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Stage TT EPS

Viky CARON

Created on February 24, 2024

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Memories Presentation

Pechakucha Presentation

Decades Presentation

Color and Shapes Presentation

Historical Presentation

To the Moon Presentation

Projection Presentation

Transcript

Tennis de table

Stage sur Site - EPS

index

Les situations jouées

Le Tout CD

Les échauffements

Les profils

Mise en place Tactique

Les coups techniques

Le Matériel pédagogique

Autres Propositions

Le Numérique

Le Double

10

Pierre Graff - Viky Caron

LES échauffements

La feuille de Journal

Les manipulations

L'escalier

Les contrats

Les tournantes

Le jeu à Blanc

Les manipulations de Balle

En dehors de la table

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Critères de réussite

Contenus d'enseignement

Le jeu a blanc

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Critères de réussite

Contenus d'enseignement

LA Feuille de journal

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Critères de réussite et Variables possibles

Contenus d'enseignement

LA TOURNANTE

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Critères de réussite

Contenus d'enseignement

L'escalier

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Critères de réussite

Contenus d'enseignement

LA REGULARITE

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Critères de réussite

La feuille de contrat

Régis Galek

LE TOUT COUP DROIT

Fiches d'osbervation/matchs

Les petites Boucles

Le Principe

L'évaluation

La Grande Boucle

Régis Galek - CEDREPS

CONSTAT

Ce qui se fait souvent

+info

Frustration de l'enseignant?

Quels comportements?

+info

+info

Objectif pour la séquence

Quel Objet d'enseignement?

Quels comportements?

+info

+info

+info

Régis Galek

Le principe

FPS

Grande Boucle

Constat

+info

Ce qui se fait souvent durant un cycle TT Quels comportements cela engendre? Quelles frustrations peut-on avoir? .

+info

= Forme de pratique scolaire => définition

Petites Boucles

Résumé

+info

Régis Galek - CEDREPS

4 COMPOSANTES

2. Les contraintes emblématiques: - Jouer tout en CD (revers interdit): frapper la balle à droite du corps pour un droitier (lien avec le pas en avant dans l’organisation motrice). - Les points BONUS → lien avec le pas en avant dans l’intention motrice: Possibilité de marquer un point bonus dans 2 cas précis: a)l’élève marque un point grâce à une balle placée latéralement dans une des 2 zones dangereuses (l’adversaire ne touche pas la balle ou la touche mais l’envoie dans le filet ou en dehors de la table) b) l’élève marque un point grâce à un smash (balle accélérée avec une trajectoire descendante qui entraîne une faute de l’adversaire) quel que soit l’endroit sur la table

1. Le pas en avant :

3. Le fil rouge : Le système de score particulier, les points bonus constituent le fil rouge.

4. Cadre structurant : la FPS « joue tout en CD », source de jeu, d’apprentissage et d’évaluation: Les élèves s’affrontent durant tout le module d’apprentissage dans cette FPS (à partir de la leçon n°3).

Régis Galek - CEDREPS

Présentation de la fps

4. Un repère visible pour l’élève et l’enseignant:

1. Groupes Homogènes de 3 à 4 joueurs:

2. Trois rôles différents à vivre obligatoirement:

5. Un fil rouge qui guide l’élève:

6. Un système de gain des rencontres particulier, guidé par notre objet d’enseignement:

Régis Galek - CEDREPS

3. Un aménagement de l’espace de pratique

La grande boucle = FPS

Objectif de la situation

Consignes et Organisation

Critères de réussite

Contenus d'enseignement

Régis Galek - CEDREPS

Régis Galek - CEDREPS

Les petites boucles

Renvoyer en CD

Smasher en CD

Servir en CD

Placer en CD

+info

+info

3 Critères de réussite: - Raquette loin derrière à hauteur d’épaule - Geste de l’arrière vers l’avant (traverser la balle) - Raquette fermée

3 Critères de réussite:. - Frapper la balle sur le côté - Inclinaison neutre - Geste de l’arrière vers l’avant (donner une gifle)

