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Ejemplos y consejos CFIEBU

David Ruiz

Created on February 25, 2024

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Christmas Magic: Discover Your Character!

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Branching Scenario: Save Christmas

Correct Concepts

Transcript

Prof. Francisco Navarro

Centro de operaciones

Introducción

10 Consejos

Ejemplos

El Contexto

3 Tesoros

Gracias

Canvas

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Ahora que ya tienes toda la información que hemos podido rescatar sobre gamificación, toca la parte más práctica.Empezaremos viendo ejemplos de gamificaciones de éxito, que seguro que te dan un montón de ideas. Después, comentaremos las fases que considero más importantes a la hora de preparar una estructura gamificada. Acabaremos con los mejores consejos y trucos que puedo compartir contigo. Y con eso ya estarás lista para tu prueba final.

Antes de empezar

Te recomiendo que disfrutes de los ejemplos, pero no te dejes impresionar. Sólo estáis empezando. No se trata de crear un proyecto gamificado espectacular y complejo. Simplemente, piensa en tus alumnos y en lo que puedes aplicar con ellos viendo estos ejemplos y con lo que ya sabes sobre gamificación (sin volverte loco). No es necesario que los visites todos, pero yo les echaría un vistazo. Puedes sacar buenas ideas de todos ellos. No te fijes sólo en las que se refieren a tu nivel educativo o a tu asignatura: una gamificación de matemáticas para primaria puede darte muchas pistas para otra de química en secundaria...

Empezamos con experiencias que ha puesto en marcha nuestro amable becario.Lleva años probando gamificaciones y mejorando cada curso y puede ser una buena idea que las eches un vistazo. No las hemos incluido en la lista por considerarlas mejores que otras, sino que él nos las puede explicar mejor.

ESCUELA DE DETECTIVES

CLASHDOJO

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ESCUELA DE MAGIA

ESCUELA DE SUPERHÉROES

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ESCUELA DE SUPERHÉROES KANTIC@ 2

LABORATORIO MINION

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ACADEMIA MINION

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Autos Locos

Informe G

La Mansión del Profesor Ruffinni

Mr. Ruiz is in trouble

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Gamification for the English Class

Curso CRFPTIC

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LA RESISTENCIA

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Continuamos con la selección de gamificaciones que hemos podido rescatar de Educación Infantil y Educación Primaria.¡No te las pierdas!

TIERRA DE DRAGONES

LET'S SAVE FINKY

MI VIDA DE FARAÓN

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Un Mundo Mejor

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Alianza STEAM

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ET El Regreso

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ESCUELA DE HECHICERÍA

LAS AVENTURAS DE TROTI

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HARRY POTTER 1º 2º

SUPER CVE

MATEWARD

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INTO THE WOODS

THE GALACTIC RANGERS

MDA 4º

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AKKU

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SALFUMÁN

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los goonies de 4º

EL SECRETO DE NIWALA

risky adventure

SERENDIPIA

SUPERMARIO E-SCHOOL

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PIXAR MATHS

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COVID FIGHTERS

Sherlock Ort

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Among Maths

MATHVENGERS

WORLD OF CLASS

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MASKVENGERS

The Last Jedi

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Las gemas del infinito

Alianz Tierra-Koi

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EL MUNDO MÁGICO DE HARRY POTTER

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EL PROFESOR LAYTON

SABOTAGE ON THE RAZOR CREST

THE LAST ALLIANCE

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UNCHARTED

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jurassic sax school

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MUNDO DE OZ

TALES OF ODSTOPÍA

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Y terminamos con estructuras gamificadas que se han puesto en marcha con los más mayores. ¡Hasta la universidad! ¡A por ellas!

