Introducción a la metodología UX
Herramientas de diseño de Experiencia de Usuarios (UX)
Contenido
Conocer para decidir
01
Ciclos de la investigación
02
Herramientas de diseño UX
03
"La OBSERVACIÓN es la puerta a la EMPATÍA"
Whitney Hess
Conocer
para decidir
La METODOLOGÍA UX busca
equipar a profesionales
relacionados al desarrollo de productos digitales con
HERRAMIENTAS de diseño UX
que les permita mejorar la rentabilidad de sus negocios.
Ciclos
de la investigación
Medir
VALIDAR el correcto DISEÑO y DESARROLLO del producto
Articular
QUÉ se quiere lograr y QUÉ camino seguir para lograrlo
ETAPAS DEL DISEÑO UX
Implementar
INTEGRACIÓN del diseño al proceso de PROGRAMACIÓN
Investigar
INDAGAR es los aspectos ESENCIALES del proyecto
Idear
PLANEAR, DISEÑAR y ATERRIZAR las ideas
Articular
Articular
TENER EN CLARO DE QUÉ TRATA EL PROYECTO
Identificar problemas del negocio y de los usuarios
Investigar
Investigar
RECOPILAR INFORMACIÓN PARA ESCLARECER LA SITUACIÓN ACTUAL DEL NEGOCIO Y DEL USUARIO
Entender las motivaciones y frustraciones de los usuarios
Idear
Idear
PLANEAR, DISEÑAR Y CONCRETAR LAS IDEAS PARA LOGRAR UN PRODUCTO
Definir los documentos que apoyen en la etapa de implementación.
Implementar
Implementar
EL DISEÑO VISUAL SE INTEGRA AL PROCESO DE PROGRAMACIÓN
Medir
Medir
ENTENDER SI SE ESTÁN CUMPLIENDO LOS OBJETIVOS DEL PROYECTO O NO
Mejorar la experiencia de uso del usuario
Herramientas
diseño UX
BENCHMARKING
PERSONA O ARQUETIPO
EVALUACIÓN EXPERTA
TEST HEURÍSTICO
BRIEF
ESTUDIO ETNOGRÁFICO
ENTREVISTA A STAKEHOLDERS
BENCHMARKING
Benchmarking
ANALIZA CÓMO TRABAJAN LOS COMPETIDORES CON SUS SERVICIOS O PRODUCTOS
Analiza aspectos como: UX (usabilidad, aprendizaje, estética) y funcionalidad.
Ejemplo
benchmarking
Persona
o arquetipo
Persona o arquetipo
REPRESENTACIÓN DE DIFERENTES TIPOS DE USUARIOS DEL PRODUCTO A DESARROLLAR
Su propósito es que los usuarios se identifiquen y adopten facilmente el producto.
Ejemplo
persona o arquetipo
DESCANZO
Evaluación
experta
Evaluación experta
TÉCNICA QUE EVALÚA EL GRADO DE USABILIDAD DE UN PRODUCTO O SERVICIO
Detecta problemas y se proponen mejoras del producto en cuanto a (UX).
Test
heurístico
Los 10 principios generale s de Jakob Nielsen para el diseño de interacción.
Test heurístico
MÉTODO DE INSPECCIÓN QUE PRUEBA SI UN PRODUCTO ES USER-FRIENDLY
USER-FRIENDLY significa que el sistema es ACCESIBLE, INTUITIVO y EFICIENTE.
Detecta problemas de USABILIDAD con el producto.
Se denominan "heurísticas" porque son reglas generales y no pautas de usabilidad específicas.
