Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

PEPPIT - Programmation secondaire - Facturation

RÉCIT MST

Created on February 28, 2024

Réaliser un projet de facturation en utilisant la programmation Scratch

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Corporate Christmas Presentation

Business Results Presentation

Meeting Plan Presentation

Customer Service Manual

Business vision deck

Economic Presentation

Tech Presentation Mobile

Transcript

Approche flexible pour programmer avec Scratch

Facturation

Mathématique

Secondaire 1er cycle

Compétences concernées

Éléments de la PDA touchés

4e secondaire

Sciences et techno

FICHE TECHNIQUE

Commencer

NOUS CONTACTER

RÉCIT MST

Cette présentation est mise à disposition par le RÉCIT MST, sauf exception, selon les termes de la Licence CC BY-NC-SA, 4.0 internationale.

Menu principal de la PEPPIT

Légende des éléments interactifs

Suivre le lien

Piste pédagogique

Testez vos connaissances

Info express - Texte

Info express - Audio

Évaluation

Réalisation

Intégration

Préparation

Se situer dans la formation

Projet facturation

Intention de la PEPPIT

Intégration du numérique

Intention de la PEPPIT

Micro autoformation pour l'enseignant

Amener les enseignants à piloter une activité pédagogique de programmation en classe de mathématique.Compétences professionnelles

  • Compétence 3: Planifier les situations d’enseignement et d’apprentissage
  • Compétence 8: Soutenir le plaisir d’apprendre
  • Compétence 12: Mobiliser le numérique

Facturation

Activités, ressources et documentation destinés à l'élève

Plateforme Scratch À utiliser avec ordinateur, appareil infonuagique ou tablette.

Mathématique

Outil de calcul de TPS et TVQ

Grilles d'évaluation (enseignant-élève)

Secondaire 1er cycle

Tutoriels Scratch

Scratch Tutoriels

Transformations d'une fraction en nombre décimal et en pourcentage

Bases de généralisation de calculs

Programmation créative

  • La somme
  • Le produit
  • La moyenne
  • Si... Alors... Sinon...
  • Animation
  • Dialogue
  • Variables
  • Animation (suite)

Évaluation

Évaluation

Compétences et critères

En cours d'apprentissage

En fin d'apprentissage

Évaluer une compétence

Planification

Cible d'apprentissage

Question 1

Testez vos connaissances avec l'aventure cérébrale !

Phase de préparation

Contexte de la tâche

Production attendue

Réfléchir pour mieux agir

Intention pédagogique de l'activité

Concepts préalables

4 grands principes

  • Connaissance en programmation Scratch
  • Création de comptes individuels
    • Voir l'autoformation « Premiers
pas avec Scratch pour tous »
  • Création d'un compte enseignant
  • Utilisation de tutoriels vidéo pour introduire la programmation

Amener les élèves à mobiliser leurs connaissances pour programmer une facture suite à l'achat d'articles multiples en utilisant la programmation Scratch. Note Se donner une intention pédagogique claire permet de bien communiquer les attentes aux élèves et de leur fournir une cible d'apprentissage dès le début de l'activité.

Pilotage

Guide d'animation

Site «Apprendre et évaluer autrement en mathématique»

Présentation sur l'approche flexible pour intégrer la programmation en classe

Repères culturels

Question 2

Testez vos connaissances avec l'aventure cérébrale !

Phase de préparationTutoriels

Transformations d'une fraction en nombre décimal et en pourcentage

Bases de généralisation de calculs

Programmation créative

  • La somme
  • Le produit
  • La moyenne
  • Si... Alors... Sinon...
  • Animation
  • Dialogue
  • Variables
  • Animation (suite)

* Activité préalable importante Plusieurs approches possibles consulter le document sur l'approche flexible

Présentation sur l'approche flexible pour intégrer la programmation en classe

Phase de réalisation

Intégration

Présentation de l'activité

Tâche

Présentation

Réalisation

Rétroaction par les pairs

En équipe de 2, les élèves doivent trouver un nom de boutique ou restaurant, afficher les articles disponibles ainsi que leurs prix à l’unité, afficher la ou les promotions disponibles et programmer la facturation selon le nombre d’articles, la promotion et les taxes. Les contraintes :

  • Minimum de 2 articles différents et des prix différents;
  • Possibilité d'acheter plusieurs exemplaires d'un même article;
  • Minimum d'une promotion conditionnelle et réaliste (en %);
  • Calcul du montant partiel;
  • Calcul du rabais et du montant après rabais quand la promotion est applicable;
  • Calcul de la TPS, de la TVQ et du montant final;
  • Arrondissement des montants aux centièmes.
Durée: 1 ou 2 périodes

Présentation et appropriation de Scratch Durée: 1 période Appropriation des bases de la généralisation de calcul Durée: 1 période

Durée: 1 période

Question 3

Question 4

Testez vos connaissances avec l'aventure cérébrale !

