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Taller III : NT - U2 NO FICCIÓN + U3

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Transcript

Taller de Producción Audiovisual III: Transmedia

unidad 2: NT NO FICCIONAL
Recursera
Temas de primera evaluación

Explorar al menos dos de los casos abordados en cada Unidad, sean desarrollados en clase o mencionados en los textos.

UNIDAD 1: SCOLARI, Carlos A. Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan. 1a ed. Barcelona: Deusto, 2013. 1. ¿QUÉ SON LAS NARRATIVAS TRANSMEDIA? 2. ¿CÓMO SE PRODUCEN LAS NARRATIVAS TRANSMEDIA? 3. LAS NARRATIVAS TRANSMEDIA EN LA FICCIÓN 4. ¿CÓMO SE CONSUMEN LAS NARRATIVAS TRANSMEDIA? GALLERGO AGUILAR, Andrés Felipe. Diseño de narrativas transmediáticas, tesis de maestría, (online) 2011, Universidad de Caldas, Colombia. • Capítulo 1. Introducción a las narrativas transmediáticas Manual de Narrativas Digitales - Benavides, Vrolijk, Caballero y Tobar (2020) Ministerio de Cultura. Colombia , 2020. • PAG 1 A 42. JENKINS, Henry. Transmedia Storytelling. Moving characters from books to film to videogames can make them stronger and more compelling. En: MIT Technology Review (online) 15 de enero 2003.

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UNIDAD 2: Periodismo Transmedia: Reflexiones y técnicas para el ciberperiodista desde los laboratorios de medios interactivos (Denis Porto y Jesús Flores - 2012) • Sociedad Digital • Convergencia de medios y culturas Producciones transmedia de no ficción: Análisis, experiencias y tecnologías – UNR Irigaray y Lovato (2015) • NUEVAS RUTINAS, DIFERENTE CALIDAD • DEL PERIODISMO MULTIMEDIA AL PERIODISMO TRANSMEDIA Hacia la comunicación transmedia / Fernando Irigaray y Anahí Lovato ;(UNR) 2014. • Documental Multimedia Interactivo: Una excusa para reinventar el periodismo digital El proceso de creación de un multimedia- Etapas ( Brian Blum ) Periodismo e inteligencia aritficial en America Latina. UNESCO (no entra en el parcial, si en el final)

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Recursos digitales

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Taller de Producción Audiovisual III: Transmedia

Taller de Producción Audiovisual III: Transmedia Transmedia

unidad 2: NT NO FICCIONAL

CLASE

CLASE

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Taller de Producción Audiovisual III: Transmedia Transmedia

unidad 2: NT NO FICCIONAL

CLASE

12

CLASE

CLASE

8/10/11

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Taller de Producción Audiovisual III: Transmedia Transmedia

unidad 3

NARRATIVAS TRANSMEDIA, IA Y CULTURA DIGITAL

NARRATIVAS TRANSMEDIA, IA Y CULTURA DIGITAL

Narrativas Transmedia de No ficción

Arte

Historia

Medioambiente y Divulgación científica

Periodismo de investigación

Educación

Periodismo Deportivo

Posibles ejes temáticos de narrativas transmedia donde predomine un relato de base de no-ficción

UNIDAD 2

TEMÁTICA Género(s) Relato Argumento Operaciones rétoricas Universo Narrativo

PLATAFORMAS O REDES SOCIALES

DESTINATARIOS Mapa de empatía Niveles de compromiso Interacción Prosumidores Recompensa

SubtramasGramáticas de enunciación Pistas migratorias Remisiones

"Periodismo Transmedia" es una obra coescrita por Denis Porto (Brasil) y Jesús Flores (Perú), que explora las dinámicas y estrategias del periodismo en la era digital. Los autores examinan cómo los medios de comunicación utilizan múltiples plataformas para contar historias de manera interactiva y participativa. A través de ejemplos prácticos y análisis detallados, destacan la importancia de la convergencia de medios y la creación de contenido colaborativo para involucrar a la audiencia en un entorno mediático en constante evolución.

Capítulos: Sociedad digital y Convergencia de medios y culturas

De la era de Gutenberg a McLuhan

UNIDAD 2

La invención de la imprenta (1440) por Johannes Gutenberg marcó una revolución en la comunicación, permitiendo la producción en masa de textos y el acceso al conocimiento. Hasta este momento, la sociedad desconocía la lectura, ya que existían pocas obras para leer. Las disponibles eran hechas por el método del manuscrito. Con la imprenta y la comunicación masiva, la sociedad pasó a vivir una realidad que imperó por muchos siglos: Un emisor “propietario” del conocimiento (o la información) y una sociedad apta para recibir estas informaciones.

De la era de Gutenberg a McLuhan

¿En qué se diferencia el impacto cultural y social de la imprenta con la inteligencia artificia generativa? ¿Qué procesos (producción - circulación - apropiación) acelera cada tecnología?

La imprenta (siglo XV) fue una revolución en la distribución de información. Permitió reproducir y difundir textos a gran escala, pero no creaba contenido nuevo. Solo multiplicaba lo ya escrito por humanos. La IA generativa, en cambio, no solo difunde sino que produce nuevos textos, imágenes y contenidos a partir de patrones aprendidos.

De la era de Gutenberg a McLuhan

UNIDAD 2

La aparición de la fotografía surge la intertextualidad “la imagen (o la fotografía) sola es un enunciado; dispuesta con otras produce una narración”. Permitía a "aventureros de la información gráfica" presentar exposiciones documentales combinadas con artefactos y objetos reales. La llegada del cine fue un expresivo proceso revolucionario en la comunicación de la época, pues ofrecía una realidad de imágenes que la sociedad jamás había conocido. Impacto de la Televisión: Superior al cine y la radio, la televisión trabaja con un nivel de intertextualidad que ofrece al telespectador una variedad de lenguajes que hace que el medio sea una mezcla de lo nuevo y lo viejo del espacio comunicacional. Mayor interactividad en relación a sus antecesores. (LA ALDEA GLOBAL)

Hipertexto: es “un conjunto de caminos que posibilitan una navegabilidad… textos entrelazados en un laberinto de posibilidades” y constituye “un ambiente de lectura no lineal que ofrece al usuario la posibilidad de crear sus caminos de arquitectura de lectura” (Aarseth, 2005) . Hipermedia: para Landow (1995) “extiende la noción de texto hipertextual al incluir información visual, sonora, animación y otras formas de información”, mientras Feldman (1995) lo define como “la integración sin suturas de datos, textos, imágenes… y sonidos dentro de un ambiente de información” . Interactividad: Cameron sostiene que “el usuario, a través de nuevos caminos, obtiene nuevas experiencias… es libre para definir su trayectoria” (apud Shaw, 2005), mientras Vilches (2003) precisa que “la interactividad no es un medio de comunicación, sino una función dentro de un proceso de intercambio entre dos entidades humanas o máquinas”

UNIDAD 2

Interactividad

Uno - Uno Muchos - Muchos

UNIDAD 2

De la era de Gutenberg a Internet

UNIDAD 2

La Web 1.0 se refiere a la primera fase de desarrollo de la World Wide Web, caracterizada por sitios estáticos donde la información era principalmente unidireccional: los usuarios consumían contenido pero tenían poco o ningún control sobre su creación o interacción. La Web 2.0 llega a la fase de contar con la participación de la sociedad para la construcción de contenidos informativos que se produce con la consolidación de la blogosfera. A partir de la Web 2.0 pasó a valorarse la interfaz, es decir, el entorno donde se ofrecen los contenidos navegables. / Interfaz como codigo cultural. La blogosfera se refiere al conjunto de blogs en Internet, creando una comunidad o red de comunicación interactiva. En el contexto del periodismo, la blogosfera ha transformado la manera en que se producen y distribuyen los contenidos periodísticos. Los blogs y plataformas como YouTube permiten a las personas tener sus propios canales de comunicación y compartir contenidos según sus intereses.

