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PRESENTACIÓN GAMIFICACION

Lissete Araujo

Created on March 8, 2024

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Transcript

PRESENTACIÓN

Gamificacion de la educacion

Daniel Parente

GAMIFICACION

Concepto

Se refiere al uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no son de juego. Hablamos de un campo relativamente nuevo pero con un rápido crecimiento

PRINCIPIOS DE LA GAMIFICACION

Los principios de gamificacion descritos por Mark van Diggelen (2012), sugieren que, el proceso de Gamificación se puede resumir en 10 puntos: 1. Tipos de competición: Jugador versus jugador, Jugador versus sistema y/o Solo. 2. Presión temporal: Jugar de forma relajada o jugar con el tiempo en. 3. Escasez: La escasez de determinados elementos puede aumentar al reto y la jugabilidad. 4. Puzzles: Problemas que indican la existencia de una solución 5. Novedad: Los cambios pueden presentar nuevos retos y nuevas mecánicas que dominar 6. Niveles y progreso 7. Presión Social: El rebaño debe saber lo que hace. 8. Trabajo en equipo: puede ser necesario la ayuda de otros para conseguir avanzar 9. Moneda de cambio: Cualquier cosa que puede ser intercambiada por otra de valor, será buscada. 10. Renovar y aumentar poder: Permite añadir elementos motivacionales al jugador.

IMPACTO DE LA GAMIFICACION EN EL APRENDIZAJE

El uso de juegos como herramientas de aprendizaje parece ser un enfoque prometedor debido a su habilidad para enseñar y reforzar no sólo conocimientos, sino también habilidades como la resolución de problemas, la colaboración o la comunicación

  • El impacto de la gamificación también llega al mundo educativo, pues las mismas técnicas se aplican al proceso formativo y, en este caso, su implantación deberá ir todavía más rápida, dado que el sistema pedagógico ya lleva algún tiempo evaluando los videojuegos como elementos activos de formación, remplazando muchos materiales de estudio por videojuegos, que de forma rápida, ligera y divertida son capaces de transmitir el conocimiento.
  • En el caso de la gamificación en el aula, está más que claro, que la responsabilidad de aplicar técnicas de procesos cognitivos a alumnos de diversas edades tiene unos requisitos y unas responsabilidades muy diferentes de las que se aplicarían en un proceso semejante en una empresa, en una tienda, o en una administración pública.
  • La gamificación para la educación debería concluirse por grupos de trabajo multidisciplinares constituidos por diseñadores de videojuegos, neuropsicologo y pedagogos, capaces de generar una visión completa de todas las implicaciones del proceso y de cómo abordar correctamente su gestión

EQUIPO

ROXANA AVENA

LISSETE ARAUJO