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Presentazione lavagna

Raffaele “Raf” Caso

Created on March 11, 2024

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Transcript

UDA

Il testo regolativo

tITOLO: iL GIOCO

Classe coinvolta: quarta primaria

IC. "Agiara" di Campobasso

LABORATORIO FORMATIVO NEOIMMESSI PRIMARIA 2023/2024 C/O I.I.S.S. "CRISTOFORO MENNELLA" TECNOLOGIE DELLA DIDATTICA DIGITALE E LORO INTEGRAZIONE NEL CURRICOLO DOCENTI: BOCCIA GIUSEPPINA CESARANO ANNA COLELLA ANDREINA MATRECANO ANNA PATRICELLI ROSA PERROTTA CONCETTA

La scuola

Istituto Comprensivo "Agiara" di Campobasso

Lo stabile nato nel 1995 è composto da due plessi: uno di scuola secondaria di primo grado e l'altro di infanzia e primaria per un totale di 19 classi e 300 alunni

Tema: il giocoVIaggio nel tempo

Obiettivo: Gi alunni impareranno a comprendere e produrre testi regolativi, focalizzandosi sulle regole dei giochi. Attraverso questa attività svilupperanno competenze linguistiche, logico-matematiche, storiche, artistiche e motorie

I giocatori dovranno collaborare per completare un viaggio attraverso diverse ere storiche , risolvendo enigmi, superando sfide basate sui calcoli matematici e conoscenze storiche e geografiche per tornare al presente

La classe è composta da 18 alunni di cui 10 maschi e 8 femmine ed un alunno con BES.Gli alunni sono vivaci, motivati e desiderosi di partecipare attivamente alle lezioni ma non sempre capaci di autocontrollo per cui l'attività didattica deve essere costantemente coordinata. Vivo è l'interesse per le attività laboratoriali che coinvolgono anche gli alunni con ritmi di apprendimento più lenti. Il processo di socializzazione è avviato in modo positivo e si continuerà a favorire il graduale superamento dell'egocentrismo a favore dell'accettazione e della collaborazione.

La classe

trasversalità e competenze

cittadinanza e costituzione

tecnologia e informatica

inglese

traduzione delle regole del gioco inventato in inglese, per promuovere l'apprendimento linguistico in contesti significativi

utilizzo di semplici strumenti digitali per la progettazione del gioco e per crearne una versione digitale

riflessione sulle regole come strumento per una convivenza civile, equa e rispettosa

Prerequisiti

Italiano

Capacità di leggere e comprendre istruzioni scritte, essenziale per eseguire le regole del gioco

Matematica

Conoscenza delle quattro operazioni aritmetiche e familiarità con forme geometriche e misure di lunghezza per comprendere e risolvere enigmi e sfide matematiche presenti nel gioco

Storia

Conoscenza di base delle principali ere storiche

Arte

Capacità di creare manufatti con l'utilizzo di diversi materiali

Discipline coinvolte obiettivi e attività

ed.fisica

Obiettivo: promuovere il movimento , la cooperazione e il rispetto delle regole.Attività: invenzione di un gioco all'aperto che incoraggi l'attività fisica, sfruttando regole chiare e condivise

Italiano

arte

matematica

storia

Obiettivo: Comprendere la struttura e le cartteristiche del testo regolativo. Attività: lettura e analisi di testi regolativi di giochi conosciuti. Gli studenti sranno poi guidati nella srittura delle regole di un gioco inventato da loro

Obiettivo: esprimere creatività e imparare tecniche artistiche.Attività: progettazione e realizzazione del materiale di gioco utilizzando tecniche artistiche varie

Obiettivo: scoprire come il gioco rifletta la cultura e la società di un epoca.Attività: ricerca sui giochi antichi praticati dai bambini in diverse civiltà

Obiettivo: Applicare concetti matematici in un contesto ludico. Attività: creazione di un gioco che includa elementi di calcolo o geometria

lo spazio e il tempo

Lezione scandita in fasi strutturate

Aula con disponibilità della lim e sufficientemente grande per ospitare il tabellone di gioco e facilitare il movimento degli alunni

Verifica e valutazione le verifiche accerteranno l'apporto partecipativo al gioco mediante griglia di osservazione e il grado di raggiungimento degli obiettivi programmati mediante prove oggettive e strutturate.

Metodologie e strumenti utilizzati

tic

brain storming

cooperative learning

Tabellone di gioco, carte domanda, pedine per giocatori e dadi

didattica inclusiva

problem solving

regole del gioco

  1. ogni giocatore sceglie una pedina e la posiziona sulla casella "partenza"
  2. mescolare le carte
  3. determinare il primo giocatore lanciando il dado
  4. ciascun giocatore lancia il dato e pesca una carta domanda
  5. la risposta corretta consente di lanciare nuovamente il dado, la risposta errata passa il turno al compagno
  6. il primo giocatore che raggiunge la casella "presente" vince il gioco

Scheda di autovalutazione

Viva curiosità ha contraddistinto l'operare degli alunni nelle diverse fasi del gioco. I bambini hanno consolidato le capacità critiche e collaborative, dimostrando grande entusiasmo.Non abbiamo rilevato criticità particolari.

Riferimenti bibliografici: -youtube.com/watch?v=W_ooUZkxXE -google - indicazioni nazionali del 22 maggio 2018