Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

Gamificació a l'aula

Pau Pericot

Created on March 11, 2024

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Akihabara Connectors Infographic

Essential Infographic

Practical Infographic

Akihabara Infographic

Interactive QR Code Generator

Witchcraft vertical Infographic

Halloween Horizontal Infographic

Transcript

El joc com a eina pedagògica

La necessitat del joc mai desapareix en les persones, i per això cal contemplar-lo també en el sistema educatiu formal. Aquestes són algunes metodologies per incorporar-lo al currículum:

ABJ

Serious Games

Gamificació

Jocs dissenyats amb l'objectiu d'educar o informar sobre temes específics

Integració d'elements de joc en contextos no lúdics

Ús de jocs existents per facilitar un aprenentatge determinat

Experiències interactives sobre salut, música, simulacions de vehicles...

Els escacs, el Catan, l'Scrabble, el Minecraft Education...

Sistema de puntuacions, rànquings, insígnies, recompenses...

+ Interès i motivació + Aprenentatge actiu i participació + Soft i hard skills + Personalització de l'aprenentatge

+ Competició i frustració + Sobreexposició a les tecnologies + Dependència dels elements de joc + Distorsió de prioritats educatives

VS

Abans, coneixem els 4 perfils de jugadores...

(Bartle, 1996)

Actuar

Assoleix objectius i missions i obté recompenses

Competeix, domina i aculuma poder

Killer

Achiever

Món

Joc

Socializer

Explorer

Descobreix i experimenta dins el joc

Interactua i connecta amb altres jugadors

Interactuar

Una bona gamificació passa pel model SAMR

(Puentedura, 2006)

Substitució de petites tasques tradicionals

Visualitzar un llibre electrònic en comptes d'un llibre de text imprès

Millora

Augment del rendiment amb els canvis realitzats

Emprar eines de creació de mapes conceptuals digitals per visualitzar i organitzar idees

Modificació i redisseny de tasques tradicionals

Realitzar una conferència virtual amb un expert per aprofundir en un tema específic

Transforma

Redefinició de tasques docents

Col·laborar amb altres escoles de diferents països a través de projectes en línia en temps real

La metàfora de Bruckman (1999) compara la tecnologia amb un "drogodependent" que pot tenir efectes tant positius com negatius en l'alumnat. Com un tros de bròquil ensucrat, on el bròquil cada cop genera menys interès. RECORDA: L'ús desmesurat de la gamificació i el joc lúdic no farà que l'aprenentatge formal sigui més motivador.