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Presentación Deportes Extremos

Pablo Blanco Moreno

Created on March 12, 2024

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Transcript

DEPORTES ALTERNATIVOS

07. KIN-BALL

01. PINFUVOTE

02. ARTZIKIROL

08. JUGGER

ÍNDICE

09. BOSSABALL

03. INDIACA

04. TRIPELLA

10. SPIKEBALL

05. DISC GOLF

06. BEISBOL DE WIFFLE

PINFUVOTE

● Jugado por dos equipos en un campo dividido por una red. ● El objetivo consiste en enviar el móvil al campo contrario para que éste toque dos veces consecutivas el suelo. ● Cada equipo tiene como máximo tres golpes y tres botes (uno entre cada golpe). ● El saque se realizará desde el círculo central (“zona de saque”), manteniendo los pies dentro de éste y sin saltar. ● El balón puede ser lanzado o golpeado con cualquier parte del cuerpo. ● Cuando el equipo receptor gana el derecho a sacar, sus jugadores deben efectuar una rotación en el sentido de las manecillas del rel

ARTZIKIROL

● Reglas básicas ● Los jugadores disponen de 6 segundos para realizar el saque, ya sea de corner o de banda. ● Con respecto al portero, puede salir de su área. No obstante, si le tocan cuando tiene la pelota, se pita penalti. ● Cuando se lanza un penalti los jugadores del equipo defensor tienen que colocarse detrás de la línea de fondo. ● Los del conjunto atacante deben de situarse detrás de una línea imaginaria que se traza a partir del punto de penalti. ● Cabe mencionar que también es posible conseguir un tanto mediante el lanzamiento de un tiro libre o en un saque de banda. ● Cuando se anota un gol, el portero saca desde cualquier parte de la línea de fondo. ● Del mismo modo, sacará desde esta línea, excluyéndose la portería, en caso de que la pelota salga por el fondo. ● En lo que se refiere al saque, un equipo sacará en el primer y en el tercer periodo, y el otro en el segundo y en el cuarto. ● Faltas del Artzikirol ● Estas son las acciones que se sancionan en la práctica del Artzikirol: ● Utilizar la fuerza bruta para mantener la posesión o recuperarla. Nos referimos a acciones como: golpear, empujar o zancadillear. ● Pasar la pelota de una mano a la otra cuando se está en posesión de la misma. ● Recibir el toque de un rival.

● El Artzikirol se juega en una cancha de fútbol sala, con unas dimensiones aproximadas de 40 x 20 m. ● En su práctica se utiliza un balón de gomaespuma o de voleibol, que puede tocarse tanto con la mano como con el pie. ● Los equipos son de 15 jugadores, aunque solo se pueden alinear a 7, incluyendo al portero. ● Estos pueden ser mixtos, de chicos o de chicas. ● Con respecto a los cambios, se pueden realizar en cualquier momento y no es necesario avisar al árbitro. ● Cuando un jugador toca al que lleva la pelota, el árbitro pita falta; esta se denomina “tocado» dentro del Artzikirol. ● En esta situación la posesión pasa al equipo rival, siendo el participante que ha realizado el tocado el que hace el saque. ● Después, para anotar un tanto hay que conducir la pelota hasta la portería y golpearla de una de estas formas: ● Con el pie ● Lanzándola ● Golpearla con la palma de la mano ● Cabe mencionar que no se puede botar cuando este está controlado. Por ello, es muy importante pasar el balón al pie lo antes posible o recibirlo directamente con el pie.

INDIACA

El juego consiste básicamente en lazar la indiaca golpeándola con la mano, y pasándola por encima de la red central del terreno de juego, que caiga al suelo antes de que el jugador adversario pueda golpearla y devolverla de nuevo a nuestro campo.