THE HOSPITAL

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ZOMBIOLOGÍA

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WELCOME TO HOGWARTS

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SAVE THE WORLD

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EL PROFESOR GARDNER

CLASS OF CLANS

PANDEMIC

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O.E. GRIETAS DEL TIEMPO

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MAINDALA

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Citizen

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Thunberg case

LOS CAMINANTES VERDES

VIA LITTERAE

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EL MANUSCRITO DEL TEMPLARIO

LOS SABIOS DE LA TÚNICA COLOR CIRUELA

LEARNIA

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MASTER CHEF

los juegos del hambre en educación física

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Este debería ser siempre nuestro punto de partida. No tiene ningún sentido construir una gamificación con el objetivo de mejorar el comportamiento de una clase que se comporta genial...
Lo primero de todo

Como ya hemos comentado, antes de preparar una estructura gamificada, lo primero que deberíamos hacer es un buen análisis del contexto.Por ejemplo, no tiene sentido plantear una web como centro de operaciones, y poner en ella toda la información, los recursos, los puntos de los equipos... en un contexto en el que nosotros y/o nuestros alumnos no tenemos una conexión wifi decente.

Mira a los usuarios

No te quedes, por supuesto, en el análisis del contexto material. Mucho más importante es el análisis de las características, los intereses, las fortalezas y debilidades... de las personas que van a participar en el "juego". En algunas ocasiones es imposible conocer el tipo de jugador que es cada uno de nuestros alumnos (a veces no sabemos ni quiénes van a ser hasta septiembre...), igualmente, no podemos saltarnos este paso antes de tomar las decisiones finales. En todo caso, el reto es que la gamificación se adapte a los jugadores y no al revés.

Aquí tienes algunas plantillas que te pueden ayudar a organizar el trabajo de plantear tu estructura gamificada de manera más sencilla.

GAMIFICATUAULA

GAMIFICATION MODEL CANVA

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"LEÓNIDAS" ARJONA

EL CAMINO DEL GAMIFICADOR

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GAMIFICATUAULA

NORBERTO CUARTERO

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GAMIFICATUAULA

CANVAS EN CANVA

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Necesitarás un lugar (ya sea físico u online) en el que tengas organizado todo lo relacionado con tu gamificación. Esto va a facilitar el feedback para los alumnos mejorando su motivación- Hay muchas opciones. Veamos algunas...
Opciones online

Mi consejo es que crees una web y la uses como centro de operaciones. Esto permitirá a alumnos y familias acceder a la información desde cualquier lugar. Puedes hacerlo con Wix, Canva, Weebly, Wordpress... y ¿por qué no? con Genially (mi opción preferida). Otra opción (más privada) es aprovechar el LMS que estés usando con tu clase (en nuestro caso Teams), GoogleClassroom, Edmodo, Moodle...

Opciones online

Mi consejo es que crees una web y la uses como centro de operaciones. Esto permitirá a alumnos y familias acceder a la información desde cualquier lugar. Puedes hacerlo con Wix, Canva, Weebly, Wordpress... y ¿por qué no? con Genially (mi opción preferida). Otra opción (más privada) es aprovechar el LMS que estés usando con tu clase (en nuestro caso Teams), GoogleClassroom, Edmodo, Moodle...

Lo analógico "mola"

Siendo docente, sabrás lo importante que es la manipulación para mejorar la experiencia de nuestros alumnos. Tener elementos que "tocar" le da un carácter más "real" a nuestro juego. Y lo mismo es aplicable para el Centro de Operaciones. Un cuaderno de viaje, un libro de aventuras o un mapa del tesoro pueden ser la base de nuestra gamificación. Es posible tener uno como grupo en la pared o el corcho de clase, o uno para cada niño (con la función de portfolio incluida). Es importante que las "normas del juego" estén a la vista de todos en clase. "Cúrratelo" con Canva u otra de las herramientas que te compartió Rajesh para que la estética de estos elementos sea motivadora.

Aquí tienes los 10 mejores consejos que se me ocurren para que prepares tu primera experiencia gamificada. No empieces sin haberlos leído, seguro que te dan alguna pista...

Consejos para gamificar nivel "pro"...

