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SA "Viaje espacial"
Ana María Redondo Rocamora
Created on February 24, 2024
Una situación de aprendizaje para Educación Infantil para trabajar el pensamiento computacional.
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Transcript
¡AVENTURA ESPACIAL!
Ana María Redondo Rocamora
Educación Infantil ( 5 años)Curso 2023-2024
ÍNDICE
1. Finalidad y descripción de los aprendizajes
2. Temporalización y relación con la programación
3. Concreción curricular
4. Secuencia competencial y DUA
Proceso 1: UN COHETE
Reto 1. ¿quién es?
Proceso 2: ESTRELLA ROJA
Reto 2. La tarjeta
Reto 3. Manipulamos
Reto 4. CodyFeet
Proceso 3: ESTRELLA NARANJA
Reto 5. Beebot
5. Evaluación y difusión
1. Finalidad y descripción de los aprendizajes
Esta situación de aprendizaje esta dirigida al alumnado del tercer curso del segundo ciclo de educación infantil.Tiene como finalidad el trabajo del pensamiento computacional a través de sus cuatro dimensiones (descomposición, reconocimiento de patrones, abstracción, pensamiento algorítmico). Como producto final, crearán un tablero de juego, con en el que, a través de diferentes algoritmos, realizarán un recorrido por la galaxia.
Nos vamos a sumergir en una aventura espacial, en la que deberemos responder de manera creativa a diferentes retos y situaciones en los que el alumnado irá desarrollando tanto las destrezas del pensamiento computacional como procedimientos del método científico. Se promoverán la curiosidad, la observación y el placer de preguntar.
2. Temporalización y relación con la programación
Se desarrollará durante el segundo trimestre del curso, ya que el alumnado ha tenido un primer acercamiento a la robótica y conoce el funcionamiento de los robots de suelo con botonera de manera básica. En cuanto a la duración, se llevará a cabo en un total de 10 sesiones, coincidiendo con el Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia (11 de febrero 2024)
Se enmarca dentro de un proyecto anual STEAM de “Mujeres científicas del ayer y de hoy” para trabajar la igualdad de oportunidades entre hombres y mujeres, dado que el centro se encuentra en una zona rural donde las mujeres acceden a menos carreras tecnológicas y científicas. Por ello, se pretende fomentar el gusto por estas disciplinas desde la edad infantil. Cada trimestre vamos a incluir a una mujer científica del ayer o de hoy, cuyo trabajo esté relacionado con la unidad de programación.
La estructura del proyecto es la siguiente: Primer trimestre: La Prehistoria. Mujer científica: Lorena Garvín Arcos (arqueóloga). Segundo trimestre: El espacio. Mae Carol Jemison (astronauta). Tercer trimestre: Los búhos. María Koepcke (ornitóloga) Estos modelos femeninos de científicas abrirán la capacidad para que cada niño o niña pueda llegar a ser lo que quiera ser sin estereotipos de género.
Además, también repercutirá en la localidad, ya que, por ejemplo en el proyecto “Los búhos” colocaremos una casita de pájaros en un parque de la localidad.
3. Concreción curricular
La relación con el currículo es la siguiente: Objetivos de etapa: g) Iniciarse en las habilidades lógico-matemáticas, en la lectura y la escritura, en el desarrollo de estrategias cognitivas, y en el movimiento, el gesto y el ritmo. Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería: los niños se inician en las destrezas lógico-matemáticas y dan los primeros pasos hacia el pensamiento científico a través del juego, la manipulación y la realización de experimentos sencillos. Área 2. Descubrimiento y Exploración del Entorno desde la complementariedad con las otras dos. Competencia específica 2. Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean. Saberes básicos: B. Experimentación en el entorno. Curiosidad, pensamiento científico, razonamiento lógico y creatividad. - Modelo de control de variables. Estrategias y técnicas de investigación: ensayo-error, observación, experimentación, formulación y comprobación de hipótesis, realización de preguntas, manejo y búsqueda en distintas fuentes de información.
4. Secuencia competencial y DUA
La secuencia didáctica se organiza a través de 3 procesos y 5 retos donde vamos a utilizar las “rutinas de pensamiento”, cuyo objetivo es que aprendan a reflexionar, sean capaces de observar varios puntos de vista y ganen en autonomía.
El rol del alumnado es protagonista de su aprendizaje a través del descubrimiento, realizando las actividades en las que ellos son los principales protagonistas y realizan el proceso habiendo buscado cómo hacerlo y teniendo en cuenta el método científico. El rol del docente es ser guía del alumno preguntando, ayudándolo a anotar sus ideas, a buscar la información…
4. Secuencia competencial y
Durante todo su desarrollo, se van a proponer actividades variadas, para que la información llegue a través de diferentes vías y participe todo el alumnado, siguiendo los principios y pautas DUA ya que: Se van a proporcionar múltiples formas de implicación: -Captar el interés del alumnado sorprendiéndolos con diferentes objetos y recursos. -Proporcionando opciones para mantener el esfuerzo y la persistencia como la superación de retos. -Hablar en la asamblea obteniendo feedback y fomentando la colaboración. Se van a proporcional múltiples formas de representación: De forma visual (con pictogramas). Proporcionando opciones para la representación gráfica (patrones de color) y la comprensión utilizando elementos para que puedan ver, tocar o experimentar. Por ejemplo en la manipulación de las plantillas con los planetas.