Synthèse

Réflexion

L'élève explique verbalement son programme. En demandant à l'élève d'expliquer dans ses mots, cela rend sa compréhension et son apprentissage plus visibles. Les élèves peuvent utiliser une application comme FLIP, anciennement appelée FLIPGRID.

L'autoévaluation est une activité réflexive de haut niveau cognitif. Les élèves sont invités à comparer le code utilisé et les différents magasins inventés.

Formulaire réflexif

Phase d'intégration

Traces d'apprentissage

Production

Les 4 codes QR sont des exemples de productions d'élèves.

Les élèves partagent le lien de leur programme.

  • Programme 1
  • Programme 2
  • Programme 3

Causerie

Questionnaire Google pour l'enseignant

Le dialogue entre les élèves

Questionnaire Google pour l'enseignant

La compétence numérique

Outils pour l'intégration du numérique

Premiers pas avec Scratch pour tous

Premiers pas avec Scratch en mathématique

Plus loin avec Scratch en mathématique

Quel matériel numérique prévoir ?

Gestion du matériel numérique

Le programme de formation et la compétence numérique

Question 5

Question 6

Testez vos connaissances avec l'aventure cérébrale !

Écrivez nous: Suivez-nous:

equipemst@recit.qc.ca

Aide en ligne:

Venez nous voir à l'ECV Tous les mercredis 9h à 11 h 30

Production attendue

Voici des exmples de réalisations d'élèves Chez Tim : https://scratch.mit.edu/projects/605264438/editor/ Baby Shop : https://scratch.mit.edu/projects/607534813/editor/ Poissons, crustacés... : https://scratch.mit.edu/projects/605261652/editor/ Roberge beignets : https://scratch.mit.edu/projects/599016830/editor/ Muff-Cake : https://scratch.mit.edu/projects/606094816/editor Pâtisserie Paillettes : https://scratch.mit.edu/projects/605265523/editor/

INFO EXPRESS Arithmétique et algèbre Sens du nombre - nombres décimaux - pourcentage - arrondissement - sens du nombre et des opérations - rabais - taxes Stratégies cognitives et métacognitives et affectives p. 44 à 46

Info Express

Compétence 1 | Résoudre une situation-problème Compétence 3 | Communiquer à l'aide du langage mathématique Critères d'évaluation – Manifestation de sa compréhension de la situation-problème – Mobilisation des savoirs mathématiques appropriés à la situation-problème – Élaboration d’une solution appropriée à la situation-problème

INFO EXPRESS

Formatif ou sommatif?

« Ces notions renvoient à un moment où un test est administré et, surtout, à la nature des interprétations que l'on fait de ces tests. Si ces interprétations sont utilisées pour modifier l'enseignement pendant qu'il a lieu, elles sont formatives; si les interprétations sont utilisées pour résumer les apprentissages une fois l'enseignement terminé, elles sont sommatives. Bob Stake utilisait l'analogie suivante en guise d'illustration: « Lorsque le cuisinier goûte à la soupe, l'interprétation est formative; lorsque les convives y goûtent, elle est sommative.»

Hattie, J., L'apprentissage visible pour les enseignants : connaître son impact pour maximiser le rendement des élèves, (2017). p.107.

Image générée par l'intelligence artificielle, Canva.com

L'aventure cérébrale

PISTE PÉDAGOGIQUE Offrir de la rétroaction aux élèves en cours de production est une façon informelle d'évaluer. La programmation offre de belles possiblités de rétroaction immédiate lorsque les élèves valident leur code au fur et à mesure qu'ils l'écrivent. C'est une bonne pratique à enseigner qui en plus permet le débogage beaucoup plus rapidement. En utilisant cette pratique, l'élève peut améliorer la qualité de sa production et solidifier ses apprentissages. Le programme et la rétroaction Il est intéressant de récupérer le lien du programme, de le tester et de donner de la rétroaction à l’élève afin qu’il améliore son programme avant de remettre une version finale. Cette étape pourrait aussi se faire avec une rétroaction par les pairs. Deux à deux ou à plusieurs. Les observations Avec une grille d’observation, l’enseignant peut consigner des informations utiles pour appuyer son jugement comme le niveau d’aide apportée, l’autonomie de l’élève, sa capacité à résoudre lui-même ses défis, des discussions interceptées, etc.