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Terminamos con tres premios que te has ganado. Creo sinceramente que son de las cosas más valiosas que puedo compartir contigo: Un libro gratis, un vídeo explicativo y las "tripas" de las mejores gamificaciones...
Seguro que te suena el nombre de Isaac Pérez, profesor de la Universidad de Granada (Malcom te presentó un libro suyo en el que se hablaba de "gamificción"). Pues bien, aquí te comparto un libro que ha escrito junto a Carmen Navarro, de descarga gratuita, que es una Guía para gamificar (¡así se llama!). Te puede dar muuuchas ideas, estoy seguro.
Beatriz Cerdán, profe gamificadora, de la que ya hemos visto unas cuantas gamificaciones y escaperooms, nos comparte este vídeo contando "cómo se lo monta" ella para programar sus proyectos incluyendo el currículo. Cercana y llena de energía, es un placer escucharla explicar su trabajo. También puedes sacar geniales ideas.
Miguel Ángel Azorín (@flipped_primary), tuvo hace un par de años la brillante idea de recopilar "esqueletos" de gamificaciones que otros profes íbamos compartiendo por Twitter. Estos "libros sagrados", como dice Aitor Barbosa, son los "apuntes" que preparamos los profes para programar nuestras gamificaciones. ¡Son oro! Te dejo el tuit original y una colección de Wakelet para que los puedas ver de manera más cómoda.
El proyecto se basa en la integración de las asignaturas de ciencias naturales, ciencias sociales, tecnología y educación plástica y visual de 1º de Bachillerato bajo un mismo proyecto gamificado: CLASH OF CLANS. Desde el marco simbólico y estético por el juego online clash of clans los alumnos se convierten en seres paleolíticos que tienen que sobrevivir y avanzar como civilización, pasando por diferentes periodos. Con este objetivo, se organizan en clanes y tienen que superar tareas y eventos semanales, muchos de ellos basados en el uso de las TIC. Sus creadores son Javier Espinosa, Jaione Pozuelo y Carlos Mata.
La gamificación de este curso de @teachermradrian. Para 5º, interdisciplinar y con unos mapas geniales creados con Inkarnate.
Excelente experiencia desde una asesoría de formación del profesorado de José (Leónidas) Arjona.
Los estudiantes deben completar misiones y superar videojuegos en diferentes países donde la pandemia está teniendo graves efectos. Cuando lo consigan, se convertirán en covidfighters. Gamificación cooperativa entre dos centros de Madrid y Gandía.
Una delicia para dos cursos (dos trilogías) para trabajar a través de los ODS en 5º y 6º. Su narrativa es única y fantástica. La estética súper original. Creada por el grandísimo Fernando Martí.
Proyectazo colaborativo coordinado por Juanjo Domínguez que trabaja los ODS desde todas las áreas. Montado perfectamente para que se apunte quien quiera.
Para sesiones de formación más cortas, a finales del año pasado diseñé "El Informe G", que incluía tarjetas de Agencias de Espionaje, y que permitía experimentar una pequeña competición por equipos y un acercamiento a la gamificación en muy poco tiempo.
Este es el primer proyecto gamificado que preparé. Es súper sencillo. Tomé la estética de un videojuego que les gustó mucho a mis alumnos y la mecánica es muy básica. Aunque funcionó bien, creo que la narrativa era muy débil y las motivaciones excesivamente extrínsecas.
Otra estupenda gamificación que implica a todo el centro. Dirigida por Bernardo Jareño.
Maravilloso trabajo de Joaquín García Andrés para alumnos de 4º de ESO con una narrativa que te atrapa y una estética maravillosa. Sólo por ver el vídeo de presentación merece la pena.
Este es un ejemplo de narrativa pura. En realidad, el resto de la gamificación es muy simple. Poca tecnología, pocos componentes... Los niños lo disfrutaron mucho y los objetivos se cumplieron.
Bonito Aprendizaje Servicio gamificado para alumnos de 2º de la ESO implicando a toda la comunidad.