+info

+info

3 Critères de réussite: .- Tenir balle bout des doigts - Raquette fermée - Geste vers l’avant et légèrement vers le bas

3 Critères de réussite: .- Viser la zone à atteindre avec l’épaule gauche (droitier) - Geste de l’arrière vers l’avant en accompagnant la balle - Terminer le geste avec la pointe de raquette qui vise la zone à atteindre

Le renvoi sur balle lancee

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Critères de réussite

Contenus d'enseignement

Le partenaire en or

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Critères de réussite

Contenus d'enseignement

2 frappes chacun obligatoires

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Critères de réussite

Contenus d'enseignement

le match de service

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Critères de réussite

Contenus d'enseignement

le defi sur smash par equipe

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Critères de réussite

Contenus d'enseignement

la ronde infernale du smash

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Critères de réussite

Contenus d'enseignement

la ronde infernale de la balle placee

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Critères de réussite

Contenus d'enseignement

Régis Galek

Les fiches d'observation

+85k

+45k

+190

La ronde infernale du smash

le match de service

La ronde infernale de la balle placée

+info

+info

+info

You can make an outline to summarize the content and use words that will help consolidate the mental structures of your students.

If you’re going to present live, we recommend training your voice and rehearsing; the best improvisation happens when you’re prepared!

Show enthusiasm, smile, and maintain eye contact with your class. 'The eyes, chico. They never lie.’ You’re bound to impress.

L'evaluation

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Critères de réussite

Contenus d'enseignement

LES SITUATIONS JOUEES

Le Tournoi Défi

Défi d'équipe

La Ronde Italienne

"Tout le monde Gagne"

Le résistant

La Ronde Suisse

La RONDE ITALIENNE

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Variables possibles

Pour aller plus loin....

Le resistant

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Critères de réussite

Contenus d'enseignement

Le tournoi defi

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Variables possibles

La RONDE Suisse

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

variables possibles

Contenus d'enseignement

LE DEFI d'Equipe

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Schéma

Variables possibles

Se met en place avec un groupe d'élèves de 8 minimum avec 4 Tables minimum ; Demande d'avoir beaucoup de table : ou peu d'élèves

tout le monde gagne

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Schéma

Variables possibles

Schéma Version simplifiée

Schéma Variante avec 2 groupes de niveau

Pierre Graff et Mathias Joutet Revue EPS 359

LES PROFILS DE JEU

Le joueur à la raquette truquée

Le Joueur attaquant

Le joueur de l'équipe de France

Le joueur de camping

Le joueur a la raquette truquee

Caractéristiques du jeu

Niveau de maitrise

Armes techniques à acquerir et à utiliser

Indices de réussite

Le joueur de camping

Caractéristiques du jeu

Niveau de maitrise

Armes techniques à acquerir et à utiliser

Indices de réussite

Le joueur attaquant

Caractéristiques du jeu

Niveau de maitrise

Armes techniques à acquerir et à utiliser

Indices de réussite

Le joueur de l'equipe de france

Caractéristiques du jeu

Niveau de maitrise

Armes techniques à acquerir et à utiliser

Indices de réussite

MISES EN PLACE TACTiqUES

Les occurences

Les contraintes

L'enquete

Les armes Magiques

Les Dossards

L'enquete

1. Enquète 2. Découvrir 3. S'adapter (envisager des stratégies)

4 Rôles : - Arbitre : Compte les points / vérifie si le Handicap est respecté - Joueur Acteur: Celui qui joue avec le handicap - Joueur Relanceur: Celui qui trouve le thème - Coach: Celui qui cherche/trouve/conseille...

Rôle de l'enseignant: -> Réguler -> Interpeler : Est ce que tu as joué dans son CD? Est ce que tu le laisses attaquer? ....

Stratégie : - Quel Service? - Quelle Intention? - Quel placement et coup technique?