L'aventure cérébrale

PISTE PÉDAGOGIQUE Évaluation en fin d’apprentissage La vidéo Flip, anciennement Flipgrid, et l’autoévaluation Cette application qui utilise la vidéo peut servir à valider le jugement de l’enseignant en cas de doute sur l’implication de l’élève dans son projet. Elle sert aussi à valider s’il a vraiment bien compris ce qu’il a fait. L’autoévaluation de l’élève est aussi une bonne source d’information sur son processus.

L'aventure cérébrale

PISTE PÉDAGOGIQUE Évaluation en fin d’apprentissage Grille de coévaluation (Ensignant et élève) Grille de coévaluation pour une tâche de programmation ou robotique en mathématique

INFO EXPRESSMatériel numérique à prévoir Plateforme Scratch utilisée avec ordinateur, appareil infonuagique ou tablette.

PISTE PÉDAGOGIQUEGestion du matériel numériqueLes élèves pourraient travailler en équipe de 2 afin de minimiser le nombre d’appareils et favoriser la collaboration. Il faut penser comment vous partagerez les cahiers de l'élève. Votre établissement utilise-t-il Classroom, Teams ou un autre environnement numrérique d'apprentissage (ENA)?

PISTE PÉDAGOGIQUE

« Le dialogue est perçu comme un outil essentiel à l'apprentissage, et les élèves s'expriment tout au long d'un échange, pas seulement « à la fin ». Les enseignants peuvent apprendre beaucoup sur l'apprentissage des élèves en écoutant leurs réflexions exprimées à voix haute.»

Source: Hattie, J., L'apprentissage visible pour les enseignants : connaître son impact pour maximiser le rendement des élèves, (2017). p.107.

PISTE PÉDAGOGIQUE Évaluation en fin d’apprentissage Grille d'autoévaluation (élève) Grille de coévaluation pour une tâche de programmation ou robotique en mathématique Grille de coévaluation (enseignant) Grille de coévaluation pour une tâche de programmation ou robotique en mathématique

L'aventure cérébrale

contexte de la tâche

Description Dans ce projet, les élèves ont à programmer la facturation de l’achat d’articles multiples en tenant compte d’un rabais conditionnel et des taxes, dans leur boutique ou leur restaurant. Ce projet s’adresse à des élèves du premier cycle du secondaire. Ils auront à mobiliser leurs savoirs en lien avec les nombres décimaux, les pourcentages, l’arrondissement et le calcul du tant pour cent dans des situations de rabais et taxes. Les contenus mathématiques Il est recommandé que les concepts tels que les nombres décimaux, les pourcentages, l’arrondissement et le calcul du tant pour cent dans des situations de rabais et taxes aient été enseignés avant de se lancer dans le projet ou bien pendant la durée du projet. Les consignes En équipe de 2, les élèves doivent trouver un nom de boutique ou restaurant, afficher les articles disponibles ainsi que leurs prix à l’unité, afficher la ou les promotions disponibles et programmer la facturation selon le nombre d’articles, la promotion et les taxes. Il est recommandé que chaque élève crée son programme dans son compte Scratch même s’ils travaillent en équipe. Il est aussi recommandé de donner le nom suivant à leur programme: élève1_élève2_groupe. Exemple: Suzie_Amy_11.

Pistes pédagogiques

4 grands principes

  • Apprentissage : Pour favoriser l’engagement cognitif, la motivation, l’apprentissage autonome et la collaboration.
  • Créativité : Pour placer les élèves face à des problèmes ouverts où chaque création ou solution est unique, originale et créative.
  • Évaluation : Pour favoriser l’évaluation au service de l’apprentissage, l’évaluation des compétences, la triangulation et la rétroaction.
  • Autrement : Pour développer la compétence numérique, pour apprendre par des tâches différentes, riches, variées et avec l’approche par projet.

INFO EXPRESS

Repères culturels

Les repères culturels peuvent servir à la mise en contexte afin de capter l'intérêt des élèves, de mesurer les connaissances antérieures ou même d'alimenter une causerie scientifique.

L'outil de calcul de TPS et TVQ ne constitue pas un repère culturel à part entière mais il s'inscrit néanmoins dans le contexte culturel et économique du Québec.