PROCESO 1. UN COHETE
Aparece en la asamblea un cohete realizado en la impresora 3D del Aula del Futuro del centro. ¿Qué es esto? ¿A dónde irá el astronauta? ¿Qué hay más allá del cielo? ¿Os gustaría ser astronautas?. Les mostramos el cuento “El universo” de la editorial Anaya. Para leerlo nos encontramos una caja que contenía linternas con luz ultravioleta. Le dejamos la linterna a un grupo para que enfoquen el cuento y cuando se pasa la página le toca al siguiente grupo. Así todo el alumnado es protagonista y está atento de la historia que refuerza los contenidos trabajados.
Recursos tecnológicos necesarios: impresora 3D, linternas de luz ultravioleta.
Nos encontramos en la asamblea tres sobres numerados del 1 al 3. Al abrir el primero encontramos una fotografía de una persona que no conocemos.
SOBRE 1: fotografía de una persona que no conocemos
SOBRE 2: organizador gráfico para realizar una rutina de pensamiento
SOBRE 3: tres tarjetas con un código y una cuadrícula
RETO 1. ¿QUIÉN ES?
VEO
El alumnado deberá poner el foco en los elementos que ve en la imagen.
Exponer nuestras ideas en relación a lo observado en la imagen.
PIENSO
Se recogerán aquellas preguntas que surjan sobre la imagen.
ME PREGUNTO
Tras finalizar la rutina de pensamiento, abriremos el sobre número tres que contiene tres tarjetas donde aparece un código en la parte izquierda y una cuadrícula al lado.
Una vez que el alumnado tiene claras las instrucciones, se divide el aula en tres grupos cooperativos para que cada uno de ellos resuelva una de las tarjetas. Cuando cada grupo tenga descifrado su código, se pondrá en común para descubrir el nombre de la mujer misteriosa: la astronauta Mae Carol Jemison. Vemos un vídeo presentación sobre Mae que escaneamos de un código QR.
GRUPO COOPERATIVO 1
GRUPO COOPERATIVO 2
GRUPO COOPERATIVO 3
PUESTA EN COMÚN
DECUBRIMOS EL NOMBRE DE LA MUJER MISTERIOSA
Vemos un vídeo presentación sobre Mae que escaneamos de un código QR.
LA ASTRONAUTA Mae Carol Jemison
PROCESO 2. ESTRELLA ROJA
RETO 2. "La tarjeta"
Comienza el viaje por la galaxia acompañados por la astronauta. En esta sesión el alumnado llegará a la ESTRELLA ROJA para vivir la primera aventura. Estará dividida en dos partes: primera parte: el docente reparte una tarjeta para cada alumno que deberá fijarse en el cartel y deducir la secuencia correspondiente descomponiéndola en sus tres atributos. Tendrá que crear una tarjeta identificativa personal que le acompañe durante la aventura y, para ello, deberá seguir la rutina de pensamiento "color, símbolo, imagen", en la que, a través de un organizador gráfico seleccionará esos tres atributos
Tarjeta identificativa
PROCESO 2. ESTRELLA ROJA
RETO 3. "Manipulamos"
Se dividirá el aula en 4 microespacios con propuestas diferentes en las que se trabajarán de manera manipulativa las diferentes dimensiones del pensamiento computacional.
4 MICROESPACIOS
1. FUNCIONES EJECUTIVAS
2. PATRONES DE COLOR
3. ARTE
4. EXPERIMENTACIÓN
FUNCIONES EJECUTIVAS
Materiales: 4-5 alfombras individuales para delimitar el espacio que necesitarán en el suelo, tarjetas de trabajo de las funciones ejecutivas con los planetas para recortar y tableros para entrenar las funciones ejecutivas.
Esta actividad pretende ser una actividad multinivel con diferentes niveles: Nivel 1: ponemos la plantilla con los planetas que conforman la secuencia y el alumno los coloca según corresponda. Nivel 2: plantilla con 8 planetas, debe seleccionar los que aparecen y colocarlos según corresponda. Nivel 3: el alumno memoriza la secuencia, tapa la misma, y realiza la actividad poniendo a prueba su memoria y atención.
PATRONES DE COLOR
Materiales: mesa con 3-4 sillas, patrones, un dado por alumno.
Cada alumno tendrá una hoja con un cohete, un código de tres colores y un dado. La dinámica consiste en tirar el dado y colorear el número que salga siguiendo el código de color de la hoja.