Cómo nacio la WWW
WEB 1.0 según Berners - lee
UNIDAD 2

https://home.web.cern.ch/science/computing/birth-web

De la era de Gutenberg a McLuhan

UNIDAD 2

la Web 2.0, como el momento de internet participativa, colaborativa, que se origina del concepto Wiki, donde todos son dueños del contenido y los participantes pueden cambiar (el contenido) cuando no están de acuerdo. El concepto se refiere a la colaboración voluntaria para la producción de contenido abierto en internet. (Ward Cunningham y Bo Leuf, 2001) Hipertexto: Un ambiente de lectura no lineal que ofrece al usuario la posibilidad de crear sus caminos de arquitectura de lectura.

El caso de los bots de wikipedia y el modelado mutuo.

UNIDAD 2

La Cátedra Latinoamericana de Narrativas Transmedia fue fundada en la Universidad Nacional de Rosario, en Argentina, en el año 2013. Es una iniciativa que estudia y promueve la narrativa transmedia en América Latina. Se centra en la creación y difusión de historias a través de múltiples plataformas digitales, fomentando la participación del público y explorando nuevas formas de contar historias en el contexto latinoamericano.

Irrupción de las tecnologías digitales en el periodismo

Asimetría invertida

El rol preponderante del periodismo era simplificar datos, conocimientos y procedimientos complejos para hacerlos accesibles a los públicos masivos.

En ese contexto, el periodista era el portador de la noticia y el selector de la agenda.

Comienza a conformarse un entramado de producción de mensajes que ya no pasan necesariamente por los filtros profesionales.

Lila Luchessi Doctora en Ciencia Política (Universidad de Belgrano) y Lic. en Ciencias de la Comunicación (Universidad de Buenos Aires). Hizo el Posdoctorado del CEA - CONICET (Universidad Nacional de Córdoba).

UNIDAD 2

Irrupción de las tecnologías digitales en el periodismo

UNIDAD 2

Criterios de noticiabilidad

La ampliación de la audiencia como productora de temas, debates, personajes e informaciones, la viralización e instanteneidad (inmediantez) constituye un factor central a la hora de la selección. Si una pieza comunicacional es viral, los criterios constitutivos de la noticia parecen perderse frente a la posibilidad de ganar público.

¿Comó podríamos relacionarlo con el rol de los algoritmos que manejan las redes?

Irrupción de las tecnologías digitales en el periodismo

¿Qué oportunidades y desafíos plantea la posibilidad de que cualquier persona pueda autopublicar contenido sin pasar por procesos editoriales tradicionales?

UNIDAD 2

Irrupción de las tecnologías digitales en el periodismo

Los productores pierden relevancia a la hora de fijar temas e importancias y corren detrás de la demanda o la producción de sus audiencias.

UNIDAD 2

Irrupción de las tecnologías digitales en el periodismo

Criterios de noticiabilidad

La posibilidad de publicación se atiene a reglas relacionadas con la capacidad de filtro que el periodista pueda tener para separar el rumor de la verdad; el mito del acontecimiento y el relato de la noticia.

¿De qué manera impacta la IA en el rol del periodismo?

UNIDAD 2

El periodismo transmedia se diferencia del periodismo tradicional en varios aspectos:

Formato y Plataformas: Transmedia: Utiliza múltiples medios y plataformas (como blogs, redes sociales, videos, gráficos interactivos) para contar una historia. La narrativa se adapta a cada formato. Tradicional: Se basa principalmente en medios tradicionales como periódicos, revistas, radio y televisión. Participación del Público: Transmedia: Involucra activamente al público, permitiéndole explorar y contribuir a la historia. Tradicional: El público es principalmente un receptor pasivo de la información. Estructura Narrativa: Transmedia: La historia se despliega de manera no lineal, con fragmentos dispersos en diferentes plataformas. El público conecta los puntos. Tradicional: Sigue una estructura lineal y secuencial.

El periodismo transmedia se diferencia del periodismo tradicional en varios aspectos:

Interactividad: Transmedia: Ofrece interacciones, como hacer clic en enlaces o explorar mapas interactivos. Pueden proponerse encuestas, comentarios, preguntas, etc. Crear experiencias inmersivas con elementos interactivos que contempla una participación de las audiencias. Tradicional: La interacción es limitada. Coautoría: Transmedia: El público se convierte en coautor al interpretar y explorar la historia en diferentes medios. Permitir que los usuarios contribuyan con contenido: fotos, videos, testimonios. Involucrar a la audiencia en la construcción de la historia. Tradicional: El periodista es el autor principal.

Irrupción de las tecnologías digitales en el periodismo

UNIDAD 2

PERIODISMO TRANSMEDIA

  • El periodismo transmedia como como “una forma de lenguaje periodístico que contempla, al mismo tiempo, distintos medios, con varios lenguajes y narrativas a partir de numerosos medios para una infinidad de usuarios."
  • El periodismo transmedia se adapta a la sociedad postmoderna, donde la movilidad y la fluidez estructural son esenciales en la comunicación, buscando involucrar y atraer al receptor de manera activa.

El documental transmedia

UNIDAD 2

El documental transmedia va más allá de la incorporación de temáticas (o problemáticas) en un entorno interactivo, este tipo de producción busca constantemente la complicidad con los prosumidores (Scolari, 2012). El documental transmedia lleva más allá el concepto prosumidores ya que “atraviesa diversos productos en diferentes pantallas, medios tradicionales y acciones territoriales que traccionan audiencias y usuarios entre sí desde una perspectiva lúdica, de búsqueda y descubrimiento de historias urbanas empoderando a la ciudad como plataforma narrativa transversal” Hay que generar instancias donde necesariamente los usuarios participen, debido a que “no hay transmedia sin estrategia participativa”

El documental transmedia

Hacia la comunicación transmedia / Fernando Irigaray y Anahí Lovato ;(UNR) 2014.• Documental Multimedia Interactivo: Una excusa para reinventar el periodismo digital

El documental transmedia o documental multimedia interactivo

El documental audiovisual propone una narrativa lineal, secuencial,montada sobre la cronología del transcurso de las escenasEn el DMI/DT, la historia se monta a través de varias capas de información puestas en diálogo. Los productores proponen a los usuarios una serie de recorridos posibles aprovechando la hipertextualidad propia de los medios digitales.

El DMI conserva la capacidad inmersiva del documental audiovisual. En líneas generales, al audiovisual se caracteriza por proponer un relato sobre acontecimientos reales, desde una perspectiva social, a veces de denuncia, pero siempre intentando conocer de cerca los personajes y la realidad que los circunda.

UNIDAD 2

El documental transmedia o documental multimedia interactivo

  • Hipertextualidad entre nodos de información con sentidos propios
  • Son obras vivas (actualización permanente) y polifónicas
  • Montaje multicapas
  • Derivas construirdas por los usuarios
  • Interactividad semi-cerrada o activa (huellas en el relato)
  • Tiempo pasado en presente (Malvinas 360 y Proyecto Walsh)
UNIDAD 2

El documental transmedia o documental multimedia interactivo

Una pausa a ese vértigo informativo.

Reinventar las prácticas del periodismo digital.

Nos invitan incluso a contemplar con distanciamiento, intentar comprender qué está ocurriendo y dar respuestas al por qué y al cómo.

El documental transmedia o documental multimedia interactivo

Narradores

¿Qué elementos vamos a acercarle a nuestros usuarios para explorar? ¿De qué modo construiremos y haremos visible el contexto de nuestras historias?

UNIDAD 2

"MUJERES EN VENTA" (Argentina-2015)

El relato se articula a partir de las instancias que la legislación argentina identifica en el delito de trata de personas: la captación de víctimas, el traslado y la explotación; a la que se agrega la instancia de rescate y reinserción de las víctimas a la vida familiar, laboral y social. Esta estructura básica se hace evidente a través de las historias personales de tres mujeres, protagonistas del documental transmedia: Zulma, Vanesa y Elizabeth, tres víctimas de trata que fueron captadas y explotadas en diferentes circunstancias.

Anahí Lovato (UNR)

UNIDAD 2

http://www.documedia.com.ar/mujeres/

"MUJERES EN VENTA" (Argentina)

Un primer esquema de medios y conexiones temáticas se presentó de la siguiente manera.