Les Handicaps

Les dossards

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Les Handicaps

Contenus d'enseignement

Les contraintes

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Thèmes de contraintes

Contenus d'enseignement

Les ARMES MAGIQUES

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Variables possibles

Contenus d'enseignement

Les occurences

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Critères de réussite

Contenus d'enseignement

Le 3-2-1

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Critères de réussite

Contenus d'enseignement

Les coups technqiue

Parcours de Formation

Les Services

Le Top Spin

Le Smash

parcours de formation

+85k

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La ronde infernale du smash

le match de service

La ronde infernale de la balle placée

+info

+info

+info

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Le smash

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Critères de réussite

Contenus d'enseignement

Les services

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Critères de réussite

Contenus d'enseignement

Le top spin

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Critères de réussite

Contenus d'enseignement

Le NUMERIquE

Le partenaire en or

Evaluation Idocéo

ATP

le pourcentage d'efficacité

Ronde Suisse

Le partenaire en or

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Critères de réussite

Contenus d'enseignement

Le pourcentage d'efficacité

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Critères de réussite

Contenus d'enseignement

evaluation idoceo

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Critères de réussite

Contenus d'enseignement

la ronde suisse

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Critères de réussite

Contenus d'enseignement

atp

Objectif de la situation et Buts pour l'élève

Consignes et Organisation

Critères de réussite

Contenus d'enseignement

AUTRES PROPOSITIONS

...

Cartaping

Panier de balle

...

materiel pedagogique

Rubans

Surfilet

Balles multicolores

feuilles électrostatiques

Le double

...

Le règlement

Les échauffements

...

Objectif de la situation

Buts pour l'élève:

  • Enchainer ..... CD et R

Consignes et Organisation

Après avoir effectué un match avec (ou sans) points consignes, les élèves viennent inscrire les résultats sur la tablette. Cela permet d'avoir un résultat immédiat sur l'efficacité du joueur par rapport au point consigne donné Tutoriel pour utiliser l'application : https://www.youtube.com/watch?v=gakVOM2Xp_8

Contenus d'enseignement
  • Orientes ta raquette en direction de la feuille de journal
  • Le bout de ta raquette doit pointer la feuille.
  • Places la feuille où tu veux sur la table (où tu penses que tu la toucheras facilement)
  • Places-toi de profil par rapport à la table (notamment en CD et en Top Spin).
Objectif de la situation

- Mettre en intentionnalité l'élève afin qu'il observe l'adversaire, qu'il mette en place des débuts de stratégie en fonction des caractéristiques de l'adversaire (ici en fonction des handicaps) - Permettre aux élèves de différents niveaux de s'affronter

Buts pour l'élève

-Trouver ce que je peux faire pour mettre en difficulté mon adversaire - Gagner le match

Variables possibles

Possibilité de faire une version sans double : a. 2 matchs , on va jusqu'à 22 => B1-B2 puis A1-A2 b. 4 matchs, on va jusqu'a 44 => B1 - A2 puis A1 - B2 puis B1 - B2 enfin A1 - A2.

Objectif de la situation

Buts pour l'élève:

  • Enchainer ..... CD et R

Objectif de la situation

Buts pour l'élève:

  • Enchainer ..... CD et R
Objectif de la situation

Mise en place d'un tournoi qui permet d'affiner les groupes de niveau ou des groupes de besoin en fonction des objectifs de séance / séquence

Buts pour l'élève

Gagner les matchs

Caractéristiques du jeu

Selon l'enseignant:

Le joueur renvoie régulièrement la balle sur la table adverse, mais ne prends pas de risques

Selon l'élève:

"je m'amuse à faire des échanges."

Repères vsibles pour tous : les plots posés au sol Chaque point bonus marqué est validé par l’arbitre par la pose au sol d’un plot du côté du joueur qui a marqué le point.

L’arbitre tient dans sa main un petit tas de 10 coupelles. Ces plots fournissent des informations visuelles à l’élève (il mesure en temps réel son niveau de réalisation) et aussi à l’enseignant

Indices de réussite

Les coups qui me permettent de marquer les points sont divers et variés

Quelles frustrations peuvent émerger?

