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Presentazione lavagna
Raffaele “Raf” Caso
Created on March 11, 2024
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Transcript
UDA
Il testo regolativo
tITOLO: iL GIOCO
Classe coinvolta: quarta primaria
IC. "Agiara" di Campobasso
LABORATORIO FORMATIVO NEOIMMESSI PRIMARIA 2023/2024 C/O I.I.S.S. "CRISTOFORO MENNELLA" TECNOLOGIE DELLA DIDATTICA DIGITALE E LORO INTEGRAZIONE NEL CURRICOLO DOCENTI: BOCCIA GIUSEPPINA CESARANO ANNA COLELLA ANDREINA MATRECANO ANNA PATRICELLI ROSA PERROTTA CONCETTA
La scuola
Istituto Comprensivo "Agiara" di Campobasso
Lo stabile nato nel 1995 è composto da due plessi: uno di scuola secondaria di primo grado e l'altro di infanzia e primaria per un totale di 19 classi e 300 alunni
Tema: il giocoVIaggio nel tempo
Obiettivo: Gi alunni impareranno a comprendere e produrre testi regolativi, focalizzandosi sulle regole dei giochi. Attraverso questa attività svilupperanno competenze linguistiche, logico-matematiche, storiche, artistiche e motorie
I giocatori dovranno collaborare per completare un viaggio attraverso diverse ere storiche , risolvendo enigmi, superando sfide basate sui calcoli matematici e conoscenze storiche e geografiche per tornare al presente
La classe è composta da 18 alunni di cui 10 maschi e 8 femmine ed un alunno con BES.Gli alunni sono vivaci, motivati e desiderosi di partecipare attivamente alle lezioni ma non sempre capaci di autocontrollo per cui l'attività didattica deve essere costantemente coordinata. Vivo è l'interesse per le attività laboratoriali che coinvolgono anche gli alunni con ritmi di apprendimento più lenti. Il processo di socializzazione è avviato in modo positivo e si continuerà a favorire il graduale superamento dell'egocentrismo a favore dell'accettazione e della collaborazione.
La classe
trasversalità e competenze
cittadinanza e costituzione
tecnologia e informatica
inglese
traduzione delle regole del gioco inventato in inglese, per promuovere l'apprendimento linguistico in contesti significativi
utilizzo di semplici strumenti digitali per la progettazione del gioco e per crearne una versione digitale
riflessione sulle regole come strumento per una convivenza civile, equa e rispettosa
Prerequisiti
Italiano
Capacità di leggere e comprendre istruzioni scritte, essenziale per eseguire le regole del gioco
Matematica
Conoscenza delle quattro operazioni aritmetiche e familiarità con forme geometriche e misure di lunghezza per comprendere e risolvere enigmi e sfide matematiche presenti nel gioco
Storia
Conoscenza di base delle principali ere storiche
Arte
Capacità di creare manufatti con l'utilizzo di diversi materiali
Discipline coinvolte obiettivi e attività
ed.fisica
Obiettivo: promuovere il movimento , la cooperazione e il rispetto delle regole.Attività: invenzione di un gioco all'aperto che incoraggi l'attività fisica, sfruttando regole chiare e condivise
Italiano
arte
matematica
storia
Obiettivo: Comprendere la struttura e le cartteristiche del testo regolativo. Attività: lettura e analisi di testi regolativi di giochi conosciuti. Gli studenti sranno poi guidati nella srittura delle regole di un gioco inventato da loro
Obiettivo: esprimere creatività e imparare tecniche artistiche.Attività: progettazione e realizzazione del materiale di gioco utilizzando tecniche artistiche varie
Obiettivo: scoprire come il gioco rifletta la cultura e la società di un epoca.Attività: ricerca sui giochi antichi praticati dai bambini in diverse civiltà
Obiettivo: Applicare concetti matematici in un contesto ludico. Attività: creazione di un gioco che includa elementi di calcolo o geometria
lo spazio e il tempo
Lezione scandita in fasi strutturate
Aula con disponibilità della lim e sufficientemente grande per ospitare il tabellone di gioco e facilitare il movimento degli alunni
Verifica e valutazione le verifiche accerteranno l'apporto partecipativo al gioco mediante griglia di osservazione e il grado di raggiungimento degli obiettivi programmati mediante prove oggettive e strutturate.
Metodologie e strumenti utilizzati
tic
brain storming
cooperative learning
Tabellone di gioco, carte domanda, pedine per giocatori e dadi
didattica inclusiva
problem solving
regole del gioco
- ogni giocatore sceglie una pedina e la posiziona sulla casella "partenza"
- mescolare le carte
- determinare il primo giocatore lanciando il dado
- ciascun giocatore lancia il dato e pesca una carta domanda
- la risposta corretta consente di lanciare nuovamente il dado, la risposta errata passa il turno al compagno
- il primo giocatore che raggiunge la casella "presente" vince il gioco