"MUJERES EN VENTA" (Argentina)

UNIDAD 2

El relato se organiza en cinco capítulos (Captación, Rutas de la trata, Explotación, Rescate, Involucrate) a través de los cuales los usuarios pueden conocer las historias de víctimas de trata, junto a testimonios de especialistas, militantes, funcionarios y miembros de organizaciones que luchan por la erradicación del delito. El webdoc también invita a sumarse a la tarea de difundir y denunciar hechos que puedan estar vinculados a la trata de personas con fines de explotación sexual.

Anahí Lovato (UNR)

Seriado de cinco entregas (impreso y digital)

"MUJERES EN VENTA" (Argentina)/ COMIC

"MUJERES EN VENTA" (Argentina) / GRÁFICA Y RALIDAD AUMENTADA

"De Barrio Somos" (Argentina)
UNIDAD 2

Según los datos presentados por la Dirección de Clubes, en Rosario existen más de 300 clubes de barrio. Dedicados a diferentes disciplinas deportivas y recreativas, entre sus espacios hoy conviven el presente y la historia de la ciudad. El proyecto transmedia De Barrio Somos relata esas historias en múltiples plataformas: una serie para TV y web, un libro de crónicas, contenidos en 360º, un álbum de figuritas con trackers de realidad aumentada, un juego de mesa, microhistorias para redes sociales, un webdoc y mucho más.

UNIDAD 2

http://www.debarriosomos.com.ar/

EL FERIANTE

Ángel vive en Empalme Graneros, al noroeste de Rosario. Tras haber estado privado de su libertad, se abre camino en la vida llevando al circuito de ferias de la ciudad los bienes culturales que semanalmente se producen en las cárceles locales. Se gana el mango ayudando a los que están muros adentro. Las peripecias de El Feriante nos conducen al interior de los penales de Rosario, a los espacios de producción cultural, al contacto con las historias de vida de los detenidos, al testimonio de profesionales, trabajadores carcelarios y actores externos, a las vivencias de los familiares de los presos, al encuentro con los destinatarios de estas producciones.

https://nar-trans.com/catalogo/el-feriante-2/

​Dueños del Agua (Perú)

Es una investigación de OjoPúblico que expone cómo el Estado peruano ha otorgado, en las últimas cinco décadas, casi medio millón de derechos de uso de agua a empresas privadas, asociaciones y personas naturales.

🎥Documental audiovisual: testimonios de comunidades afectadas, con narrativa visual impactante. 📰Reportajes escritos: artículos con análisis de datos sobre los derechos de agua. 🌍Visualizaciones interactivas: mapas y gráficos que revelan la concentración empresarial. 🗣️Testimonios en primera persona: en texto y video, generan empatía y cercanía. 🌐Multilingüismo: contenidos en español, inglés y quechua para mayor accesibilidad.

La Columna de Trajano – National Geographic

Una experiencia inmersiva que permite explorar la Columna de Trajano (Roma) en 3D, revelando escenas esculpidas que narran la campaña militar del emperador romano.El usuario puede navegar verticalmente por la columna, activar animaciones, textos y audios explicativos que contextualizan históricamente cada escena. 👉 Relación con narrativas transmedia de no ficción:

  • Reinterpreta una fuente histórica desde el lenguaje digital.
  • Combina reconstrucción visual, storytelling histórico y navegación libre del usuario.
  • Propone una experiencia participativa que transforma al espectador en "explorador".

Spolier de la próxima clase

READY MAG

CLASE 6/7

Narrativas de No ficción

MENU

scrollytelling / Paralax

El scrollytelling es una técnica de narración digital que combina el desplazamiento del usuario (scrolling) con contenido multimedia para contar una historia de manera interactiva y envolvente. A medida que el usuario desplaza la página, se despliegan elementos visuales, textos y animaciones que enriquecen la experiencia narrativa.

UNIDAD 2

Pudding

The Pudding es una publicación digital que crea ensayos visuales interactivos basados en datos. Explica ideas complejas a través de gráficos, animaciones y experiencias navegables. Sus contenidos combinan periodismo de datos, diseño e interactividad para contar historias culturales y sociales de forma original y accesible..

https://pudding.cool/

UNIDAD 2

The Greatest Music es una experiencia interactiva creada por The Pudding que explora la historia de la música a través de una visualización dinámica de los géneros musicales más influyentes. El proyecto utiliza gráficos interactivos y una línea de tiempo visual para mostrar cómo los géneros musicales han evolucionado y se han entrelazado a lo largo de los años.

Middle school sucks Explora cómo las experiencias en la escuela secundaria moldean nuestras identidades adultas. A través de testimonios anónimos y visualizaciones interactivas, el usuario puede navegar por recuerdos organizados por temas: inseguridades, amistades, vergüenza, exclusión, etc. 👉 Combina visualización de datos, storytelling emocional y participación del lector. 👉 Invita a reflexionar sobre lo que permanece de nuestra adolescencia.

¿Qué nos permite ver una visualización interactiva que un artículo textual no?

¿Cómo se equilibra el rigor informativo con el atractivo visual?

¿Qué elementos interactivos, animaciones o capas narrativas sumarías a una experiencia de scrollytelling para enriquecer la inmersión y la comprensión del contenido visto?

Firestorm

UNIDAD 2

Firestorm es un documental interactivo publicado por The Guardian que narra la historia de la familia Holmes, quienes sobrevivieron al devastador incendio forestal en Dunalley, Tasmania, en enero de 2013. A través de una combinación de videos, fotos, testimonios, y mapas interactivos, el proyecto permite a los usuarios experimentar la intensidad del incendio y la lucha de la familia por sobrevivir y reconstruir sus vidas. La propuesta de Firestorm es crear una narrativa envolvente que no solo documente un evento catastrófico, sino que también conecte emocionalmente al espectador con las experiencias de las víctimas.

UNIDAD 2

Hollow

Hollow es un documental interactivo que explora la vida en el condado rural de McDowell, West Virginia, una región marcada por la disminución de su población debido al declive de la industria del carbón. A través de un enfoque transmedia, el proyecto combina video, fotografía, texto, y datos interactivos, permitiendo a los usuarios explorar historias personales de los residentes, sus desafíos y su resiliencia.

http://hollowdocumentary.com/

Proyecto Quipu (Perú)

Proyecto Quipu es un proyecto transmedia participativo que consta de un cortometraje documental y una plataforma web que contiene imágenes, textos y un archivo oral abierto a la comunidad que recopila testimonios de víctimas de las esterilizaciones forzadas en Perú mediante una línea telefónica gratuita. La plataforma aloja testimonios de víctimas desplegados en forma de quipus, un modo de registro utilizado por la sociedad incaica que consiste en anudar cuerdas para contabilizar, transmitir historias e información.

UNIDAD 2

https://interactive.quipu-project.com/#/en/quipu/intro

UNIDAD 2

The Killing of Rodrigo Duterte's Drug War es un documental interactivo de The New York Times que explora la controvertida campaña contra las drogas del presidente filipino Rodrigo Duterte. Publicado en diciembre de 2016, el proyecto utiliza una combinación de videos, fotografías, y datos interactivos para ofrecer una visión exhaustiva de la violencia y los asesinatos extrajudiciales asociados con esta política.

Diseño interactivo El proceso de creación de un multimedia

(Brian Blum)

En esta fase se definen los aspectos interactivos del producto multimedia:Requerimientos funcionales: Se establece el nivel de interactividad que se ofrecerá al usuario, procurando que sea coherente con los objetivos del proyecto. Se deben definir las acciones que el usuario podrá realizar y cómo estas acciones afectarán el desarrollo del contenido.La interactividad puede ser: Baja: El usuario tiene un control mínimo sobre la información (ejemplo: espacios de consulta).Media: El usuario puede navegar libremente por la información, eligiendo su propio recorrido (ejemplo: navegación web). Alta: El usuario puede interactuar con la información, modificarla e incluso crear nuevos contenidos (ejemplo: novelas interactivas).