10
Heurísticas de usabilidad para el diseño INTERFACES UX
1: VISIBILIDAD del estado del sistema
2: COINCIDENCIA entre el SISTEMA y el MUNDO REAL
3: CONTROL y LIBERTAD del USUARIO
4: COHERENCIA y ESTÁNDARES
5: PREVENCIÓN de ERRORES
6: RECONOCIMIENTO EN LUGAR DE RECUERDO
7: FLEXIBILIDAD Y EFICIENCIA DE USO
8: DISEÑO ESTÉTICO Y MINIMALISTA
9: AYUDE A LOS USUARIOS A RECONOCER, DIAGNOSTICAR Y RECUPERARSE DE ERRORES
10: AYUDA Y DOCUMENTACIÓN
10 HEURÍSTICAS 1: VISIBILIDAD DEL ESTADO DEL SISTEMA 2: COINCIDENCIA ENTRE EL SISTEMA Y EL MUNDO REAL 3: CONTROL Y LIBERTAD DEL USUARIO 4: COHERENCIA Y ESTÁNDARES 5: PREVENCIÓN DE ERRORES 6: RECONOCIMIENTO EN LUGAR DE RECUERDO 7: FLEXIBILIDAD Y EFICIENCIA DE USO 8: DISEÑO ESTÉTICO Y MINIMALISTA 9: AYUDE A LOS USUARIOS A RECONOCER, DIAGNOSTICAR Y RECUPERARSE DE ERRORES 10: AYUDA Y DOCUMENTACIÓN
Estudio
etnográfico
Estudio etnográfico
PERMITE OBSERVAR COMO LOS USUARIOSINTERACTÚAN CON LOS SISTEMAS
Construir EMPATÍA con los usuarios para solucionar sus problemas desde sus necesidades reales.
Entrevista
a stakeholders
Entrevista a Stakeholders
RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN BASADA EN ENTREVISTAS
STAKEHOLDER o "sostenedor de negocio", es la persona que ayuda a comprender el negocio.
Se averigua los aspectos más importantes del negocio.
Brief
BRIEF
DOCUMENTO EN DÓNDE SE DETERMINAN LOS OBJETIVOS Y METAS DEL PROYECTO
Se delinea la propuesta comercial y estrategia a implementar.
BRIEF
Ejemplo de preguntas para elaborarlo:.
- ¿Quiénes son los ejecutivos y jefes del proyecto?-¿Qué se conocen de sus usuarios? -¿Por qué hacer este proyecto? -¿Cuáles son los objetivos y metas? -¿Cuáles son los tiempos?
CONTRA-BRIEF
- Se realiza después de la recepción del brief.
- Se trabaja sobre las preguntas y dudas que deja el brief.
- Se ajusta la propuesta.
DE-BRIEF
- Revisa el cumplimiento de las metas, al final del proyecto.
- Checklist donde se demuestra lo realizado y lo pendiente.
- Entender cuantitativamente el avance del proyecto y la finalización.
LECTURAS RECOMENDADAS
https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
https://www.storytellingwithdata.com/
METODOLOGÍA UX
Rosario Ramirez
Created on March 8, 2024
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Introducción a la metodología UX
Herramientas de diseño de Experiencia de Usuarios (UX)
Contenido
Conocer para decidir
01
Ciclos de la investigación
02
Herramientas de diseño UX
03
"La OBSERVACIÓN es la puerta a la EMPATÍA"
Whitney Hess
Conocer
para decidir
La METODOLOGÍA UX busca
equipar a profesionales
relacionados al desarrollo de productos digitales con
HERRAMIENTAS de diseño UX
que les permita mejorar la rentabilidad de sus negocios.
Ciclos
de la investigación
Medir
VALIDAR el correcto DISEÑO y DESARROLLO del producto
Articular
QUÉ se quiere lograr y QUÉ camino seguir para lograrlo
ETAPAS DEL DISEÑO UX
Implementar
INTEGRACIÓN del diseño al proceso de PROGRAMACIÓN
Investigar
INDAGAR es los aspectos ESENCIALES del proyecto
Idear
PLANEAR, DISEÑAR y ATERRIZAR las ideas
Articular
Articular
TENER EN CLARO DE QUÉ TRATA EL PROYECTO
Identificar problemas del negocio y de los usuarios
Investigar
Investigar
RECOPILAR INFORMACIÓN PARA ESCLARECER LA SITUACIÓN ACTUAL DEL NEGOCIO Y DEL USUARIO
Entender las motivaciones y frustraciones de los usuarios
Idear
Idear
PLANEAR, DISEÑAR Y CONCRETAR LAS IDEAS PARA LOGRAR UN PRODUCTO
Definir los documentos que apoyen en la etapa de implementación.
Implementar
Implementar
EL DISEÑO VISUAL SE INTEGRA AL PROCESO DE PROGRAMACIÓN
Medir
Medir
ENTENDER SI SE ESTÁN CUMPLIENDO LOS OBJETIVOS DEL PROYECTO O NO
Mejorar la experiencia de uso del usuario
Herramientas
diseño UX
BENCHMARKING
PERSONA O ARQUETIPO
EVALUACIÓN EXPERTA
TEST HEURÍSTICO
BRIEF
ESTUDIO ETNOGRÁFICO
ENTREVISTA A STAKEHOLDERS
BENCHMARKING
Benchmarking
ANALIZA CÓMO TRABAJAN LOS COMPETIDORES CON SUS SERVICIOS O PRODUCTOS
Analiza aspectos como: UX (usabilidad, aprendizaje, estética) y funcionalidad.