Gamificación "corta" de Norberto Cuartero que trabaja contenidos de inglés con la estética de la serie The Mandalorian.
Gamificación para el máster del profesorado en la Universidad de Granada creado por Isaac Pérez.
Gamificación de Elvi Pereira para una clase de 5 años con temática pirata. Dinámica sencilla y narrativa agradable. Perfecto para el contexto al que va dirigido.
Original y atractiva narrativa y maravillosa estética en esta gamificación de Norberto Cuartero para trabajar las matemáticas.
Alucinante gamificación con narrativa y estética basada en el videojuego del mismo nombre. Jero García (@NimoLearn). Para tercer ciclo de primaria.
Fantástica gamificación para primero del gran Chus Calavia. No te pierdas "Las aventuras de Covidín", anterior a esta.
Propuesta sencilla para la clase de 5 años. Varias etapas de un viaje faraónico.
Curso online para docentes de la Junta de Castilla y León organizado por el CRFPTIC. EN castellano, claro.
Gamificación de animación a la lectura para segundo de primaria. De Manuel Pérez (@yanotajunto)
Proyecto interdisciplinar e interniveles "Pandemic Legacy" basado en el famoso juego de mesa "Pandemic". Reúne a alumnos de Ingenio de todas las etapas, alumnos de Sexto de Primaria, alumnos de Cuarto de Secundaria y alumnos de Bachillerato de Ciencias. Se trata de un proyecto de gamificación e investigación que pretende motivar a los alumnos para que obtengan mejores resultados en todas las asignaturas, estrechar lazos entre ellos, trabajar en equipo y desarrollar investigaciones a diferentes niveles. (La web está un poco desordenada...)
Gamificación de Raquel Aliaga basada en los libros de J.K. Rowling para 1º ESO. Buena narrativa y estética. Esta gamificación inspiró muchas otras que vinieron después.
Proyecto de Elena Gozálvez para Educación Infantil 5 años centrado en el cuidado del Medio Ambiente y relacionado con los proyectos de aula. Incluye el Aprendizaje Servicio, la realidad aumentada con códigos QR, la Robótica, un Symbaloo (webmix) con gran cantidad de recursos, vídeos sorpresa, grabación de un vídeo para su canal de TV, entre otras muchas cosas...
El proyecto de Norberto Cuartero para sus alumnos de la UNIR. Ejemplo de estética y narrativa espectaculares, como siempre.
Gamificación de mundo abierto de Norberto Cuartero
Otro espectáculo de gamificación con las mates de sexto de Fernando Martí.
Gamificación analógica 100% de Profe Ramón (@Profe_RamonRG)
Mate de 5º. Flipped Primary
De Antonio Torres para 2º de primaria. ¡Genial!
Preciosa gamificación de Laura Díez para la clase de 5 años. El tema puede ser bueno también para alumnos mayores.
Curso online en inglés sobre gamificación para docentes de la Junta de Castilla y León. Organizado por el CFPI.
El retorno de los Minionnnnnns... Esta es mi última creación. La hemos puesto en marcha para las tres clases de tercero en el CEIP Kantic@ el curso 22/23. Seguimos usando Genially como herramienta principal para crear y gestionar la web de la gamificación. Hemos añadido algunas mejoras y cambios gracias al fin de la pandemia 💪💪. Los cromos tienen su versión analógica, el cooperativo entra en juego de manera más real... Ha sido un éxito como hemos podido comprobar en las valoraciones finales de alumnos y familias.
Súper proyecto de aprendizaje servicio gamificado de Roy Paramo para sus alumnos de literatura de 3º y 4º de la ESO. Aquí lo explica Roy con Ingrid Mosquera.
Gamificación para todo el colegio de Manuel Pérez (@yanotajunto). Muchísimos y variados recursos compartidos con una estética muy chula.
Zombiología es, como dicen sus autores, un desarrollo alternativo del currículo de Biología y Geología para 3º de ESO. Se trata de un sorprendente proyecto gamificado con temática Zombie. En una sección de recursos puedes descargar su Guía Didáctica en la que se justifica todo su desarrollo. La idea original y su implementación es obra de Santiago Vallejo, aunque el desarrollo posterior del proyecto ha contado con hasta siete colaboradores.
