Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
Gamificació a l'aula
Pau Pericot
Created on March 11, 2024
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Akihabara Connectors Infographic
View
Essential Infographic
View
Practical Infographic
View
Akihabara Infographic
View
Interactive QR Code Generator
View
Witchcraft vertical Infographic
View
Halloween Horizontal Infographic
Transcript
El joc com a eina pedagògica
La necessitat del joc mai desapareix en les persones, i per això cal contemplar-lo també en el sistema educatiu formal. Aquestes són algunes metodologies per incorporar-lo al currículum:
ABJ
Serious Games
Gamificació
Jocs dissenyats amb l'objectiu d'educar o informar sobre temes específics
Integració d'elements de joc en contextos no lúdics
Ús de jocs existents per facilitar un aprenentatge determinat
Experiències interactives sobre salut, música, simulacions de vehicles...
Els escacs, el Catan, l'Scrabble, el Minecraft Education...
Sistema de puntuacions, rànquings, insígnies, recompenses...
+ Interès i motivació + Aprenentatge actiu i participació + Soft i hard skills + Personalització de l'aprenentatge
+ Competició i frustració + Sobreexposició a les tecnologies + Dependència dels elements de joc + Distorsió de prioritats educatives
VS
Abans, coneixem els 4 perfils de jugadores...
(Bartle, 1996)
Actuar
Assoleix objectius i missions i obté recompenses
Competeix, domina i aculuma poder
Killer
Achiever
Món
Joc
Socializer
Explorer
Descobreix i experimenta dins el joc
Interactua i connecta amb altres jugadors
Interactuar
Una bona gamificació passa pel model SAMR
(Puentedura, 2006)
Substitució de petites tasques tradicionals
Visualitzar un llibre electrònic en comptes d'un llibre de text imprès
Millora
Augment del rendiment amb els canvis realitzats
Emprar eines de creació de mapes conceptuals digitals per visualitzar i organitzar idees
Modificació i redisseny de tasques tradicionals
Realitzar una conferència virtual amb un expert per aprofundir en un tema específic
Transforma
Redefinició de tasques docents
Col·laborar amb altres escoles de diferents països a través de projectes en línia en temps real
La metàfora de Bruckman (1999) compara la tecnologia amb un "drogodependent" que pot tenir efectes tant positius com negatius en l'alumnat. Com un tros de bròquil ensucrat, on el bròquil cada cop genera menys interès. RECORDA: L'ús desmesurat de la gamificació i el joc lúdic no farà que l'aprenentatge formal sigui més motivador.