1. Très peu de transformation au niveau de la motricité : les élèves restent face à la table, en piston, l'intention tactique est de se débarrasser de la balle ou de la renvoyer chez l'adversaire ; Difficulté à smasher car mauvaise prise d'information, mauvais placement etc.... 2. Loin d’une « tranche de vie » de pongiste!: L'objectif culturel est de faire vivre à l'élève la notion de rapidité dans les échanges, de gain du point par le smash notamment, et plus tard la mise en place des effets

Objectif de la situation

Buts pour l'élève:

  • Enchainer ..... CD et R
Quels comportements peut-on observer en fin de séquence ?

Avec l’exhaustivité des contenus pendant les différentes séances de la séquence: Durant la séquence: une notion de zapping car les élèves travaillent un thème par séance (entre 1h et 1h30 de pratique) donc n'ont pas le temps de stabiliser les conduites motrices attendues. Lors de l'évaluation : même comportement: élèves statiques, face à la table, trajectoires montantes au centre de la table, peu d’intentions tactiques, pratiquement aucun smash...

Objectif de la séquence

Les élèves réussissent à donner de la vitesse à la balle afin de rentrer dans une logique de duel, de rupture: - Soit pour la placer latéralement avec des trajectoires plus rasantes - Soit pour la frapper plus fort (smash) sur balles favorables Les nouveaux repères corporels construits vont permettre de donner plus de vitesse à la balle (pour la placer ou la smasher) => Placement oblique par rapport à la table → reculer le pied droit pour avoir une phase de préparation du geste

Indices de réussite

Je remets plus souvent la balle sur la table

Thèmes de contraintes

  • 3ème Touche de balle en coup droit
  • 3ème Touche de balle en Revers
  • Prendre l'initiative sur la 3ème Touche de balle (Attaquer)
  • Smash sur la 3ème touche de balle
  • Top Spin sur la 3ème Touche

Caractéristiques du jeu

Selon l'enseignant:

Le joueur passe souvent à côté de la balle, ou fait beaucoup de fautes directes

Selon l'élève:

"J'essaie de toucher la balle ou de viser la demi-table adverse"

Consignes et organisation

Par deux ou par 4 (possibilité de jouer en diagonale pour être 4 en même temps sur la table ; Voire en ligne mais demande un niveau un peu plus élevé) Viser la feuille de journal en faisant des échanges en CD/CD ou en R/R ou en Top spin/Bloc (en fonction du thème de travail et aussi du niveau des élèves). Dès que l'élève touche 3 fois la feuille de journal, il peut la diviser en Deux (Nécéssité de diviser et de découper absolument car sinon la balle ne rebondit plus sur la feuille.) Partir au départ avec une grande feuille de journal ou au minium avec une feuille papier A3. Situation à mettre en place pour une durée d'environ 10 min , que l'on peut mettre en fil rouge de séquence => Les élèves commencent avec la grande feuille de journal à la séance 1 ou 2 (10 min) puis reprennent leur feuille à la séance d'après (Ils ne recommencent pas en A3 mais reprennent là où ils se sont arretés)

Contenus d'enseignement

  • Choisis un handicap qui te facilite le jeu par rapport à tes points forts ou à tes points faibles
  • Si un enchainement fonctionne , refais le pour gagner le point plus facilement
  • Observe la position d'attente de ton adversaire en fonction de son handicap
  • Si ton adversaire ne peut pas jouer du revers (handicap technique) alors envoie la balle au maximum dans sa partie revers
Les Handicaps
Ce qui se fait souvent sur une première séquence

L'enseignant veut faire apprendre aux élèves un peu tout :

  • Le Service
  • Le Coup Droit
  • Le Revers
  • Les déplacements
  • Le placement de balle chez l'adversaire
  • Le smash .....