Diseño interactivo

Metáforas y paradigmas: La elección de una metáfora adecuada, basada en la experiencia del usuario, puede facilitar la comprensión y el manejo del producto multimedia.Importancia de la metáfora: Una metáfora bien elegida permite una comunicación más fluida con el usuario, facilitando la comprensión del funcionamiento del producto multimedia. Es fundamental que el usuario pueda entender rápidamente cómo navegar e interactuar con el producto para evitar que lo abandone. Conexión con la experiencia del usuario: La metáfora debe ser relevante para el público objetivo, utilizando referencias culturales y geográficas que les sean familiares. Al igual que al viajar a un lugar desconocido, es importante conocer las costumbres y el lenguaje del lugar para una mejor experiencia. Cuanto más se adapte la metáfora a la experiencia del usuario, más natural será la interacción con el producto multimedia. (Proyecto Quipu)

Diseño interfaz

Mapas de navegación: Se crean mapas de contenido y navegación para visualizar la estructura de la información. Consiste en colocar las pantallas en las que se va a basar el sitio o aplicación y unos dibujos esquemáticos de las interfaces, con flechas y anotaciones que nos hagan entender el flujo de uso que va a tener una aplicación Estas estructuras pueden ser:

  • Lineales: la información se presenta en un orden secuencial, como en un libro.
  • Jerárquicos: la información se organiza en forma de árbol, con un menú principal que da acceso a diferentes secciones.
  • No lineales o laberínticos: el usuario puede acceder a cualquier sección desde cualquier punto, lo que permite una mayor libertad de navegación.
  • Combinados: se combinan dos o más estructuras para adaptarse a las necesidades del proyecto.

LINEALES

JERÁRQUICA

NO LINEALES O LABERINTICOS

Pantallas de esquema: Se elaboran bocetos de las pantallas, sin necesidad de incluir elementos gráficos definitivos, para visualizar el proyecto y detectar posibles problemas de diseño.

Mapa
Redes
Involucrate
HOME
Comic
Video documental
Pantalla 2
Pantalla 1
Scrollytelling

Pantalla 3.A

Pantalla 3

Pantalla 3.B

Pantalla 5
Pantalla 1
UNIDAD 2

Propuesta de NT No ficcionales

1) Seleccionar un hecho histórico, problemática o un tema relevante: cambio climático, migración, derechos humanos, crisis sanitarias, feminismo, deporte social, investigación policial, posverdad y desinformación, crisis del 2001, dictadura y delitos de lesa humandad, pandemia, etc. También podrían ser de índole cultural o artístico (cine, literatura, moda, música, etc) pero desde un enfoque social/histórico/sociológico/antropológico/filosófico/periodístico. 2) Crear un entorno virtual en el cual se desarrolle la temática en profundidad y convergan multiples lenguajes/plataformas en él (imagen, texto, sonoro, video): puede ser un sitio web (wordpress, figma,readymag,wix), Inforgrafía interactiva, mapa interactivo, o una propuesta que salga del grupo con el ok previo del docente. 3) Sumar una red social o plataforma en función de las AUDIENCIAS / USUARIOS que queremos alcanzar (dónde están, cómo y cuándo consumen contenidos) proponiendo una estrategia inovadora/lúdica para atraer hacía el entorno virtual de nuestro proyecto de narrativa no ficcional. En este punto pueden sumarse elementos ficcionales si así lo desean. Recordar noción de pistas migratorias y capacidad negativa.

UNIDAD 2

Actividad de Narrativas No ficcionales

1) Seleccionar un hecho histórico o un tema relevante: Realizar una curaduria exhaustiva de fuentes fidedignas, archivos, testimonios, resgistro documentales. Guardar todo en un carpeta para mostrar el proceso en la exposición oral. ¿Por qué es un tema o hecho histórico relevante para abordar? ¿Tiene potencial como para ser desarrollado en distintos lenguajes, plataformas y medios? ¿Quienes son los principales protagonistas? ¿Que acontecimientos si o si deben estar en mi relato principal? ¿Qué elementos (físicos o no) podría ser representativos y conformar mi universo narrativo? ¿Cúales son secundarios o podría expandirse en otra red o plataforma? Cúal es objetivo de mi proyecto: educar, informar, concientizar, entretener, etc... Desde cúal perspectiva podría relatar mi historia: un actor social, un periordista, un testigo directo, un grupo social, varias perspectivas a la vez, un investigador, etc ...

UNIDAD 2

Actividad de Narrativas No ficcionales

2) Crear un entorno virtual en el cual se desarrolle la temática en profundidad utilizando multiples lenguajes (imagen, texto, sonoro, video, etc): puede ser un sitio web, Inforgrafía interactiva, mapa interactivo, o una propuesta que salga del grupo con el ok previo del docente. Los mapas interactivos pueden servir para contar multiples relatos que se desarrolan en espacios diferentes pero que tengan algo en común, como así también hacer "viajar" al usuario de un lugar a otro como una especie de crónica que simule el orden cronológico de los acontecimientos. Recomiendo genially, google maps o google earth. Inforgrafía interactiva resulta de gran utilidad para sintetizar mucha información en un mismo espacio y en multiples lenguajes. Desde aquí se puede linkear a otras plataformas o contenidos. Recomiendo usar genially o infogram. Sitio web/ WEB DOC: Permite estructura información en diferentes secciones dentro de las cuales se pueden alojar multiples contenidos, es más amplia que una infografía. Si es un sitio generalmente propone una lectura más aleatoria, si es Web Doc generalmente propone un orden como los ejemplo de scrollytelling que vimos. Recomiendo Wix, Wordpress, Genially, Readymag. Busquen alguna referencia en los ejemplos que vimos en clase.

UNIDAD 2

Actividad de Narrativas No ficcionales

3) Sumar una red social o plataforma en función de las AUDIENCIAS / USUARIOS que queremos alcanzar (dónde están, cómo y cuándo consumen contenidos) proponiendo una estrategia inovadora/lúdica para atraer hacía el entorno virtual de nuestro proyecto de narrativa no ficcional. ¿Qué propuesta de interacción con los usuarios me brinda la red social que consume mi potencial audiencia? ¿Qué información o dato de mi historia/temática puede generar intriga o impacto emocional en los/as destinatarios? ¿Qué juego que ponga en cuestionamiento el sentido común sobre el tema o hecho histórico que estoy abordando podría inventar? ¿Qué personaje o actor social podría ser el presentador de mi historia? ¿Cúal es el tono que debo asumir para respetar el espiritu original de mi proyecto transmedia?

UNIDAD 2

Arquitectura de la información y propuesta de navegación

Definir la jerarquía de contenidos y agrupa por temáticas: Organiza la información del documental trasnmedia en secciones claras y coherentes. Cada sección debe tener un propósito específico (entrevistas, mapas, análisis, subtrama, etc) y que el usuario pueda acceder fácilmente a los temas más relevantes desde la página principal. Diseñar una navegación intuitiva y no lineal: Considera opciones de navegación que permitan al usuario explorar el contenido de manera no lineal. Utiliza menús desplegables, flotantes, barras laterales, enlaces internos y códigos QR para que el usuario pueda moverse entre piezas audiovisuales, texto, infografías y más, según sus intereses y ritmo. Incorpora elementos interactivos y personalización: Facilita la inmersión del usuario a través de interacciones dinámicas o decisiones que influyan en el recorrido narrativo.

UNIDAD 2

CLASE 8

Narrativas de No ficción

MENU

En grupos, diseñen una maqueta esquemática que represente la estructura del sitio web principal para su propuesta de narrativa transmedia de no ficción. La maqueta debe incluir:
  • Las pantallas o secciones principales del sitio (ej.: cómic, video, scrollytelling, mapa, etc.).
  • Las conexiones entre secciones, indicando el flujo narrativo o de navegación.
  • En cada pantalla o sección, incluyan una referencia estética y/o interactiva que los inspire.
  • No olviden agregar zonas específicas como “Involucrate” o “Redes” si aplica al tipo de propuesta.
  • Pensar espacio para participacion de la audiencias

MIRO (un tablero por grupo)

14/10 Evaluación entre pares de los avances del entorno digital realizado con READY MAG. Foco en diseño digital y experiecia de usuario

Del rigor en la ciencia (Jorge Luis Borges - 1946)