INFO EXPRESS MathématiqueCompétence 1 : Résoudre une situation-problème Compétence 3 : Communiquer à l'aide du langage mathématique Compétence numérique Dimension 2 : DÉVELOPPER ET MOBILISER SES HABILETÉS TECHNOLOGIQUES Dimension 3: EXPLOITER LE POTENTIEL DU NUMÉRIQUE POUR L’APPRENTISSAGE Dimension 10: RÉSOUDRE UNE VARIÉTÉ DE PROBLÈMES AVEC LE NUMÉRIQUE Dimension 12: INNOVER ET FAIRE PREUVE DE CRÉATIVITÉ AVEC LE NUMÉRIQUE

INFO EXPRESS Cadre de référence de la compétence numérique Lors d'apprentissage en utilisant la programmation pour faire des frises de figures planes, les enseignants et les élèves développent particulièrement ces dimensions de la compétence numérique : 2. DÉVELOPPER ET MOBILISER SES HABILETÉS TECHNOLOGIQUES 3. EXPLOITER LE POTENTIEL DU NUMÉRIQUE POUR L’APPRENTISSAGE 10. RÉSOUDRE UNE VARIÉTÉ DE PROBLÈMES AVEC LE NUMÉRIQUE 12. INNOVER ET FAIRE PREUVE DE CRÉATIVITÉ AVEC LE NUMÉRIQUE

Pistes pédagogiques

Dans le temps Le projet peut être vécu tout au long de la séquence d’enseignement sur les nombres décimaux et pourcentages, c’est une bonne option si les élèves ont accès à un appareil en tout temps. Il est aussi possible de bloquer 3 ou 4 périodes pour réaliser le projet. Autonomie Toute la partie créative peut être faite de façon autonome, comme le choix de l’entreprise, des articles à vendre, de l’arrière-plan, etc. Des tutoriels peuvent soutenir l’apprentissage de la programmation créative avec Scratch. Ça peut aussi se faire en travail à la maison. La suite du projet peut aussi se faire de façon autonome en partie. Collaboration Il ne faut pas hésiter à favoriser la collaboration en classe. Plusieurs élèves ont déjà des compétences en programmation et il peut être très aidant de les mettre ces élèves-experts de l’avant. C’est valorisant pour eux et ça permet de libérer l’enseignant pour soutenir les élèves qui ont plus de difficultés.

L'aventure cérébrale

Author's Name

PISTE PÉDAGOGIQUE

L'utilisation d'un formulaire réflexif aide à rendre visible pour l'enseignant, ce qui se passe dans la tête de l'élève.Exemples de questions pour amener l'élève à faire de la métacognition:

  • Qu'est-ce que je retiens de cette activité?
  • Quels sont mes apprentissages?

PISTE PÉDAGOGIQUE Pour évaluer une compétence en fin d'apprentissage, il faut s'assurer de considérer les critères visés à l'aide d'un outil contenant les attentes communiquées à l'élève au début de l'activité. Exemple d'outils:

  • Formulaire Google : https://forms.gle/FRuHNkkGhgW5EuFq8
  • Grille descriptive (Devoirs dans Teams, Moodle ...)
  • Grille d'observation
  • Liste à cocher

PISTE PÉDAGOGIQUE

Sujets de discussion:

  • Identification de ressemblances et de différences entre les programmes;
  • Identification de régularités;
  • Discussion sur les difficultés rencontrées et les solutions;
  • Présentation de nouveaux blocs utilisés;
  • Si les élèves ont réalisé les défis supplémentaires, il serait intéressant de partager comment ils ont fait.

Cadre de référence de la compétence numérique

Référentiel de compétences professionnelles

INFO EXPRESS

LA COMPÉTENCE NUMÉRIQUE ET LE PFEQ La littératie numérique en Mathématique et en Science et technologie Les dimensions de la compétence numérique en lien avec le contexte de l'activité pédagogique proposée.

Mathématique:

  • Développement de la pensée informatique

Got an idea?

Use this space to add awesome interactivity. Include text, images, videos, tables, PDFs... even interactive questions! Premium tip: Get information on how your audience interacts with your creation:

  • Visit the Analytics settings;
  • Activate user tracking;
  • Let the communication flow!

PISTE PÉDAGOGIQUE Pour bien cibler les attentes, il faut se poser cette question: À la fin de cette activité, les élèves seront en mesure de décrire des figures planes. La réponse devrait s'inspirer du contenu de laProgression des apprentissages (PDA). Cible d'apprentissage (attentes) L'élève sera capable de programmer la facturation de l’achat d’articles multiples en tenant compte de rabais conditionnel et des taxes.

Progression des apprentissages

PISTE PÉDAGOGIQUE Il est très important d'avoir en tête la cible d'apprentissage, de savoir comment évaluer les apprentissages et aussi quand évaluer. Ceci permet de bien planifier les différentes activités de différenciation. Ces activités de différenciation ou d'enrichissement permettent de pouvoir s'attarder à faire une rétroaction de qualité en cours d'apprentissage. Différenciation Des élèves en grandes difficultés pourraient avoir à exécuter un programme existant et interpréter leur compréhension du code. Des élèves en difficulté pourraient interpréter leur compréhension du code puis le modifier et le compléter.

L'aventure cérébrale