ARTE
Materiales:2 caballetes con hojas DIN A3, fotografía de Mae para dibujarla.
EXPERIMENTACIÓN
Materiales: pompones de diferentes colores y tamaños colocados en una mesa de experimentación, contenedores de diferentes colores, pinzas de madera de la ropa.
Los alumnos harán clasificaciones a la vez que trabajan conteo, el desarrollo óculo-manual y la motricidad fina, de manera libre.
RETO 4. "Codyfeet"
Se dividirá en 1 sesión donde aprenderemos el funcionamiento de CodyFeet, un método de codificación desconectado que permite construir caminos con mosaicos cuadrados que representan las instrucciones necesarias para seguirlos. En un primer momento, el docente deberá mostrar las tarjetas que componen el juego.
Jugaremos de manera libre organizando los azulejos en la cuadrícula. Es importante que el alumnado entienda que las piezas encajan como sí de un puzzle se tratase. Por ello, se realizarán varios recorridos, en gran grupo, para que lo comprenda. Para el resto de la sesión se dividen en grupos cooperativos de 4 miembros: dar a cada uno de los grupos una copia de azulejos del juego CodyFeet. Dejar que jueguen libremente teniendo en cuenta las reglas. Primero deben organizar un tablero que encaje como un puzzle empezando en la estrella roja y terminando en la naranja. A continuación jugarán a través del movimiento.
PROCESO 3. ESTRELLA NARANJA
Primera parte
RETO 5. "Beebot"
Materiales: robot de suelo con botonera como Beebot, tarjetas para resolver algoritmos, tarjetas de programación, tablero 3*3.
Con la llegada a la ESTRELLA NARANJA, el viaje llega a su fin. En una primera parte, se mostrarán las tarjetas para resolver algoritmos en gran grupo. Estas están organizadas de la siguiente manera: un tablero de 3*3, una flecha que marca el inicio, así como la dirección y una cuadrícula 1*6 en la que vemos una secuencia de comandos de Beebot.El docente realizará una para recordar el funcionamiento: señalar el primer comando y verbalizarlo. Pintarlo en la cuadrícula si corresponde. Continuar con el resto hasta que termine el código. Pegar una pegatina de estrella en la casilla a la que llegaría el robot.
A continuación, repartirá una tarjeta para que cada dos o tres alumnos la resuelvan. Para comprobar su hipótesis deberán probar el algoritmo en el tablero 3*3 con el robot de suelo y aprender a través del ensayo-error.
Segunda parte
RETO 5. "Beebot"
En una segunda parte, se repartirá una tarjeta de programación y les pediremos que creen una secuencia de comandos que permita al cohete llegar a la estrella naranja. Estas tarjetas están diseñadas de manera multinivel para dar respuesta a todo nuestro alumnado. Por ello, algunas contienen azulejos con rocas (el cohete no puede pasar por allí. De hacerlo, chocaría y no podría llegar a la estrella).
Resuelve al algoritmo y programa a Beebot
terminamos
PRODUCTO FINAL
Creación de un tablero de juego
Esta aventura espacial termina con la creación de un tablero de juego, en el que, a través de diferentes algoritmos, el alumnado realizará un recorrido por la galaxia. Cada vez que llegue a una estrella, deberá escribir sobre ella la letra correspondiente
Cuando hayamos terminado nuestro recorrido el apellido de Mae brillará para siempre, y, con ello, la aventura llegará a su fin.
JEMISON
5. Evaluación y difución
Finalmente, nos reunimos en asamblea para comentar qué nos ha parecido la experiencia, si hay algún aspecto que nos gustaría mejorar, si lo habríamos hecho de otra manera. Completamos un sencillo DIARIO DE APRENDIZAJE utilizando las emociones que ha generado: - se representa en un semáforo la emoción que me ha generado la propuesta, - pienso y represento lo que he aprendido, - opinión de mi familia.
Para evaluación de los aprendizajes se utilizará la observación directa, preguntas y las producciones del alumnado.
El docente utilizará para evaluar al alumnado: - Una ESCALA DE ESTIMACIÓN sobre el pensamiento computacional con indicadores: identificación del problema, análisis y descomposición, pensamiento lógico, secuenciación, abstracción, ensayo-error, comunicación y resolución de problemas. - Además, contará con una DIANA DE EVALUACIÓN en la que poder traspasar esa información para tener en un organizador gráfico de cada uno de sus alumnos. También evaluará los recursos necesarios para el aprendizaje, las actividades de diferentes tipo y la coordinación con la familia y con otros docentes.
ESCALA DE ESTIMACIÓN
Realizaremos la difusión nuestras acciones entre la comunidad educativa, será publicada en el blog del aula, compartido en redes sociales y en la plataforma Procomún.
Sin duda, esta aventura, ha supuesto un incremento del razonamiento, la capacidad de resolver y estructurar los problemas y de dar soluciones a las propuestas.