UNIDAD 2

En aquel Imperio, el Arte de la Cartografía logró tal Perfección que el mapa de una sola Provincia ocupaba toda una Ciudad, y el mapa del Imperio, toda una Provincia. Con el tiempo, estos Mapas Desmesurados no satisficieron y los Colegios de Cartógrafos levantaron un Mapa del Imperio, que tenía el tamaño del Imperio y coincidía puntualmente con él. Menos Adictas al Estudio de la Cartografía, las Generaciones Siguientes entendieron que ese dilatado Mapa era Inútil y no sin Impiedad lo entregaron a las Inclemencias del Sol y los Inviernos. En los desiertos del Oeste perduran despedazadas Ruinas del Mapa, habitadas por Animales y por Mendigos; en todo el País no hay otra reliquia de las Disciplinas Geográficas. Suárez Miranda, Viajes de Varones Prudentes, Libro Cuarto, Cap. XLV, Lérida, 1658.FIN

UNIDAD 2

Narrativas espaciales

MAPA/ TERRITORIO - REPRESENTACIÓN Y LO REPRESENTADO

Es fundamental entender a la ciudad como una plataforma narrativa transversal (Irigaray, 2014) ya que ello implica comprenderla como un hipertexto orgánico, en donde conviven dispositivos, géneros, lenguajes y soportes en un gran ecosistema de relatos convergentes que demanda usuarios con habilidades multitarea que interaccionen en ella. Narrativas espaciales en las que se desarrolla una historia a partir de los vínculos reales con el espacio físico, es decir, el relato se construye y se desarrolla en relación a lugares físicos por los que tenemos que transitar para poder acceder a las distintas partes de la historia.

Narrativas espaciales

MAPA/ TERRITORIO - REPRESENTACIÓN Y LO REPRESENTADO

Un espacio híbrido y dinámico donde convergen flujos de información, interacciones digitales y prácticas sociales.

UNIDAD 2
UNIDAD 2

Narrativas espaciales

Recursos narrativos

Los elementos narrativos, como el escenario, los personajes, el problema, la causa, el efecto y la resolución, pueden representarse cartográficamente utilizando una variedad de técnicas de diseño, incluyendo la elección de símbolos, colores y anotaciones.

  • Narrativa de tres actos (introducción, conflicto, resolución) y narrativas de causa y efecto.

UNIDAD 2

Narrativas espaciales

Recursos narrativos

Los elementos narrativos, como el escenario, los personajes, el problema, la causa, el efecto y la resolución, pueden representarse cartográficamente utilizando una variedad de técnicas de diseño, incluyendo la elección de símbolos, colores y anotaciones.

  • Narrativa de tres actos (introducción, conflicto, resolución)
  • Narrativas de causa y efecto.

MAPAS INTERACTIVOS CON GOOGLE MAPS

Instrucciones

Ejemplo: San Martin en el Museo Nacional

Video tutorial

MAPA BOCETO

MAPAS INTERACTIVOS CON GOOGLE EARTH

Ejemplo basico

Video tutorial

UNIDAD 2

PALETA DE COLORES

Rueda de colores de Adobe.Elegí el color de base y selecciona entre una gran variedad de armonías de color, como análoga, triádica, complementaria y otras, para crear diseños increíbles.

ColorZilla (gotero)

Con ColorZilla puedes obtener una lectura de color de cualquier punto en tu navegador, ajustar este color rápidamente y pegarlo en otro programa. Y puede hacer mucho más...

IDENTIDAD CROMÁTICA

La herramienta Google Art Palette te permite encontrar referencias estéticas basadas en la paleta de colores seleccionada. Puedes usarla para: Buscar inspiración visual en obras de arte con tonos similares al ambiente del humedal y su fauna. Definir una identidad cromática coherente para la interfaz, ilustraciones o videos de la narrativa. Explorar estilos artísticos que refuercen la atmósfera emocional del relato.

Georeferenciación

UNIDAD 2
UNIDAD 2
UNIDAD 2
Geografía del Dolor (Mexico)

"Geografía del Dolor de México" es un proyecto transmedia que expone las realidades del dolor en el país. A través de documentales, mapas interactivos y testimonios, revela las diversas formas de sufrimiento y sus contextos geográficos. Busca generar conciencia sobre las problemáticas sociales y culturales que contribuyen al dolor en México.

UNIDAD 2
Geografía del Dolor (Mexico)

http://www.geografiadeldolor.com/

Huella Digital

Narrativas espaciales

​El proyecto "Huella Digital" es una iniciativa multidisciplinaria que desarrolla documentales interactivos enfocados en reconstruir virtualmente Centros Clandestinos de Detención, Tortura y Exterminio (CCDTyE) que operaron en Argentina durante la última dictadura cívico-militar (1976-1983). Estos documentales buscan contribuir a la transmisión de la memoria histórica y están disponibles para su uso en ámbitos educativos y judiciales.

  • Entre las reconstrucciones realizadas se encuentran:​ Automotores Orletti: Centro clandestino ubicado en Buenos Aires.
  • ​ La Cacha: Situado en La Plata, provincia de Buenos Aires. ​ El Campito: Localizado dentro de la guarnición militar de Campo de Mayo. ​
  • Club Atlético: Ubicado en la ciudad de Buenos Aires. ​

UNIDAD 2
Narrativas espaciales
UNIDAD 2

METÁFORAS VISUALES

METÁFORAS VISUALES

Identificar la esencia del tema: ¿Qué imagenes se relaciona con la idea que exploran?

Explorar opuestos visuales

Asociar experiencias sensoriales

Sinécdoque visual:Representa el todo a través de una parte o viceversa.

Iconoclasistas
UNIDAD 2

Iconoclasistas genera gráficas creativas de investigación colaborativa para elaborar narraciones críticas que disputen aquellas instaladas desde diversas instancias hegemónicas. Se puede tomar de inspiracón para hacer una propuesta digital que sea interactiva.

https://iconoclasistas.net/

CRÓNICA PERIODISTICA Y NARRATIVAS TRANSMEDIA

DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO

El DCU es un enfoque de diseño cuyo proceso está dirigido por información sobre las personas que van a hacer uso del producto. Sigue una serie de métodos y técnicas bien definidas para analizar, diseñar y evaluar hardware, software e interfaces. Es un proceso iterativo en el que el diseño y la evaluación se incorporan desde la fase inicial de cada proyecto a través de la implementación.

UNIDAD 2

EXPERIENCIA DE USUARIO

UNIDAD 2

Roles profesionales en UX ● User Researcher ● Content strategist UX o Redactor UX ● Lider de proyecto o de equipo UX ● Analista de Usabilidad

El diseño centrado en el usuario y la narrativa transmedia comparten el enfoque de poner al público en el centro de la experiencia. Ambos buscan entender las necesidades y deseos del usuario para crear contenido relevante y atractivo en múltiples plataformas.

UNIDAD 2

EXPERIENCIA DE USUARIO

UNIDAD 2

La usabilidad y navegabilidad

La usabilidad y navegabilidad son fundamentales tanto en el diseño de interfaces digitales como en la narrativa transmedia. Ambos deben guiar al usuario de manera intuitiva a través de diferentes medios y puntos de contacto para asegurar una experiencia coherente y satisfactoria. Mientras que la usabilidad se centra en la experiencia de uso en general, la navegabilidad se enfoca específicamente en la capacidad de orientarse y explorar dentro de un sistema.

EXPERIENCIA DE USUARIO / USABILIDAD

UNIDAD 2

Hablar el lenguaje de los usuarios: Usar un lenguaje que el usuario pueda entender.

  • Usar la jerga propia de los usuarios.
  • Redactar desde el punto de vista del usuario.

Repasar mapa de empatia

Los usuarios deben sentir que tienen el control en todo momento, no deben sentirse atrapados por la aplicación. Deben iniciar las acciones en lugar de responderlas.

Deben poder aprender una secuencia de acciones en una parte del sistema y aplicarla en otras para obtener resultados similares.

EXPERIENCIA DE USUARIO / USABILIDAD

UNIDAD 2

DISEÑO

  • El diseño debe ser simple y práctico.
  • Buscar referencias a modo de inspiración.
  • Evitar información de más que pueda provocar distracciones y disminuir la velocidad del usuario.
  • Regla de oro: decir lo mismo con menos palabras.
  • Lo ideal es que el usuario no requiera ayuda, pero es importante aún así proveerla. Ésta debe ser fácil de encontrar, no debe ser extensa y debe ser simple en cuanto a su comprensión.