TRIPELLA

Se forman dos equipos de 5 jugadores cada equipo. Uno de los jugadores asumirá el rol de «JOKER». El objetivo es marcar gol en la portería contraria. Se juega en el campo de fútbol sala/balonmano. Se recibe siempre el balón con las manos y se pasa y tira a portería siempre con el pie. Los jugadores no pueden estar más de 3 segundos con posesión del balón y tampoco pueden dar más de 3 pasos con él. No se puede quitar el balón cuando un jugador lo tiene en posesión, y tampoco se puede botar. El balón puede ser el de fútbol sala, fútbol playa o de espuma para etapas iniciales de aprendizaje. Obtiene un punto el equipo que meta gol dentro del área de portería y 2 puntos quien meta el gol desde fuera del área. Si el jugador que marca el tanto es el JOKER se incrementa un punto más, es decir 2 puntos si es dentro del área o 3 puntos si es fuera del área. El rebote no está permitido

DISC GOLF

Objetivo del juego: El objetivo del disc golf es completar un curso de 9, 18 o más hoyos en el menor número de lanzamientos posibles. Campo de juego: El disc golf se juega en un campo diseñado específicamente para este propósito. Cada hoyo tiene un punto de salida (tee) y un objetivo (canasta o cesta) a cierta distancia. Tiro inicial: Cada hoyo comienza con un tiro inicial desde el tee. El jugador lanza su disco hacia la canasta con el objetivo de llegar con el menor número de lanzamientos posibles. Turno de juego: Después del tiro inicial, los jugadores lanzan el disco desde donde haya aterrizado su último lanzamiento. El jugador cuyo disco está más lejos de la canasta generalmente lanza primero. Lanzamientos subsiguientes: Los jugadores continúan lanzando desde el punto donde aterrizó su último lanzamiento hasta que el disco se introduce en la canasta. Cada lanzamiento cuenta como un golpe. Penalizaciones: Se aplican penalizaciones por diversas infracciones, como salirse del área de juego designada, golpear obstáculos específicos o romper reglas específicas del curso. Conteo de golpes: El puntaje total de cada jugador se basa en el número total de lanzamientos necesarios para completar el curso. El jugador con el menor número de lanzamientos al final del curso gana. Etiqueta: Los jugadores deben seguir las reglas de etiqueta, que incluyen respetar a otros jugadores en el campo, mantener el ritmo del juego y mantener la limpieza del área de juego.

BEISBOL DE WIFFLE

Equipamiento: Se necesitan un bate de plástico ligero y una pelota de plástico perforado, típicamente de color blanco. Además, se requiere un área de juego adecuada, que puede ser un patio trasero, un parque u otro espacio abierto. Equipos: Se pueden formar dos equipos de cualquier número de jugadores. Los equipos pueden ser de igual tamaño o tener números desiguales, dependiendo de la preferencia de los jugadores. Campo de juego: No hay un campo oficial para el béisbol de Wiffle, pero generalmente se utiliza un área abierta con bases ubicadas en posiciones regulares. Las bases pueden ser objetos simples, como conos o piedras. Inning y outs: Se acuerda un número predeterminado de entradas (innings) antes de comenzar el juego. Cada equipo tiene un turno al bate y un turno en el campo por cada entrada. Un jugador se considera fuera si la pelota es atrapada en el aire después de ser golpeada por el bate, si la pelota toca la base antes de que el corredor llegue a ella, o si el corredor es tocado con la pelota mientras está fuera de la base. Lanzamiento: El lanzador lanza la pelota desde una distancia acordada hacia el bateador. El lanzador puede lanzar con diferentes estilos, como lanzamientos curvos o rápidos, para intentar engañar al bateador. Bateo: El bateador intenta golpear la pelota con el bate y correr alrededor de las bases. Si la pelota es golpeada y atrapada en el aire por un jugador del equipo defensor, el bateador está fuera. Correr las bases: Después de golpear la pelota, el bateador intenta correr alrededor de las bases lo más rápido posible antes de que el equipo defensor pueda recuperar la pelota y tocar una base con ella. Puntuación: Los jugadores anotan puntos al correr alrededor de todas las bases y regresar al punto de inicio, completando un "home run". Cada vez que un jugador completa un circuito alrededor de las bases, su equipo anota un punto. Ganador: Al final de las entradas acordadas, el equipo con más puntos gana el juego