Diseñé esta página web para un taller de todo un día en el CFPI, en el que había una parte teórica (jugada, por supuesto), una búsqueda del tesoro digital y un Escaperoom.
Proyecto de Inma Pérez Prieto (@inmapg4) para 4º de primaria. Basado en Tadeo Jones.
Maravillosa gamificación de Bea Cerdán con sus peques de 1º. ¡Ojo a la pestaña "La Magia de ET"!
Proyectazo de Elena Gozálvez para todo el centro que ha sido premiado en SIMO y por la Asociación Espiral. “Alianza Steam, mujeres en pie de ciencia” es una experiencia de gamificación realizada a nivel de centro, en Infantil y Primaria, que nace de nuestro Proyecto Violeta (Plan de Igualdad y Convivencia) y el Proyecto STEAM, pero, a su vez, relacionada con otros proyectos y programas del centro (Plan lector, Plan digital, Plan de centro sostenible, Programa Reto de Educación emocional).
Experiencia de aprendizaje gamificada de Marisa Calatayud (@HackeaDistopia) para la asignatura "Intervención psicológica en los trastornos del aprendizaje (lectura, escritura y cálculo matemático)" del Máster de Educación Especial. Una narrativa y estética súper original.
Exitoso proyecto de Salva Carrión para su clase de 5º de primaria que podría exportarse (según su autor) a cualquier clase de 3º a 6º de primaria. Se pueden tomar muy buenas ideas de su narrativa y mecánica. El proyecto se puede comprar completo para utilizarlo en otras clases.
SuperMario E-School es una gamificación que Carlos Negrín lanzó durante el confinamiento del COVID_19. Tiene contenidos de matemáticas y lengua para que los alumnos siguieran las clases desde casa.
Esta es la gamificación que jugamos el curso 20/21 con mi clase de tercero. La estética es más adecuada a su edad y la narrativa incluye la pandemia y la búsqueda de una vacuna para la COVID_19. La gestión de puntos, equipos, misiones, cartas, poderes, eventos... se hace con MyClassGame. En esta "charla educativa" con Ingrid Mosquera, presento con detalle esta gamificación y contesto a las preguntas de los asistentes en directo. Te lo recomiendo:
Inglés para cuarto de Adrián Fernández
Maravillosa gamificación para la biología de tercero de secundaria por Javier Espinosa. Repaso de los sistemas corporales tratando a pacientes famosos.
En un nuevo colegio, y finalmente como tutor de la clase, propuse esta estructura gamificada para todo el curso. En este caso, la estética era importante y todo lo relacionado con el curso: el blog, la clase, los consejos de los superhéroes, los roles cooperativos, los temas de lengua... estaba relacionado con el tema de los superhéroes. Las cartas de la segunda evaluación (propuestas por los propios alumnos) fueron un gran éxito.
La Mansión del Profesor Ruffinni me ha acompañado en formaciones de profesores de entre tres y cinco sesiones y también es posible visitarla de forma autónoma para cualquier profesor que lo desee (sin estar inscrito en ningún curso). Para pasar de una sala a otra de la Mansión, hay que resolver rompecabezas. Si quieres entrar en la biblioteca, busca la contraseña en el marco del retrato del profesor...
Mate, lengua y naturales de 6º con Flipped Primary
Mate de 5º. Flipped Primary
Ooootra preciosa gamificación de mi admirada Dácil González (@dacilgonz) para mates de 5º y 6º de primaria con la estética del famoso videojuego y todo el poder de las extensiones de Sandbox.
Proyectazo para mate y lengua de 5º de primaria puesto en marcha por Miguel Ángel Azorín (@flippedprimary). Narrativa y estética alucinantes.