EXPERIENCIA DE USUARIO / USABILIDAD

UNIDAD 2

PALETA DE COLORES

Rueda de colores de Adobe.Elegí el color de base y selecciona entre una gran variedad de armonías de color, como análoga, triádica, complementaria y otras, para crear diseños increíbles.

ColorZilla (gotero)

Con ColorZilla puedes obtener una lectura de color de cualquier punto en tu navegador, ajustar este color rápidamente y pegarlo en otro programa. Y puede hacer mucho más...

IDENTIDAD CROMÁTICA

La herramienta Google Art Palette te permite encontrar referencias estéticas basadas en la paleta de colores seleccionada. Puedes usarla para: Buscar inspiración visual en obras de arte con tonos similares al ambiente del humedal y su fauna. Definir una identidad cromática coherente para la interfaz, ilustraciones o videos de la narrativa. Explorar estilos artísticos que refuercen la atmósfera emocional del relato.

EXPERIENCIA DE USUARIO / USABILIDAD

UNIDAD 2

TIPOGRAFÍA

  • Elegí tipografías legibles en todos los tamaños y dispositivos.
No más de dos tipografías diferentes.
  • Mantener consistencia en la familia tipográfica para una experiencia coherente.
  • Utiliza negritas, cursivas y tamaños para jerarquizar la información.
  • Considera la accesibilidad al seleccionar tipografías, asegurando contraste adecuado.

EXPERIENCIA DE USUARIO / USABILIDAD

UNIDAD 2

BOTONES Y NAVEGACIÓN

Utiliza botones visualmente distintivos y con texto claro para acciones importantes, facilitando su identificación y uso por parte de los usuarios. Diseña una navegación intuitiva con una estructura jerárquica clara, facilitando que los usuarios encuentren fácilmente el contenido relevante.

Sentido de localización: El usuario necesita saber su localización en la web, indicando dónde está, en qué contexto, incluyendo la ruta de información seguida para llegar a ese punto.

EXPERIENCIA DE USUARIO

UNIDAD 2

¿Entonces?

● Diseño innovador y facil de navegar. ● Respetar paleta de colores y misma tipografía en todo el contenido. ● HOME LINK / LOGOTIPO: del sitio arriba a la izquierda. ● Sentido de localización. El usuario no debe perderse (botones)

MENU

Exposición oral Evaluación entre pares con rúbrica Devolución del grupo evaluador Intercambio general

Rúbrica de evaluación entre pares (teams)

La evaluación entre pares en el nivel universitario permite que los estudiantes no solo sean evaluados por sus profesores, sino también por sus compañeros, fomentando el desarrollo de habilidades de análisis crítico, comunicación y colaboración. Además, promueve la reflexión sobre el propio trabajo y ofrece oportunidades para recibir retroalimentación constructiva, enriqueciendo así el proceso de aprendizaje y la calidad de los resultados obtenidos.

*Ser específico y concreto: En lugar de hacer comentarios generales, identificá aspectos específicos del trabajo que puedan mejorarse y proporcioná sugerencias claras y concretas para hacerlo.

*Empatía: Reconozcan los aspectos positivos del trabajo antes de señalar las áreas de mejora.

*Sin miedo a criticar: Es importantísimo ser equilibrados en los aportes y realizar una crítica clara en aquellas areas de mejoras. Piensen sugerencias o ejemplos que conozcan de otros medios/lenguajes. Es difícil que todo esté perfecto, siempre hay algo para mejorar y la visión del otro siempre ayuda.

Diapositiva 5 — DECISIONES DE DISEÑO

  • Criterios estéticos y narrativos comunes (coherencia visual y de tono).
  • Tipografía, paleta cromática y estilo gráfico.
  • Cómo se garantiza homogeneidad en todo el universo narrativo.
  • Estética general (colores, tipografía, atmósfera visual o sonora).
Diapositiva 6 — NIVELES DE INTERACTIVIDAD
  • Niveles de interacción propuesta
  • Pariticpación: colaboración o aportes del público dentro del universo.
Diapositiva 7 — DESTINATARIOS ESPECÍFICOS
  • Rango etario y perfil de intereses del público objetivo.
  • Qué busca provocar en ellos (reflexión, empatía, acción, aprendizaje, etc.).
  • Cómo el proyecto dialóga con sus posibles prácticas culturales o digitales.

Diapositiva 1 — TÍTULO Y TEMÁTICA GENERAL
  • Nombre del proyecto
  • Frase breve o bajda que resuma su espíritu.
  • Temática central: (ej. memoria, identidad,
medioambiente, género, tecnología, moda, etc.)Diapositiva 2 — SÍNTESIS DE LA PROPUESTA
  • Breve descripción (máx. 4 líneas):
  • ¿De qué trata la historia?
  • ¿Cuál es su conflicto principal o eje narrativo?
  • ¿Qué busca transmitir o provocar en el público?
Diapositiva 3 — UNIVERSO NARRATIVO Y ESTILO
  • Ambientación (época, lugar, tono).
  • Principales personajes o voces narrativas.
  • Referencias visuales o ejemplos abordados.
Diapositiva 4 — EXPANSIONES Y PLATAFORMAS
  • Enumerar las 3 o más expansiones del proyecto:
  • Plataformas / formatos (webdoc, podcast, serie documental, red social, instalación, juego digital o analógico, flyers, etc.)
  • Breve frase que indique qué aporta cada pieza a la narrativa.
  • Esquema visual o mapa de expansión (opcional).

Exposición oral

Cutura digital, IA, Algoritmos y nuevas formas de comunicar

Algoritmos //

Qué son los algoritmos y cómo aprenden de nosotros | BBC Mundo

¿De qué forma piensan impacta en sus trabajos como comunicadores/as las logicas de funcionamiento de los algoritmos de las redes sociales? ¿Se les ocurre algún ejemplo?

¿Cómo afecta el debate público?

¿Cómo prodrían aprovecharlo de forma positiva?

Algoritmos

Otro documental de la BBC que explora en profundidad cómo funcionan los algortimos y sus aplicaciones a difertente campos de la sociedad.
UNIDAD 2

IA

Machine Learning

(Aprendizaje automático)

Deep Learning

(Aprendizaje produndo)

UNIDAD 3

La IA se considera una metatecnología porque potencia el desarrollo de múltiples disciplinas tecnológicas y áreas de conocimiento. No solo es una tecnología en sí misma, sino que optimiza otros sistemas.

IA VS IMPRENTA

Factores determinantes para el desarrollo tecnológico del aprendizaje profundo: Datos Disponibles: El acceso a grandes cantidades de datos etiquetados ha permitido que los modelos de IA aprendan patrones complejos, mejorando su capacidad predictiva. (autoría) Capacidad de Cómputo: El avance en hardware, como GPUs y TPUs, ha acelerado el procesamiento masivo de datos, haciendo viable el entrenamiento de redes neuronales profundas. (energia) Algoritmos de Optimización: El desarrollo de algoritmos eficientes, como la retropropagación y el descenso por gradiente, ha permitido entrenar redes profundas de manera efectiva, ajustando los pesos para mejorar el rendimiento. (sesgos) Ecosistema de Software: Herramientas como TensorFlow, PyTorch y Keras han democratizado el acceso al desarrollo y entrenamiento de IA, facilitando la implementación y experimentación con modelos complejos de manera accesible y escalable.

La materialidad de la nube

Centro de datos de Google en Oregon

Este es uno de los primeros centros de datos de hiperescala de Google.

IA y algoritmos

Similitudes: Los algoritmos son parte fundamental de la inteligencia artificial. La IA utiliza algoritmos para procesar datos, aprender de ellos y tomar decisiones. Es como si los algoritmos fueran las herramientas que la IA utiliza para realizar sus tareas. Diferencias: Mientras que la mayoría de los algoritmos son pasos específicos que una computadora sigue para hacer una tarea, los algoritmos de IA son más avanzados y pueden adaptarse y aprender de los datos para realizar tareas de manera más inteligente.

IA Y PERIODISMO

El documento (2023) discute cómo la inteligencia artificial (IA) está afectando al periodismo en América Latina, con un enfoque en los desafíos éticos y las desigualdades.Se presentan herramientas para un periodismo crítico de IA, incluyendo cómo distinguir tipos de IA y cuestionar datos de entrenamiento.