Objectif de la situation

Buts pour l'élève:

  • Enchainer ..... CD et R

L'idée de ce travail en binôme, présenté sous forme de match et de l'instaurer tout au long de la séquence et notamment tout au long de la séance. Les élèves se trouvent dans un groupe déterminé à l'avance: Niveau 1 et Niveau 2 (ou or et argent, ou A et B - à vous de choisir). On associe un élève de niveau 1 et un élève de niveau 2 pour toute la séance , voire toute la séquence pour créer cette interdépendance => "Pour gagner nos matchs de fin de séance, on doit s'entraider , se faire progresser, se conseiller...." Proposition de structure de séance sous cette forme de travail : 1 - Echauffement (affinitaire si possible pour engager les élèves, par exemple) 2 - Situation en coopération , par binome A1 et B1 ensemble sur un thème de travail (Service, placement de balle, smash, top spin etc....) 3- Situation en opposition consiliante par groupe de niveau (les niveaux 1 ensemble et les niveau 2 ensemble): permet de différencier les exercices par besoin , sur un même thème (ou non)... 4- Situation d'opposition totale : A1B1 contre A2B2 => match jusqu'à 33 si double....

Armes techniques à acquerir et à utiliser

  • Renvoi simple en coup droit et/ou en revers
  • Service type règlementaire (voire parfois aménagé)

Niveau de maitrise

Combine deux parametres de la trajectoire (la hauteur et la direction dans la majorité des cas )

Objectif de la situation

- Mettre en intentionnalité l'élève (lorsqu'il est serveur) de marquer le point dès le retour de service (Logique du TT) -Outiller l'élève pour qu'il ait 2-3 petits enchainements assez faciles pour lui permettre de se mettre dans une logique d'opposition

Buts pour l'élève
  • Marquer dès le retour de service
  • Trouver le service idéal pour répondre à la contrainte
Consignes et Organisation

Constituer des équipes (de deux élèves) homogènes entre elles et hétérogènes en leur sein : avoir un élève de niveau 1 (joueur A) et un élève de niveau 2 (joueur B) Le match se déroule au meilleur des 33 points (avec ou sans 2 points d'écart en fonction du temps disponible). 1. B1 rencontre B2: ils jouent le match avec 2 services chacun et vont jusqu'au meilleur des 11 points (sans deux points d'écart) 2. A1 rencontre A2 : ils jouent le match avec 2 services chacun et vont jusqu'au meilleur des 22 points (sans deux points d'écart) en reprenant le score de la première rencontre (exemple si A1 gagne 11-7 contre A2 alors B1 part à 11 et B2 commence avec 7 points, l'ordre des services continue également 3. Place au double => A1B1 contre A2B2 : le match continue avec le score de B1-B2 (par exemple 15-22) et se termine à 33. Cette version nécessite le travail du règlement du double et l'organisation collective en double.

Consignes et Organisation

Faire deux équipes de niveau homogène entre elles => Soit 2 équipes hétérogènes soit deux équipes homogènes. Une équipe se place aux tables, un élève par table (=Les receveurs). Si équipe hétérogène, du niveau le plus fragile au niveau le plus satisfaisant. L'équipe adverse se met en face en file indienne.(= Les invités) L'invité 1 défi le receveur 1 (en 3 points gagnants). Si l'invité gagne alors il va à la table du receveur 2 et le défi en 3 points gagnants, si il perd contre le receveur 1 alors il retourne à la file. Dès que le match avec le receveur 1 est terminé, le premier de la file des invités se présente à la table. Chaque match gagné par les invités remporte un point. Si l'invité a gagné tous les défis sans perdre de match alors il a le double de point (=> Si équipe de 4 élèves, alors il marque 8 points car il aura gagné ses 4 matchs d'affilé).

Exemple de Fiche - Contrat

A faire évoluer en focntion du niveau de classe car poussette et bloc / lift / top spin ne se mettent pas en place avant une 3ème séquence (ou fin de deuxième)

Objectif de la situation

Buts pour l'élève:

  • Enchainer ..... CD et R

Objectif de la situation

Travailler sur la précision du placement de balle et la répétition du geste

But pour l'élève

Toucher la feuille de journal et atteindre la plus petite surface possible

Niveau de maitrise

Combine trois parametres de la trajectoire

Organisation du tournoi

Chaque joueur part avec un capital de 0-0 (0 Victoire - 0 défaite) Les joueurs ne peuvent rencontrer qu'un adversaire qui a le même capital. Tour 1: tout le monde peut se rencontrer car chacun a un capital de 0-0 Tour 2: la moitié a 1-0 et l'autre à 0-1 . Donc je ne peut rencontrer que les joueurs de même capital Tour 3: capital de 2-0; de 1-1 ou de 0-2 Tour 4: capital de 3-0 ; de 2-1 ; de 1-2 ou de 0-3 Et ainsi de suite . Attention à s'arreter avant de se retrouver avec un joueur seul dans son "capital" . Mise en place de ce type de tournoi utile pour la création de groupe de besoin (si matchs à thème ou avec points consignes); ou création de groupe de niveau

Objectif de la situation

Buts pour l'élève:

  • Enchainer ..... CD et R
Variables possibles

Possibilité de rester sur des "capital" simplifiés pour permettre aux élèves qui sont en difficultés, qui ne gagnent pas beaucoup de match d'avoir plus d'adversaires: le capital ne reflètera que les victoires ou que les défaites donc avec un seul chiffre: 0, 1, 2, 3 etc....

Variables possibles

Matchs:

  • sans contraintes,
  • à thème (Tout en coup droit, tout en poussette, 1 revers dans l'échange, service dans le revers....)
  • à point consignes (en fonction du thème de travail de la séance par exemple => Smash gagnant 3 points)
  • à handicap (Le 25 ème part avec 5 points d'avance; le 10 ème avec 3 points d'avance et le 1er part à 0)
Possibilité de limiter le nombre d'adversaires possibles à défier => Je ne peux que défier ou être défier par un joueur qui a plus ou moins 5 places d'écart avec moi...

Objectif de la situation

Mise en place d'un tournoi pour que les élèves s'opposent et gagnent leur place au plus haut du classement au fur et à mesure de la séquence (Si formule utilisée à chaque / ou sur plusieurs séances).

But pour l'élève

Gagner le maximum de matchs; Monter le plus haut possible dans le classement

Indices de réussite

Je suis capable d'analyser et d'identifier le jeu adverse et de réagir pour gagner rapidement. Je surprends l'adversaire par mes effets et mes placements de balle.

A l'issue du "tournoi" : Le 1er de la poule monte à la table supérieure, les 2ème et 3ème restent sur la même table et le 4ème descend à la table inférieure; Poule de 4, il y a 6 matchs Poule de 3 (Matchs en Aller-Retour donc 6 matchs aussi). Dure 20 à 30 min environ

REMARQUE très importante: Si quelques élèves jouent avec des trajectoires rasantes et très rapides (table n°1 notamment): Autoriser un seul revers par point joué: cela permet aux élèves de remettre un service sortant petit côté revers par exemple et de continuer à réfléchir à la mise en place d’intentions tactiques en jouant majoritairement en coup droit...

Niveau de maitrise

Combine trois parametres de la trajectoire en urgence temporelle

Armes techniques à acquerir et à utiliser

  • Variation de la quantité d'effet pour créer de l'incertitude.
  • Production d'informations peu discriminantes pour l'adversaire (Exemple = contre-pied, service combiné...)

Armes techniques à acquerir et à utiliser

  • Lift coup droit et revers
  • Poussette coup droit et revers
  • Service coupé, lifté et latéraux

L'ensignant peut donner à l'élève au moins 3 indicateurs pour construire des petits plans tactiques sur 3 balles : - Quel service je peux faire pour avoir une balle .... (haute, dans mon coup droit, dans mon revers etc...) - Quelle Position je dois avoir par rapport à la table? - Quel effet je peux mettre ? (Pour un niveau supérieur)

En fonction des difficultés que les élèves rencontrent, possibilité de repasser par des situations plus techniques pour rendre efficace les coups de l'élève.

Consignes et organisation

L'élève sert 7 fois : A chaque service, il a 3 points au départ. Si son adversaire renvoi la balle du service, son échange ne compte plus que 2 points , puis 1 point puis 0 si il y a plus de 3 échanges

Consignes et organisation

Détail et précision à la page "Présentation de la FPS" Organiser les élèves par groupe de 3 ou 4. Donner les feuilles de match, les cordelettes . => A 4, les élèves ont chacun un role: Joueur, arbitre, assistant. => A 3, L'arbitre est aussi l'assistant (sauf si il y a des inaptes dans le cours

Caractéristiques du jeu

Selon l'enseignant:

Le joueur possède de nombreux coups et est capable d'utiliser de nombreuses stratégies pour marquer

Selon l'élève:

"J'adapte mon jeu pour marquer"

Objectif de la situation

Buts pour l'élève:

  • Enchainer ..... CD et R
OBJECTIF DE LA GRANDE BOUCLE / FPS

se mettre à distance en coup droit pour donner de la vitesse à la balle en l’accélérant et/ou en la plaçant latéralement dans le but de marquer le point

Une conception centrée sur « apprendre en jouant »... => Modèle de leçon - Enchaînement des SA n’a du sens que pour l’enseignant. - Matchs courts fin leçon → frustration des élèves (« quand fait-on des matchs? ») - Changements nombreux de SA empêchent l’élève d’apprendre (peu de répétition). - Entrée par les matchs canalise la frustration - La SA prend du sens à partir des problèmes mis en avant dans la FPS. - Nombre restreint de situations dans la séquence: l’élève joue longtemps dans la FPS et se transforme, progresse.

LE NOMBRE DE POINT BONUS MARQUE

Le critère de réussite va déterminer de manière signifiante à l’élève comme à l’enseignant si la situation est réussie. Pour la fin de la séquence d’apprentissage, le critère de réussite: 5 points bonus pour un match en 11 points. Le critère de réussite a 3 fonctions principales: - Orienter l’activité de l’élève vers l’utilisation de balles placées et accélérées; - Permettre à l’élève de savoir où il en est dans l’apprentissage de ces 2 types de frappes - Témoigner de façon explicite pour l’élève de son apprentissage.

Le critère de réussite est donc l’élément central qui cible l’étude de l’objet d’enseignement et qui permet de renseigner l’élève sur l’avancée de son processus d’apprentissage.

Objectif de la situation

Buts pour l'élève:

  • Enchainer ..... CD et R
Objectifs pour l'enseignant

Associer deux élèves afin de travailler ensemble , d'avoir un but commun, une interdépendance. Situation d'opposition en binôme pour gagner le match à 2 .

Buts pour les élèves

- Gagner le match à deux - Marquer le plus de points pour éviter que le coéquipier ait beaucoup de points de retard

Caractéristiques du jeu

Selon l'enseignant:

Le joueur maîtrise des coups de prise d'initiative, (frappe coup droit et/ou revers). Il reconnaît une balle favorable et dispose d'un ou deux enchaînements tactiques.

Selon l'élève:

"J'attaque pour marquer."

Objectif de la situation

Buts pour l'élève:

  • Enchainer ..... CD et R

Objectif de la situation

Buts pour l'élève:

  • Enchainer ..... CD et R
Définition FPS

F. BERGÉ, Cahiers du CEDREPS 17, 2020: « Ce sont des pratiques qui s’autorisent parfois le grand écart avec la forme des pratiques sociales mais qui conservent le fond culturel de celles-ci ».

Elle se caractérise comme un système articulant 4 composantes: - Le pas en avant: en TT, la mise à distance - Les contraintes emblématiques - 1 fil rouge - 1 cadre structurant

L’élément fondamental de la FPS est le couplage des « contraintes emblématiques » et du « pas en avant »

Niveau de maitrise

Utilise un parametre de la trajectoire (souvent la hauteur)

Objectif de la situation

Démultiplier le nombre de match, rotation rapide et organisation autonome par groupe d'élèves Possibilité pour tous les élèves de gagner des matchs