Ejemplo
benchmarking
Persona
o arquetipo
Persona o arquetipo
REPRESENTACIÓN DE DIFERENTES TIPOS DE USUARIOS DEL PRODUCTO A DESARROLLAR
Su propósito es que los usuarios se identifiquen y adopten facilmente el producto.
Ejemplo
persona o arquetipo
DESCANZO
Evaluación
experta
Evaluación experta
TÉCNICA QUE EVALÚA EL GRADO DE USABILIDAD DE UN PRODUCTO O SERVICIO
Detecta problemas y se proponen mejoras del producto en cuanto a (UX).
Test
heurístico
Los 10 principios generale s de Jakob Nielsen para el diseño de interacción.
Test heurístico
MÉTODO DE INSPECCIÓN QUE PRUEBA SI UN PRODUCTO ES USER-FRIENDLY
USER-FRIENDLY significa que el sistema es ACCESIBLE, INTUITIVO y EFICIENTE.
Detecta problemas de USABILIDAD con el producto.
Se denominan "heurísticas" porque son reglas generales y no pautas de usabilidad específicas.
10
Heurísticas de usabilidad para el diseño INTERFACES UX
1: VISIBILIDAD del estado del sistema
2: COINCIDENCIA entre el SISTEMA y el MUNDO REAL
3: CONTROL y LIBERTAD del USUARIO
4: COHERENCIA y ESTÁNDARES
5: PREVENCIÓN de ERRORES
6: RECONOCIMIENTO EN LUGAR DE RECUERDO
7: FLEXIBILIDAD Y EFICIENCIA DE USO
8: DISEÑO ESTÉTICO Y MINIMALISTA
9: AYUDE A LOS USUARIOS A RECONOCER, DIAGNOSTICAR Y RECUPERARSE DE ERRORES
10: AYUDA Y DOCUMENTACIÓN
10 HEURÍSTICAS 1: VISIBILIDAD DEL ESTADO DEL SISTEMA 2: COINCIDENCIA ENTRE EL SISTEMA Y EL MUNDO REAL 3: CONTROL Y LIBERTAD DEL USUARIO 4: COHERENCIA Y ESTÁNDARES 5: PREVENCIÓN DE ERRORES 6: RECONOCIMIENTO EN LUGAR DE RECUERDO 7: FLEXIBILIDAD Y EFICIENCIA DE USO 8: DISEÑO ESTÉTICO Y MINIMALISTA 9: AYUDE A LOS USUARIOS A RECONOCER, DIAGNOSTICAR Y RECUPERARSE DE ERRORES 10: AYUDA Y DOCUMENTACIÓN
Estudio
etnográfico
Estudio etnográfico
PERMITE OBSERVAR COMO LOS USUARIOSINTERACTÚAN CON LOS SISTEMAS
Construir EMPATÍA con los usuarios para solucionar sus problemas desde sus necesidades reales.
Entrevista
a stakeholders
Entrevista a Stakeholders
RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN BASADA EN ENTREVISTAS
STAKEHOLDER o "sostenedor de negocio", es la persona que ayuda a comprender el negocio.
Se averigua los aspectos más importantes del negocio.
Brief
BRIEF
DOCUMENTO EN DÓNDE SE DETERMINAN LOS OBJETIVOS Y METAS DEL PROYECTO
Se delinea la propuesta comercial y estrategia a implementar.
BRIEF
Ejemplo de preguntas para elaborarlo:.
- ¿Quiénes son los ejecutivos y jefes del proyecto?-¿Qué se conocen de sus usuarios? -¿Por qué hacer este proyecto? -¿Cuáles son los objetivos y metas? -¿Cuáles son los tiempos?
CONTRA-BRIEF
- Se realiza después de la recepción del brief.
- Se trabaja sobre las preguntas y dudas que deja el brief.
- Se ajusta la propuesta.
DE-BRIEF
- Revisa el cumplimiento de las metas, al final del proyecto.
- Checklist donde se demuestra lo realizado y lo pendiente.
- Entender cuantitativamente el avance del proyecto y la finalización.
LECTURAS RECOMENDADAS
https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
https://www.storytellingwithdata.com/