Autora: Natalia Zuazo Investigación: Gala Cacchione

Introducción: Periodismo en tiempos de explosión de la inteligencia artificial y concentración de la tecnología

IA Y PERIODISMO

Preguntarse sobre las personas que están detrás de la creación de los algoritmos, los datos que se utilizan para entrenar los modelos automatizados y los fines últimos con los que se decide automatizar un proceso deberían ser preguntas vitales de la tarea del periodista contemporaneo.

Impacto masivo en nuestras vidas son los sistemas de IA utilizados por las plataformas de redes sociales para priorizar, moderar, filtrar y hasta censurar contenidos.

La Inteligencia Artificial “no es artificial ni inteligente”

IA Y PERIODISMO

📉 Desigualdades
  • Concentración tecnológica global: el poder está en manos de pocas empresas (GAFAM, OpenAI, ByteDance), principalmente de EE.UU. y China.
  • Brechas regionales: América Latina enfrenta limitaciones en infraestructura, inversión y regulación.
  • Impacto desigual: las tecnologías pueden ampliar desigualdades existentes (sociales, culturales, económicas y raciales) si no se implementan con justicia y regulación.

¿Qué dice la UNESCO?

La UNESCO sostiene que, sin supervisión humana y acuerdos multi-sectoriales, estos cambios pueden ampliar las desigualdades económicas, sociales y culturales ya existentes.

(2013) Declaración de Montevideo sobre Inteligencia Artificial y su impacto en América Latina: Hay algo de antidemocrático si decisiones tan trascendentales no son tomadas por los órganos elegidos por los pueblos, y también en la necesidad de establecer mecanismos regulatorios .

Los principios éticos de la IA como guía periodística

Algunos de los principios guía incluyen:

  • Proporcionalidad y no causar daño: Evaluar si la herramienta es adecuada para el fin y si puede causar algún daño.
  • Equidad y no discriminación: Minimizar resultados sesgados o discriminatorios.
  • Derecho a la privacidad y protección de datos: Asegurar que los datos se recojan, utilicen y compartan de manera legal

IA Y PERIODISMO

La IA generativa genera un impacto dual en la desinformación.

Producción y distribución

Verificación de datos y herramientas de detección

Herramientas para un periodismo de IA con mirada crítica

El debate sobre “la verdad” cobra especial actualidad. Quienes ejercen el periodismo tienen la oportunidad de marcar la diferencia, construir sentido con una mirada crítica, discernir las fuentes de información, contextualizar y señalar impactos sociales de la tecnología, para convertirse en una fuente de información confiable.

La IA generativa genera un impacto dual en la desinformación. Permite la producción y distribución de desinformación a una escala sin precedentes, con la capacidad de crear contenido, chatbots de verificación de datos y herramientas de detección de contenido falso, como la búsqueda inversa de imágenes y algoritmos que identifican manipulación de cotenidos.

Fake News la IA generativa Impactará tanto en la producción de noticias como en la circulación de las mismas. En especial, el mayor desafío será el manejo de herramientas cada vez más sofisticadas para detectar: • El origen de un texto o una imagen. • La manipulación de un texto o una imagen. • La composición de un texto, imagen o video (de cuántas fuentes o partes está constituido).

Oportunidades de la IA en el periodismo

  • Automatización de tareas: La IA puede automatizar tareas repetitivas y que consumen mucho tiempo, como la transcripción de audio, la traducción de idiomas y la verificación de datos. Esto libera a los periodistas para que se concentren en tareas de mayor nivel, como la investigación, el análisis y la narración de historias.
  • Periodismo de datos: La IA puede ayudar a los periodistas a dar sentido a grandes conjuntos de datos e identificar patrones y tendencias. Esto es particularmente útil para el periodismo de investigación, ya que puede ayudar a descubrir historias que de otro modo pasarían desapercibidas.
  • Distribución de contenido: La IA puede ayudar a los medios de comunicación a llegar a nuevas audiencias y personalizar el contenido para diferentes grupos demográficos. Esto es esencial en un panorama mediático cada vez más competitivo

UNIDAD 3

Narrativa de ciencia ficción e IA

La narrativa de ciencia ficción que rodea a este tipo de avances tecnológicos. Titulares como “La IA podría causar la extinción de la humanidad” o “¿La IA nos dejará sin empleo’?” La tecnología como un ente autónomo y olvidan las relaciones y responsabilidades de las sociedades humanas: en la creación, la aplicación y el beneficio de las mismas. (Determinismo)

HER

Black Mirror / Caida en picada

MATRIX 1

2001: UNA ODISEA AL ESPACIO

POE

Es una plataforma de chatbots desarrollada por Quora que permite interactuar con distintos modelos de IA (como ChatGPT o Claude) desde una sola interfaz. Sirve para practicar la creación y personalización de chatbots, ideal para experimentar diálogos, tonos y respuestas automatizadas. En narrativas transmedia, puede usarse como expansión interactiva: un personaje del universo responde preguntas, guía o aporta nuevas capas al relato.

POE

¿Qué rol cumple el bot? ¿Es un personaje, un guía, un archivo viviente, un testigo o una inteligencia que amplía el universo narrativo? ¿Qué tipo de interacción propone? ¿Brinda información, acompaña decisiones del usuario, responde preguntas sobre la historia o permite crear contenido? ¿Qué valor agrega a la experiencia transmedia? ¿Expande la trama, facilita el acceso a otras plataformas, profundiza el vínculo emocional o motiva la participación activa?

¿Qué trabajamos con este ejercicio?

Se integraron saberes narrativos, comunicacionales y tecnológicos en una misma práctica. El proceso implicó pensamiento crítico y metacognitivo al definir la voz, tono y propósito del bot. Se desarrolló la resolución creativa de problemas al adaptar la inteligencia artificial a la coherencia del relato y a la experiencia del usuario. Se fortaleció la comprensión del vínculo entre tecnología y narrativa como competencia clave para el futuro laboral.

LUMI es una herramienta que permite crear contenidos interactivos sin necesidad de programar. Usando H5P, podés diseñar cuestionarios, presentaciones, juegos y actividades multimedia de forma sencilla e intuitiva. 👉 Tip: al terminar, podés exportar el proyecto como archivo HTML para integrarlo fácilmente en plataformas educativas o compartirlo online.

Si no contamos con una plataforma o sitio que nos permita cargar directamente un archivo HTML para integrarlo a nuestro proyecto, una solución sencilla es subir nuestro contenido como un sitio en Github. Una vez que subimos nuestro cotenido, vamos a chatgpt y le pedimos que nos genere un código embed tomando la URL del contenido que ya subimos a Github. En este tutorial se explica de forma sencilla cómo subir y publicar un html en Github, en nuestro caso en vez de un sitio debemos cargar el html del contenido digital realizado con LUMI.

https://tavatavo.github.io/videointeractivo/

(versión actualizada)

Prompt completo para codigo embed:

Necesito un código embed (iframe) sencillo para insertar en ReadyMag un archivo HTML alojado en GitHub Pages. Quiero que el contenido se vea completo, sea responsive, sin bordes ni barras de desplazamiento, y que se adapte al ancho de la pantalla. El alto debe ocupar toda la ventana visible (viewport). El resultado debe ser un bloque de código HTML limpio y funcional, sin divs ni scripts adicionales. Ejemplo de URL: .......................

Lumi

Git Hub

Chatgpt

Sitio

Html

URL

Codigo embed

Visualización del contenido embebido

(Recuerden nombrar el archivo Html como "index", siempre)

https://tavatavo.github.io/videointeractivo/

Vibe coding

Es una nueva forma de generar software en la que el usuario describe en lenguaje natural la aplicación y funcionalidad que desea a través de un prompt; posteriormente, la Inteligencia Artificial (IA) generará el código de programación para esa solicitud.

https://www.ibm.com/think/topics/vibe-coding

https://observatorio.tec.mx/edu-bits-blog/vibe-coding-para-docentes-crea-apps-educativas-con-ayuda-de-ia/

v0.dev

🤯

Sirve para maquetar interfaces sin saber código de progrmación o lengaujes de etiquetas: escribís lo que querés en lenguaje natural y la herramienta lo convierte en componentes web listos para usar. Ideal para prototipos rápidos, apps sencillas y juegos. 👉 Al final, pedile que te exporte todo en un solo archivo HTML para descargar y usar directamente.

