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Diagramas de secuencia
Rivera Valdés José Antonio
Created on March 13, 2024
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Transcript
Diagramas uml: secuencia
Ingeniería de software
Autor/a: Cesar Isaac Orozco Alvarez José Antonio Rivera Valdés
00.tipos de diagrama uml
01.CLASIFICACIÓN DEL DIAGRAMA
03.¿Qué información se representa?
02.COMPONENTES Y SÍMBOLOS
TABLA DE CONTENIDO
04.Reglas de construcción
05.Errores comunes
06.Ejemplo
07.Video
00. TIPOS DE DIAGRAMA UML
diagrama de COMPORTAMIENTO
En estos diagramas se muestra la funcionalidad de un sistema y se enfatiza lo que debe ocurrir en el sistema que se está modelando.
Muestran cómo interactúan todos los componentes entre sí y con otros sistemas o usuarios.
Actores, casos de uso y requerimientos funcionales
01. CLASIFICACIÓN DEL DIAGRAMA
diagrama de secuencia
Describe cómo y en qué orden un grupo de objetos funcionan en conjunto.
Se usan este tipo de diagramas para comprender los requisitos de un sistema nuevo o documentar un proceso existente.
02. COMPONENTES Y SÍMBOLOS
Casilla de activación: Duración de la tarea
Símbolo de objeto: Comportamiento del objeto en el sistema
02. COMPONENTES Y SÍMBOLOS
Símbolo de actor: Comportamiento de la entidad con el sistema
Símbolo de paquete: Contiene los elementos interactivos del diagrama
02. COMPONENTES Y SÍMBOLOS
Símbolo de línea de vida
La línea vertical representa eventos secuenciales que ocurren al objeto durante el proceso
Representa el paso del tiempo a medida que se extiende
02. COMPONENTES Y SÍMBOLOS
Símbolo de bucle de opción: Modela escenarios del tipo condicional ---> (si entonces)
Símbolo de alternativas: Simboliza una decisión entre dos o más secuencias
02. COMPONENTES Y SÍMBOLOS
Símbolo de mensaje sincrónico: se utiliza cuando un remitente debe esperar una respuesta a un mensaje antes de proseguir. El diagrama debe mostrar el mensaje y la respuesta.
Símbolo de mensaje asincrónico: Los mensajes asincrónicos no necesitan una respuesta para que el remitente siga adelante. Solo la llamada se debe incluir en el diagrama.
02. COMPONENTES Y SÍMBOLOS
Símbolo de crear mensaje asincrónico: Representados por una línea discontinua y una punta de flecha simple. Este mensaje crea un nuevo objeto.
Símbolo de mensaje de respuesta asincrónico: Representados por una línea discontinua y una punta de flecha simple.
02. COMPONENTES Y SÍMBOLOS
Símbolo de crear mensaje asincrónico: Representados por una línea discontinua y una punta de flecha simple. Este mensaje crea un nuevo objeto.
Símbolo de mensaje de respuesta asincrónico: Representados por una línea discontinua y una punta de flecha simple.
02. COMPONENTES Y SÍMBOLOS
Símbolo de mensaje de respuesta asincrónico: Están representados con una línea discontinua y una punta de flecha simple. Estos mensajes son las respuestas a las llamadas.
Símbolo de eliminar mensaje: Están representados por una línea continua y una punta de flecha sólida, seguida de una X. Este mensaje destruye un objeto.
03. ¿Qué información se representa?
Caso de uso: Un caso de uso es un diagrama de cómo se podría usar potencialmente tu sistema. Es una excelente manera de asegurar que has estudiado la lógica de cada escenario de uso para el sistema.
03. ¿Qué información se representa?
Lógica del método: Puedes usarlo para explorar la lógica de cualquier función, procedimiento o proceso complejo.
03. ¿Qué información se representa?
Lógica de servicio: Si consideras que un servicio es un método de alto nivel empleado por diferentes clientes, un diagrama de secuencia es una forma ideal de trazarlo.
03. ¿Qué información se representa?
Si ha identificado los mensajes que llegan a una interfaz de un componente, puede crear diagramas de secuencia en los que se describa cómo interactúan los elementos internos del componente para lograr el resultado necesario para cada mensaje entrante.
04. Reglas de construcción
1. Orden de Mensajes: Los mensajes en un diagrama de secuencia deben ser presentados en el orden en que ocurren en el tiempo. Los mensajes se representan mediante flechas dirigidas de un objeto a otro.
2. Actores y Objetos: Los actores, que son entidades externas al sistema, y los objetos internos del sistema se representan en el diagrama de secuencia como cajas rectangulares. Etiqueta cada caja con el nombre del actor u objeto correspondiente.
04. Reglas de construcción
3. Lineas de vida: Cada caja que representa un actor u objeto debe tener una línea vertical que se extiende desde la parte inferior de la caja hasta la parte superior del diagrama. Esta línea se llama línea de vida y muestra la duración de la existencia del actor u objeto en el diagrama.