KIN-BALL

Objetivo del juego: El objetivo del Kin-Ball es cooperar con tu equipo para lanzar la pelota hacia el equipo contrario de tal manera que no puedan atraparla antes de que toque el suelo. Equipamiento: Se necesita una pelota de Kin-Ball, que es una pelota grande (aproximadamente 1,22 metros de diámetro) y ligera, generalmente de colores brillantes para facilitar su visibilidad. Además, se requiere un área de juego amplia y plana, típicamente una cancha de baloncesto o un espacio similar. Equipos: Se pueden formar dos o tres equipos, dependiendo de la preferencia de los jugadores. Cada equipo tiene varios jugadores, y el número de jugadores puede variar según las reglas locales. Inicio del juego: Para comenzar el juego, un equipo lanza la pelota de Kin-Ball hacia otro equipo utilizando una de las manos. El equipo que recibe la pelota debe atraparla antes de que toque el suelo. Recepción de la pelota: El equipo receptor debe cooperar para atrapar la pelota antes de que toque el suelo. Cualquier jugador del equipo puede tocar la pelota, pero se necesita al menos un jugador para sujetarla antes de que toque el suelo. Lanzamiento de la pelota: Una vez que la pelota ha sido atrapada por el equipo receptor, deben coordinarse para lanzar la pelota hacia otro equipo antes de que se agote el tiempo. El equipo que lanza la pelota debe gritar el nombre del equipo al que la están lanzando para evitar confusiones. Anotación de puntos: Un equipo anota un punto cuando el equipo receptor no logra atrapar la pelota antes de que toque el suelo. El equipo que anota un punto continúa lanzando la pelota al equipo siguiente. Rotación de equipos: Después de cada punto anotado, los equipos rotan de posición. El equipo que anotó un punto se convierte en el equipo receptor, mientras que los otros equipos se alinean para lanzar la pelota. Final del juego: El juego continúa hasta que se alcanza un número predeterminado de puntos o hasta que se agota el tiempo asignado para el juego.

JUGGER

Objetivo del juego: El objetivo del Jugger es marcar puntos llevando un objeto (llamado "Jugg") a la zona de anotación del equipo contrario. Equipamiento: Se necesitan dos equipos, un Jugg (generalmente una pelota o un objeto acolchado) y una serie de armas de espuma (llamadas "armas de Jugger"), que pueden ser cuchillos, cadenas, mazas, etc. Las armas de Jugger están diseñadas para ser seguras y no causar lesiones graves. Campo de juego: El Jugger se juega en un campo rectangular con una zona de anotación para cada equipo en los extremos opuestos. Equipos: Cada equipo está formado por jugadores que desempeñan diferentes roles, incluyendo portadores de armas (que intentan proteger al portador del Jugg y abrir paso), corredores (que llevan el Jugg hacia la zona de anotación en el campo contrario) y defensores (que protegen su propia zona de anotación y tratan de evitar que el equipo contrario marque puntos). Inicio del juego: El juego comienza con un lanzamiento inicial en el centro del campo, donde se coloca el Jugg. Los equipos se alinean a cada lado del campo, listos para competir por la posesión del Jugg. Movimiento del Jugg: El Jugg puede ser recogido y transportado por cualquier jugador, pero solo los corredores pueden llevarlo a la zona de anotación. Los portadores de armas pueden usar sus armas para defender al portador del Jugg y abrir paso a través de la defensa del equipo contrario. Puntuación: Un equipo marca puntos cuando un corredor lleva con éxito el Jugg a la zona de anotación del equipo contrario. Contacto físico: El Jugger permite cierto grado de contacto físico controlado entre jugadores, pero las reglas suelen limitar el contacto peligroso o excesivo. El objetivo del contacto físico es desviar a los oponentes y proteger al portador del Jugg. Penalizaciones: Se aplican penalizaciones por diversas infracciones, como contacto peligroso, uso incorrecto de las armas de Jugger, obstrucción deliberada, etc. Final del juego: El juego puede tener una duración determinada o puede jugarse hasta que se alcance un número predeterminado de puntos. El equipo con más puntos al final del juego gana.