Save The World ha sido creado como un ABP interdisciplinar gamificado para alumnos de 4º de la ESO, sobre la Segunda Guerra Mundial. Presenta una distopía en la que la vida humana termina en el planeta a causa de la Tercera Guerra Mundial. Los alumnos tienen la oportunidad de arreglar este desastre volviendo al pasado. La narrativa y la estética son excelentes. Miguel Flexas es el responsable de este maravilloso proyecto.
Toda la ortografía de 5º y 6º de primaria en una genial y cinematográfica creación de Fernando Martí (@fernando_marti7).
Gamificación "diferente" de José Luis Redondo con mucha importancia de las emociones y la neuroeducación en su creación y desarrollo. La narrativa es fantástica. Recomiendo visitar su web y buscar "Maindala" para leer lo que el autor cuenta sobre su proyecto. Sus proyectos anteriores: Colonizadores de Marte y Corporacracy son también grandes ejemplos.
Una brillante gamificación creada por Carlos Negrín con contenidos matemáticos presentados como un juego para que los alumnos avancen con la estética y la narrativa de las películas de Pixar. Está abierto a cualquier colegio que quiera participar.
Proyecto de Bea Cerdán para sus chicos de 4º de primaria, basada en la peli de Los Goonies.
Gamificación bilingüe de Historia de 2º de la ESO. Israel Peralta.
De Jero García (@nimolearn) para inglés 1º y 2º. Geniales los vídeos doblados.
Un año después de la Escuela de Superhéroes, con el mismo grupo, que ya tenía experiencia con la gamificación, propusimos esta Escuela de Magia siguiendo la misma línea, pero con muchas novedades: Una web en lugar de un blog, la Copa de la Casa, cuatro tipos diferentes y cartas coleccionables, los retos semanales de Dumbledore que nos trajo nuestra lechuza (que os recomiendo a todos visitar)... ¡Incluso hemos estado presentando nuestra Escuela de Magia en Macedonia del Norte!
Gamificación de la Junta de Extremadura para repasar la prehistoria en quinto y sexto de primaria con una narrativa y estética muy potente. La guía didáctica es maravillosa.
El Manuscrito del templario es una experiencia de aprendizaje gamificada realizada por Jaime Serrada para desarrollar la asignatura de Psicología Social I, de 2º curso, del Grado en Psicología. Buena estética, gran narrativa y mecánicas y dinámicas muy claras, todo ello bien explicado en la web.
De Adrián Fernández, para 1º y 2º y ambientada en Harry Potter
El caso del profesor Gardner es un proyecto de Fran Serrano para Física y Química de 2º de Bachillerato. Está organizado como una aventura de misterio, con técnicas de gamificación. Los alumnos tienen que investigar un crimen ficticio, convertirse en detectives forenses, analizar las pruebas en el laboratorio y presentarlas en el juicio. Se trabaja el tema "Materia, mezclas y disoluciones".
Fantástica gamificación de Manuel Pérez que afecta a todo el colegio. Todos los materiales analógicos descargables desde el Genially. Muuuuy bonita.
Mateward es un proyecto gamificado de matemáticas para 2º de E. Primaria creado por Inma Pérez Prieto.
Proyectazo interdisciplinar para 3º de la ESO: Matemáticas, Física y Química, Biología, Tecnología y Educación Física.
Gamificación de Adrián Fernández para 1º y 2º de primaria.
Como ya he comentado, no entiendo hacer un curso de gamificación que no esté gamificado. Lo mismo pienso de la formación presencial. En este caso, los profesores del CRA El Páramo compitieron en la carrera Autos Locos mientras aprendían algo sobre gamificación.
Esta es la gamificación que pusimos en marcha el curso pasado con mis alumnos de cuarto (los mismos que jugaron al "Laboratorio Minion" el anterior). Tiene un mayor componente narrativo con una historia que cambia con sus respuestas a través de formularios. La web está totalmente construida con Genially, la mecánica de gamificación se lleva con MyClassGame, y la historia se ha escrito con BookCreator. Si quieres conocerla "a fondo", te recomiendo esta entrevista con Alfons Nácher de Docentes Gamificando: