SEMINARIO ESMAR - CULTURA DIGITAL
Nova Lux Artean
Created on February 28, 2024
Over 30 million people build interactive content in Genially.
Check out what others have designed:
FOOD AND NUTRITION
Presentation
IAU@HLPF2019
Presentation
SPRING IN THE FOREST 2
Presentation
HUMAN RIGHTS
Presentation
BLENDED PEDAGOGUE
Presentation
VALENTINE'S DAY PRESENTATION
Presentation
WOLF ACADEMY
Presentation
Transcript
Mar Salvador
Innovación en la música
MÚSICA Y TECNOLOGÍA
MAR SALVADOR
HOLA, SOY
CREATIVA 100%. Me apasionan los proyectos arriesgados donde la creatividad juega un papel fundamental.
Blockchain
NFTs
smartglasses
Audio espacial
RV
Spatial Computing
Metahuman
SESIÓN 3
SESIÓN 2
Mar Salvador
SESIÓN 1
ÍNDICE
Nuevos canales, nuevos formatos y procesos creativos
CULTURA DIGITAL
De la digitalización a...
Inma BallesterosDirectora de Programación en Acción Cultural Española
El avance de la tecnología supone una oportunidad para la cultura. Tenemos que entender que el desarrollo de la tecnología debe ir de la mano del conocimiento, el humanismo y el desarrollo del espíritu crítico. Y eso es la cultura: el fortalecimiento del ser humano en su capacidad de dirigir su vida a partir de la comprensión del mundo que le rodea.
La tecnología no es nada
CREAR
Sin nuestros esfuerzos en...
PROYECTOS DE VALOR QUE GENEREN UN CAMBIO REAL
“La tecnología no es nada."
Solucionar problemas
Atraer nuevas audiencias. Diferenciarse
Mejorar un producto o proyecto
Generar valor a nuestros usuarios
Dar forma a nuevas ideas
Algunas razones por las que hacer algo digital...
Algunas razones por las que hacer algo digital...
Creadores de experiencias memorables
Para conectar y para emocionar
HOLOGRAMAS
METAHUMANS
METAVERSO
realidad Mixta
TECNOLOGÍAS / HERRAMIENTAS
experiencias de juego
rEALIDAD virtual
apps/ PLATAFORMAS
SPATIAL COMPUTER
realidad Aumentada
AVATAR
NFT's
NARRATIVA TRANSMEDIA
Se puede usar la tecnología o no
gamificación, serious games, abj, procesos lúdicos...
Utilizar las experiencias de juego para:-Cambio comportamental-Motivar-Potenciar la participación-Vivir una experiencia inmersiva-Aprender
HERRAMIENTA
experiencias de juego
HERRAMIENTA
gamificación, serious games, abj, procesos lúdicos...
¿Cuando es una buena opción utilizar el juego?-Cuando queremos contar una historia o trasladar un mensaje-Potenciar el aprendizaje-Atraer nuevas audiencias (target que conocemos) -Diferenciarnos-Fomentar una mayor interacción (artistas y público / entidad y usuarios)-Aumentar el compromiso de nuestros usuarios-Crear vínculos emocionales
experiencias de juego
tecnología
Plataformas que permiten la interacción de los usuarios.-Dar a conocer nuestro proyecto, producto o marca-Permitir la exploración libre-Crear expectativas-Potenciar la interacción en vivo -Medir los usuarios potenciales -Explorar nuevas formas de acercamiento
apps / plataformas interactivas
ejemplo
juego Y espectáculo
HERRAMIENTA
Un relato que se desarrolla a través de múltiples medios, con contenidos propios para cada uno de ellos, pero que entre todos conforman el universo narrativo, buscando su expansión mediante la inmersión del usuario y su participación activa.
narrativa transmedia
HERRAMIENTA
¿Cuando está bien plantearnos la Narrativa Transmedia?-Narrativa potente o con posibilidad de expandirse. Nuestro texto madre.-Requiere un trabajo previo y un plan predefinido en el tiempo (plan de comunicación).-Poner en el centro a los usuarios. Usuarios = creadores de contenido.-Las redes sociales son claves. Pero hay otros medios.-Necesitamos un primer engagement fuerte. Crear expectativa-Hay que conocer bien la naturaleza de los medios.
narrativa transmedia
HERRAMIENTA
Descarga el artículo
El disco Year Zero por parte del grupo Nine Inch Nails, banda estadounidense de rock, en el 2007. Un juego de realidad alternativa que incluía diferentes componentes textuales distribuidos durante la gira: la información para avanzar en el juego se difundía a través de webs, camisetas, memorias USB, vídeos en la web, litografías, folletos publicitarios, etc. En su momento incluso se habló de hacer una serie de televisión a partir del disco.
TECNOLOGÍAS / HERRAMIENTAS
narrativa transmedia
ejemplo
TECNOLOGÍAS / HERRAMIENTAS
narrativa transmedia
ejemplo
TECNOLOGÍAS / HERRAMIENTAS
narrativa transmedia
Es una producción escénica y familiar. Antes de asistir al espectáculo, por medio de una plataforma digital interactiva, puedes conocer a los personajes y sus historias para contextualizarlos. Incorpora juegos con los que aprendes del mundo que rodea el espectáculo y sus personajes.
MUNDUAN
ejemplo
narrativa transmedia
ejemplo
narrativa transmedia
TECNOLOGÍA
realidad aumentada
TECNOLOGÍA
realidad virtual
TECNOLOGÍA
REALIDAD VIRTUAL
1r juego en VR a gran escala (+ 4 millones de descargar)
TECNOLOGÍA
jUEGO + MÚSICA EN VR
TECNOLOGÍA
REALIDAD mixta / smartglasses
TECNOLOGÍA
metaverso
TECNOLOGÍA
metaverso
TECNOLOGÍA
avatares
Un paréntesis reflexivo...¿Seremos diversos en el Metaverso?
TECNOLOGÍA
metaverso y avatares
Festival internacional de Luz de Madrid
TECNOLOGÍA
PROYECCIONES
TECNOLOGÍA
hologramas
Imágenes
Textos
Derechos de autor
Videos
NFTs: Token no fungible (no sustituibles) es una unidad de datos única y no intercambiable almacenada en un libro de contabilidad digital.
Blockchain es un sistema de tranferencia digital basado en la distribución de la información en mulyitud de nodos independientes que registran y validan dicha información de forma anónima, eliminando intermediarios e impidiendo que la información sea borrada
Albums / Singles
Contratos inteligentes
TECNOLOGÍAS
blockchain y nfts
RINGO STARR
KATY PARRY
EJEMPLOS
blockchain y nfts
Sonido 7.1
Sonido 5.1
Sonido 2.1
Estereo
TECNOLOGÍAS
audio espacial
La alianza entre Apple Music y Dolby es IMPORTANTE. A pesar de que Spotify sigue siendo el servicio de referencia en el streaming musical, muchos artistas quieren destacar en Apple Music porque obtienen más beneficios. Una forma importante de lograrlo es grabar en Dolby Atmos sus canciones.
TECNOLOGÍAS
audio espacial
MÚSICA
VÍDEO
IMAGEN
TEXTO
CHATgpt
"La gestión cultural es un campo en constante evolución que busca promover y preservar la diversidad cultural, fomentar la participación ciudadana y contribuir al desarrollo social. En este contexto, la inteligencia artificial (IA) se ha posicionado como una herramienta poderosa que puede impulsar la innovación y transformar la forma en que se gestionan los proyectos culturales."
TECNOLOGÍAS
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
TECNOLOGÍAS
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
¿DUDAS?
un popurrí de ejemplos
ejemplos tecnología y aplicaciones en cultura
La ADO tiene una interesante estrategia digital. Además de vivir sus conciertos, transforman algunas de sus grabaciones en experiencias virtuales. Las personas se colocan en entornos de videojuego, y luego tienen que completar ciertos objetivos para moverse a través de la composición.
AUSTRALIAN DISCOVERY ORCHESTRA y las experiencias de juego
ejemplos tecnología y aplicaciones en cultura
Juego basado en la obra de teatro clásico La Dama Boba de Lope de Vega, un juego serio dirigido a su uso en colegios e institutos, y que trata de aumentar el interés de los jóvenes por el teatro.
La Dama Boba
ejemplos tecnología y aplicaciones en cultura
Plataforma de lectura gamificada para Primaria y Secundaria
Ta-tum
ejemplos tecnología y aplicaciones en cultura
Concierto en un videojuego
ejemplos
Narrativa Transmedia: Fauna Fanta
ejemplos tecnología y aplicaciones en cultura
Plataforma de streaming para disfrutar de óperas, conciertos, producciones escénicas familiares.
My Opera Player
ejemplos tecnología y aplicaciones en cultura
Mapa localitzador de músics amb denominació d’origen de la Comunitat Valenciana
‘MÚSICS AMB D.O.’
ejemplos tecnología y aplicaciones en cultura
Proyecto de digitalización 3D del patrimonio cultural catalán.
Giravolt
ejemplos tecnología y aplicaciones en cultura
Rotterdam Philharmonic Orchestra.
Videos 360
ejemplos tecnología y aplicaciones en cultura
Láser Room es un proyecto interactivo de que transforma el espacio de una habitación en un instrumento musical interactivo. Las paredes, dotadas con sensores, reconocen el movimiento y disparan rayos láser con lo que reproducen sonidos e instrumentos. Uno de los láseres, el más grande, proyecta imágenes visuales en la pared que reaccionan al movimiento.
LÁSER ROOM
ejemplos tecnología y aplicaciones en cultura
All Acces Design llevó hasta la exposición una habitación en la que conjugan vídeo, iluminación, ingeniería y arte que se traslada a proyecciones en el escenario. Con seis meses de producción tras de sí, han creado una instalación visual tridimensional que proyecta formas y colores y lo aplican a la simulación de estructuras reales proyectadas en leds.
All Acces Desgn
RECURSOS
Contadme...
De todas las cosas que hemos visto. ¿Qué cosas os han parecido más interesantes? ¿Os estáis planteando uilizar algo de lo que hemos visto? ¿Qué es lo que más os ha inspirado? ¿Pensaréis más en digital a partir de ahora?
TÍTULO AQUÍ
Introducción aquí
Evento: Reunión de equipoHora: AhoraTema: Propuestas para nuevo proyecto
DINÁMICA DE GRUPO
Objetivos de la dinámica
- Proponer actividades y acciones durante el año y los días del festival
- Creatividad modo on
- Argumentar las herramientas/tecnologías
- No es necesario proponer solamente cosas tecnológicas
- Podemos entre todos especificar cosas más concretas del festival para ayudarnos a crear
- ¿Qué haríais? Libertad total y absoluta
- Darse a conocer (festival de nueva creación)
- Crear experiencias entorno a la música clásica
- Atraer nuevas audiencias
- Promover la ciudad de Valencia como ciudad musical digital, tecnológica e innovadora.
Objetivos del proyecto
TÍTULO AQUÍ
Introducción aquí
Como equipo de innovación, os han pedido que realicéis propuestas para un festival nuevo que va realizarse el próximo año en Valencia. Es un festival de música clásica que pretende incorporar las nuevas tecnologías y los formatos digitales para acercar la música clásica.
Caso Práctico: Proyecto Festival