IA GENERATIVAS

UNIDAD 3

El algoritmo generativo hace más suposiciones sobre la estructura del modelo. Los modelos generativos de deep learning han supuesto una revolución ya que permiten pasar de solamente clasificar o predecir datos a que los modelos generen y creen nuevos elementos como texto, imágenes, vídeo, música, código de programación, grafos, etc.

En el ámbito del sonido la IA generativa puede ser utilizada para componer música o efectos de sonido personalizados que se adapten a según nuestro objetivos narrativos.(hacer hablar a quien queramos)

IA GENERATIVAS

UNIDAD 3

IA DISCRIMITIVAS

IA DISCRIMITIVAS

Redes Neuronales Convolucionales

IA discriminativas (reconocimientos de imágenes)

La redes neuronales convolucionales son un algoritmo utilizado para reconocer patrones en los datos y aprender a categorizarlos en función de la entrada. Se puede pensar en una neurona como una función que recibe múltiples entradas y produce una sola salida. Este flujo de información de capa en capa es lo que permite a las redes neuronales aprender y generalizar a partir de los datos de entrenamiento.

El sobreajuste es un problema común en el aprendizaje automático, donde el modelo aprende patrones específicos de los datos de entrenamiento, incluyendo ruido o anomalías, en lugar de aprender reglas generales aplicables a nuevos datos.(no generaliza bien)

El subajuste ocurre cuando un modelo de entrenamiento es demasiado simple para capturar los patrones en los datos, lo que resulta en un rendimiento deficiente tanto en los datos de entrenamiento como en los de prueba. (no generaliza bien imagenes del entrenamiento y nuevas)

Los sesgos en la IA se producen cuando los algoritmos reflejan o amplifican prejuicios presentes en los datos de entrenamiento, lo que puede llevar a resultados discriminatorios o injustos. Estos sesgos pueden surgir por la falta de diversidad en los datos o por decisiones tomadas durante el diseño del modelo.

UNIDAD 3

Joy Buolamwini, estudiante del MIT, descubrió que un software de reconocimiento facial no detectaba su rostro por falta de diversidad en los datos. Desde entonces, lucha contra el sesgo en la inteligencia artificial, al que llama "mirada codificada", y promueve una programación más responsable.

🤖 Tay, el experimento fallido de IA en Twitter (2016)

Tay fue un chatbot de inteligencia artificial creado por Microsoft, lanzado en Twitter para interactuar con jóvenes de entre 18 y 24 años, aprendiendo lenguaje y respuestas a partir de las conversaciones en la red social.

  • ¿Qué ocurrió? En menos de 24 horas, Tay comenzó a emitir mensajes racistas, sexistas, xenófobos y conspirativos (negación del Holocausto, elogios a Hitler, insultos a mujeres y minorías).
  • ¿Por qué pasó? Usuarios malintencionados manipularon el sistema aprovechando su aprendizaje automático no supervisado, enseñándole frases ofensivas que Tay empezó a repetir públicamente.
  • ¿Qué hizo Microsoft? Desactivó el bot, eliminó los tuits ofensivos y pidió disculpas. Reconoció no haber previsto el riesgo de exposición al abuso en plataformas abiertas.

IA Y NARRATIVAS TRANSMEDIA

UNIDAD 3

Imagenes la IA generativa puede ser empleada para crear arte visual personalizado que refleje el mundo narrativo de la historia transmedia. Por ejemplo, se pueden utilizar algoritmos de generación de imágenes para crear ilustraciones o escenas que representen momentos clave de la trama.

Renacimiento
Personas tomando mate
Carpinchos

Subespacio (todas las imagenes posibles)

Intersección

Stable Diffusion

Billones de imagenes que ya entrenaron este modelo.
INPUT
Renacimiento
Personas tomando mate
Carpinchos

Subespacio (todas las imagenes posibles)

El prompt guía al modelo dentro de los subespacios = condicionante

OUTPUT

Imagen final

  1. El modelo inicia con una imagen completamente ruidosa.
  2. Aplicando el proceso de difusión inversa, reduce el ruido paso a paso.
  3. La red neuronal, guiada por la descripción textual, ajusta cada paso para que el ruido se transforme en una imagen detallada y coherente de un carpincho estílo renacentista tomando mate.

Recomendaciones para realizar un buen promt

UNIDAD 3

IA generativas de Imagenes

Detalla el estilo: “Crea una imagen en estilo impresionista que muestre un atardecer en Venecia, con góndolas en primer plano y la luz reflejada en el agua”. Especifica la paleta: “Diseña un paisaje urbano futurista con predominancia de azules neón y grises metálicos, enfatizando la iluminación y arquitectura avanzada”. Incluí emociones: “Ilustra un bosque encantado que evoque misterio y asombro, con criaturas mágicas ocultas entre árboles centenarios y niebla tenue”. Combina elementos: “Genera una composición que fusione elementos de la naturaleza con tecnología avanzada, como un dragón mecánico surcando nubes tormentosas”. Promt negativo: Aclara todo lo que no queres que aparezca / "Una escena de un café al aire libre en una calle europea, con mesas, sillas y plantas, edificios antiguos al fondo" --no personas --no coches --no grafitis --no basura --no colores oscuros

PageRank es un algoritmo desarrollado por Larry Page y Sergey Brin en 1996 como parte de Google. Evalúa la relevancia de páginas web mediante enlaces entrantes, considerando que una página enlazada por otras de calidad es también valiosa. Cada enlace actúa como un “voto” y, mediante iteraciones, PageRank calcula una puntuación para cada página. Su uso mejoró los resultados de búsqueda y la experiencia del usuario al mostrar contenido más relevante. Actualmente, aunque Google usa otros factores, PageRank sigue siendo base en los motores de búsqueda.

Stable Diffusion es un modelo de IA generativa especializado en la creación de imágenes utilizando un enfoque de "modelo de difusión". El modelo comienza con una imagen completamente ruidosa y aplica un proceso de difusión inversa. En cada paso, reduce el ruido de manera controlada, guiada por una red neuronal, hasta que emerge una imagen coherente que corresponde a la descripción textual proporcionada. Entrenamiento: El modelo se entrena con un gran conjunto de datos de pares de texto e imagen. Aprende a correlacionar descripciones textuales con características visuales específicas. Durante el entrenamiento, se agrega ruido gaussiano a las imágenes y la red aprende a eliminarlo progresivamente. Red Neuronal: Utiliza una red neuronal que ha sido entrenada para interpretar texto y generar características visuales detalladas. Esta red puede ser una variante de una Red Neuronal Convolucional (CNN) o una combinación de CNN con otras arquitecturas, como Transformers, que son efectivos en el procesamiento de lenguaje natural.

¿Tiene potencial como para ser desarrollado en distintos lenguajes, plataformas y medios? ¿Quiénes son los principales protagonistas? ¿Qué acontecimientos si o si deben estar en mi relato principal? ¿Qué elementos (físicos o no) podría ser representativos y conformar mi universo narrativo? ¿Cúales son secundarios o podría expandirse en otra red o plataforma?

  • Cúal es objetivo de mi proyecto: educar, informar, concientizar, entretener, etc ...
  • Desde cúal perspectiva podría relatar mi historia: un actor social, un periordista, un testigo directo, un grupo social, varias perspectivas a la vez, un investigador, etc ...

Bots de Wikipedia

Para gestionar la particicpación de sus usuarios, Wikipedia creó una gran cantidad de bots que imitan el comportamiento humano. Su función es rastrear y chequear los datos introducidos por los usuarios de “carne y hueso” y, si es necesario, corregirlos.A su vez, también los bots se dedican a escribir artículos a partir de la información que tienen disponible en la web. Tanto es así, que desde 2003 su actividad ha ido creciendo y actualmente (2014) casi la mitad de los artículos de la enciclopedia fueron confeccionados por ellos 🤯 Es decir, los robots encuentran, corroboran y organizan la información en forma de artículo ¿Lo sabías?

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