa de una serie infinita sólose cumple cuando la serie es convergente o divergente, es decir, cuando la suma es un valor finito y único o cuando es infinita.
Falacias geométricas
las falacias geométricas podrían incluir malentendidos sobre teoremas geométricos, argumentos que se basan en analogías espaciales defectuosas o inferencias incorrectas derivadas de figuras geométricas. Por ejemplo:
El área de este cuadrado es de 8x8=64. Dividimos el cuadrado en estas 4 piezas y con las mismas piezas construimos un rectángulo cuya área es de 13x5=65
Debido a que el rectángulo es más grande que el cuadrado, las piezas no deben encajar exactamente, por lo que debe haber un espacio. En la imagen anterior, el espacio se cubrió haciendo algunos ajustes en las formas; cuando las formas se dibujan con precisión, se revela el espacio.
Encierra al oponente
El juego consiste en un tablero de 6x6 cuadro donde cada jugador tiene 6 fichas. Cada jugador puede por turno mover una ficha los lugares que desee. El objetivo es dejar sin movimientos al jugador rival
El jugador ganador va a ser el que haya juntado la ultima ficha. Siempre lleva ventaja el jugador que inicia
Estrategia ganadora en gato
El propósito del juego es alinear 3 del msimo símbolo en linea recta o en diagonal, impidiendo que el rival lo haga primero. Se tiene la teoría de que, si el rival tiene conocimiento de las estrategias ganadoras, y si descartamos movimientos erráticos obvios, el número total de juegos de gato coherentes es menor a 14.
Cubo rubik
uno de los métodos más populares y eficientes para resolver el cubo de Rubik es el Método de Fridrich, también conocido como CFOP (Cross, F2L, OLL, PLL). Este método se divide en varias etapas: Cross (Cruz): El objetivo es formar una cruz en una de las caras del cubo, alineando los bordes correspondientes con el centro de cada cara. Este paso se puede realizar de forma intuitiva o siguiendo ciertos algoritmos. F2L (First Two Layers, Primeras Dos Capas): En esta etapa, se completan las dos primeras capas del cubo. Se colocan los cuatro pares de esquinas y bordes en sus posiciones correctas al mismo tiempo. Esto se logra mediante una combinación de intuición y algoritmos específicos. OLL (Orientation of the Last Layer, Orientación de la Última Capa): En esta etapa, se orientan todas las piezas de la última capa (los bordes y las esquinas) de manera que todas las caras de la última capa tengan el mismo color. Esto se hace utilizando una serie de algoritmos que cambian la orientación de las piezas sin afectar las dos primeras capas. PLL (Permutation of the Last Layer, Permutación de la Última Capa): En la última etapa, se permutan todas las piezas de la última capa para completar el cubo. Se utilizan algoritmos específicos para mover las piezas a sus posiciones finales sin afectar las dos primeras capas.
Acertijos
A"Dos padres y dos hijos van a pescar. Pescan exactamente tres peces, pero cada uno termina con su propio pez. ¿Cómo es posible?" R: La respuesta es que la "familia" consiste en un abuelo, su hijo y su nieto. Ya que el padre también es hijo, entonces podemos tener 2 padres y dos hijos siendo solo 3 sujetos.
"Puede ser largo como un camino, redondo como un plato. Si no adivinas este acertijo, tienes cara de pato." R: El hilo es la respuesta, ya que puede ser muy largo y al enrollarse verse redondo.
UNO MANSION
Se juega de manera similar al UNO clásico, se reparten 7 cartas a cada jugador así como una 8va que se colocará boca abajo, evitando que su poseedor o el resto de jugadores la puedan ver. Esta carta sorpresa será la última que el participante pueda tirar confiando en su suerte. Si la carta no es la indicada para ganar, el jugador la conservará, comerá hasta poder tirar y colocará una nueva carta misteriosa boca abajo.
Gato expandible
En esta variante, el juego comienza con un tablero de 3x3. Sin embargo, después de cada turno, el jugador tiene la opción de agregar una fila o columna adicional al tablero. Esto continúa hasta que un jugador complete una línea de tres en una fila, columna o diagonal en el tablero expandido.
Torres de Hanoi con movimientos limitados
En esta variante, los jugadores tienen un número limitado de movimientos para completar el rompecabezas. Esto añade un elemento de presión y estrategia adicional, ya que los jugadores deben planificar cuidadosamente sus movimientos para asegurarse de no quedarse sin movimientos antes de completar el rompecabezas.
Chess Rush
En esta versión del ajedrez, las reglas de movimiento de las piezas son las mismas que en el ajedrez convencional. El objetivo es llevar la mayor cantidad de piezas al otro lado del tablero, o en su defecto, todas las piezas propias. La partida termina cuando alguno de los dos reyes es eliminado del tablero o llega al otro lado, o cuando alguno de los dos jugadores logra el objetivo
Filas múltiples
En lugar de una sola fila de palitos, crea un tablero con varias filas de palitos. Los jugadores pueden retirar cualquier número de palitos de una fila en su turno. El objetivo sigue siendo hacer que el otro jugador retire el último palito.
Variantes de piedra, papel o tijeras
Existen varias variantes interesantes del clásico juego de "piedra, papel o tijera" que añaden más elementos y estrategias al juego básico. En otra variante los jugadores intentan adivinar qué opción elegirá su oponente basándose en señales o comportamientos sutiles. Algunas estrategias comunes que los jugadores utilizan en esta variante:Observación: Observar los patrones de juego de tu oponente puede ayudarte a predecir su próxima jugada. Algunas personas tienden a repetir sus elecciones, mientras que otras pueden cambiar después de una serie de derrotas. Engaño: Puedes intentar engañar a tu oponente mostrando señales falsas de cuál será tu próxima jugada. Por ejemplo, podrías mirar fijamente hacia una opción específica antes de cambiar repentinamente a otra. Intuición: A veces, confiar en tu intuición puede ser útil. Si sientes que tu oponente está a punto de cambiar su patrón de juego, podrías anticipar su próxima jugada. Psicología inversa: Esta estrategia implica hacer creer a tu oponente que vas a elegir una opción específica, esperando que ellos elijan la opción que creen que te vencerá, y luego cambiar tu elección en el último momento.
En equipos
En esta variante cooperativa del Tangram, los jugadores se dividen en equipos y trabajan juntos para resolver desafíos utilizando las piezas del Tangram. Cada equipo intenta recrear figuras específicas dentro de un tiempo determinado, colaborando y discutiendo estrategias para encontrar soluciones. Se otorgan puntos por cada desafío completado con éxito, fomentando la colaboración y el pensamiento creativo en equipo.