BOSSABALL

Equipamiento: Para jugar Bossaball se necesita una cancha inflable especial con una red en el medio, similar a una cancha de voleibol de playa. Además, se requiere una pelota hinchable grande y ligera, similar a una pelota de voleibol, pero más grande. La cancha suele estar equipada con trampolines en cada lado de la red para que los jugadores puedan realizar acrobacias y golpear la pelota a mayor altura. Equipos: El juego se juega entre dos equipos de hasta cinco jugadores cada uno. Cada equipo puede tener jugadores en el campo y suplentes. Inicio del juego: El juego comienza con un saque inicial, similar al voleibol. Un jugador lanza la pelota desde su lado de la cancha hacia el campo contrario. Movimiento de la pelota: La pelota se golpea de un lado al otro de la red utilizando cualquier parte del cuerpo, excepto las manos y los brazos, que se pueden utilizar para bloquear y pasar la pelota. Puntuación: Un equipo anota puntos cuando la pelota toca el suelo en el lado del campo contrario o cuando el equipo contrario comete una falta. El equipo que gana un rally obtiene un punto y el derecho a sacar en el próximo rally. Contacto físico: Se permite cierto grado de contacto físico, pero los jugadores deben respetar las reglas y evitar el contacto peligroso o excesivo. Golpes especiales: Los jugadores pueden realizar acrobacias y trucos utilizando los trampolines para golpear la pelota a mayor altura y dificultar su defensa por parte del equipo contrario. Faltas: Se aplican faltas por diversas infracciones, como tocar la pelota con las manos o los brazos, pisar la línea de la cancha, cometer contacto físico peligroso, etc. Final del juego: El juego se juega a un número predeterminado de puntos o durante un tiempo especificado. El equipo con más puntos al final del juego gana

SPIKEBALL

Equipamiento: Se necesita una pelota Spikeball (similar a una pelota de voleibol, pero más pequeña y con menos rebote) y una red Spikeball, que consta de un marco circular y una red elástica. Equipos: Spikeball se juega típicamente con dos equipos de dos jugadores cada uno, aunque también puede jugarse con más personas en cada equipo. Configuración de la red: La red Spikeball se coloca en el suelo, con la parte superior de la red aproximadamente a la altura de la cintura de los jugadores. Inicio del juego: Un equipo comienza el juego sirviendo la pelota golpeándola hacia la red para que rebote y se la pase al equipo contrario. Respuesta al servicio: El equipo receptor tiene hasta tres toques para devolver la pelota a la red en la misma forma en que recibieron el servicio. Los jugadores pueden pasar la pelota con cualquier parte del cuerpo, pero generalmente se golpea con las manos abiertas. Intercambio de golpes: Una vez que la pelota está en juego, los equipos se turnan para golpear la pelota hacia la red y devolverla al equipo contrario. El objetivo es hacer que la pelota rebote fuera de la red y sea difícil de devolver.Puntuación: Los puntos se anotan cuando un equipo no puede devolver la pelota correctamente o cuando la pelota golpea el suelo después de tocar la red. Un equipo gana un punto cada vez que sirve y gana un rally. Rotación de servicios: Después de cada punto anotado, los equipos rotan en sentido horario para cambiar quién sirve la pelota. Final del juego: El juego generalmente se juega a 21 puntos, y el equipo que alcanza esa cantidad primero con al menos dos puntos de ventaja gana el juego. Reglas adicionales: Hay varias reglas adicionales que pueden aplicarse según las preferencias de los jugadores, como permitir o no permitir rebotes de la pelota en la red antes de ser golpeada por un jugador, o permitir o no permitir el rebote de la pelota en el suelo antes de ser golpeada hacia la red.

¡gracias!

REALIZADO POR: PABLO BLANCO