4. Mensajes entre Objetos: Los mensajes entre objetos se representan como flechas dirigidas que conectan las líneas de vida de los objetos. Utiliza líneas sólidas para mensajes síncronos y líneas punteadas para mensajes asíncronos.
04. Reglas de construcción
5. Autonomía de Objetos:Cada objeto decide cuándo enviar un mensaje y cuándo esperar una respuesta. No representes una interacción como una línea continua si el objeto no ha recibido una respuesta aún.
6. Mensajes de Retorno: Si un objeto envía un mensaje y espera una respuesta, el mensaje de retorno correspondiente se dibuja como una flecha que regresa a la línea de vida del objeto emisor.
04. Reglas de construcción
7. Fragmentos de Opciones y Bucles: Utiliza fragmentos como opciones (if) y bucles (loop) para mostrar condiciones y repeticiones en el flujo de mensajes.
8. Fragmentos de Alternativas: Utiliza fragmentos de alternativas (alt) para mostrar diferentes caminos de interacción en función de condiciones.
04. Reglas de construcción
9. Fragmentos de Paralelismo: Utiliza fragmentos de paralelismo (par) para representar interacciones paralelas que ocurren al mismo tiempo.
10. Etiquetas y Notas: Puedes utilizar etiquetas y notas para agregar explicaciones o aclaraciones a los diagramas de secuencia.
04. Reglas de construcción
11. Coherencia y Claridad: Mantén el diagrama de secuencia claro y coherente. No incluyas detalles de implementación en el diagrama, ya que su objetivo principal es mostrar las interacciones y flujos de mensajes.
12. Orden de Lectura: Los diagramas de secuencia se leen de arriba a abajo, siguiendo la secuencia de tiempo. Las interacciones y los mensajes deben ser comprensibles en el orden en que ocurren.
05. Errores comunes
Detalles innecesarios: agregar demasiados detalles cuando trabajando con diagramas de secuencia. Agregar demasiados detalles termina con demasiado desorden, lo que hace que los diagramas sean más difíciles de leer y comprender. Lo principal es mantener todos sus diagramas libres de desorden
05. Errores comunes
Los mensajes deben (la mayoría de las veces) ejecutarse de izquierda a derecha: es una práctica en la cultura occidental leer de izquierda a derecha, todos los clasificadores como actores, clases, objetos y casos de uso, deben seguir esta ruta. Hay ciertas excepciones cuando se trata de este flujo lógico, por ejemplo, cuando los pares de objetos invocan operaciones entre sí.
05. Errores comunes
Diagramas obsoletos y desactualizados: los diagramas desactualizados que no son relevantes en comparación con las interfaces, la arquitectura real o el comportamiento del sistema, dejan de ofrecer cualquier valor de documentación. los diagramas de secuencia de alto nivel funcionan mucho mejor que los diagramas de bajo nivel.
05. Errores comunes
Evitelos si se trata de lógica simple: Es mejor diseñar un diagrama de secuencia solo cuando tenga una lógica compleja con la que tenga que lidiar.
05. Errores comunes
Proporcione una traza visual entre el texto del caso de uso y las flechas del mensaje: Cada oración dentro del texto del caso de uso idealmente debería tener algo de espacio en blanco a su alrededor.
05. Errores comunes
Considere la asignación de comportamiento: es el vehículo principal cuando se trata de tomar decisiones de asignación de comportamiento. Los usa para asignar operaciones a sus clases a medida que avanza. La asignación de comportamiento especialmente cuando se trata de decidir qué operaciones pertenecen a qué clases es muy importante en el enfoque ICONIX.
05. Errores comunes
Incluya el texto del caso de uso en el diagrama: Escribir el texto para el caso de uso en el margen del diagrama de secuencia proporciona una trazo desde el diseño hasta sus requisitos.
05. Errores comunes
Considere cuidadosamente los orígenes de las flechas del mensaje: Tienes que ver qué objeto tiene el control en cualquier momento para que sea fácil ver el flujo de control. Recuerde que los mensajes que están presentes entre objetos determinan las operaciones en las clases asociadas.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
-Lucidchart(2024). Diagrama de secuencia. Recuperado el 19 de marzo de 2024, de https://www.lucidchart.com/pages/es/diagrama-de-secuencia .
-EAD PUCV Wiki. (2024). Diagrama de secuencia. Recuperado el 19 de marzo de 2024, de https://wiki.ead.pucv.cl/Diagrama_de_Secuencia.
-Creately Blog. (2024). 10 errores comunes a evitar en los diagramas de secuencia. Recuperado el 19 de marzo de 2024, de https://creately.com/blog/meeting-visual-collaboration/10-common-mistakes-to-avoid-in-sequence-diagrams/3.
-Creately Blog. (2024). Tutorial del diagrama de secuencia. Recuperado el 19 de marzo de 2024, de https://creately.com/blog/es/diagramas/tutorial-del-diagrama-de-secuencia/#Draw.