But pour l'élève

Gagner le maximum de matchs

Consignes et Organisation

Séparer le groupe en 3 ou 4 en fonction du niveau des élèves. Leur attribuer une couleur de dossard (Par exemple : Rouge = Niveau 1 (++); Jaune = Niveau 2 (+); Bleu = Niveau 3 (-) ; Vert = Niveau 4 (--) Les élèves s'affrontent (les rencontres sont soit organisées par le professeur, soit libres (sous forme de défi par exemple). - Même dossard => Chacun choisi un hanidicap pour l'autre - 1 niveau d'écart => Le plus faible donne un handicap au plus fort et lui n'en a pas -2 niveaux d'écart => Le plus faible donne deux handicaps (dans les thèmes différents) au plus fort et lui n'en a pas -3 niveaux d'écart => Le plus faible donne 3 handicaps (dans les thèmes différents) au plus fort et lui n'en a pas

Consignes et Organisation

Chaque binome a 3 essais. Le groupe garde en mémoire l'essais où ils ont fait le plus d'échange et vont l'inscrire sur la tablette sur l'application . Tutoriel pour utiliser l'application : https://www.youtube.com/watch?v=X8pLde9dmes

Objectif de la situation

Buts pour l'élève:

  • Enchainer ..... CD et R
Quel objet d'enseignement *?

• Dans l’organisation motrice: la rupture avec la motricité ordinaire, usuelle du terrien => Rompre avec la tendance spontanée de jouer face à la table avec alignement œil- raquette-balle-cible => Se mettre à distance en Coup Droit pour donner de la vitesse à la balle en l’accélérant et/ou en la plaçant latéralement (dans le but de marquer le point) Pour se mettre à distance en Coup Droit, l’élève doit rompre cet alignement œil-raquette-balle- cible pour frapper la balle sur le côté (à droite du corps pour un droitier)

*Cahiers du CEDREPS n°13 (2013): « l’OE est un pas en avant réaliste qui s’ancre dans une culture ».

la victoire en étant ou pas dans la zone verte / la défaite en étant ou pas dans la zone verte

la victoire en étant ou pas dans la zone verte / la défaite en étant ou pas dans la zone verte

ATTENTION! Un élève qui gagne le match sans entrer dans la zone verte obtient toujours plus de raquettes (4) qu’un élève qui perd en entrant dans la zone verte (3 raquettes): ADN du Champ 4 à respecter...

Objectif de la situation

Buts pour l'élève:

  • Enchainer ..... CD et R
Consignes et Organisation

Plusieurs Organisations possibles: - Coopération: L'adversaire ne sait pas forcement le thème attribuer au serveur mais il renvoi de manière assez facile pour que le serveur prenne des repères et automatise les schémas qu'il crée. 10 services Chacun avec un choix de thème . Critères de réussite : 8/10 points gagnés à la 3ème balle - Opposition conciliante: Sous forme de Match, avec Uniquement le même serveur sur une manche. Mise en place du rôle de coach. possibilité de donner une seule contrainte ou alors 2/3 contraintes avec des bonus. - Oppostion totale : Match avec coach et points bonus en fonction de la réussite des points bonus

Objectif de la situation

Buts pour l'élève:

  • Enchainer ..... CD et R

Objectif de la situation

Buts pour l'élève:

  • Enchainer ..... CD et R

Variables possibles

Matchs sans contraintes, ou a thème, ou à point consignes Proposition : Faire 2 ou 3 groupes différents en fonction du niveau ou des besoins (Groupe Or, Argent et Bronze): Permet de Différencier les points bonus / points consignes => d'une seance à l'autre montées et descente de groupe en fonction du nombre de Victoires.

Objectif de la situation

Avoir un résultat concret et immédiat : visibilité pour l'enseignant et pour l'élève L'objectif peut etre multiple en fonction du point consigne donné: jeu dans les zones bonus (si travail sur la latéralité); utilisation du smash; gain sur service etc...

But pour l'élève

Gagner en appliquant les points consignes le plus souvent possible

Objectif de la situation

Buts pour l'élève:

  • Enchainer ..... CD et R

Objectif de la situation

Buts pour l'élève:

  • Enchainer ..... CD et R

Objectif de la situation

Buts pour l'élève:

  • Enchainer ..... CD et R

Objectif de la situation

Démultiplier le nombre de match, rotation rapide et organisation autonome par groupe d'élèves Possibilité pour tous les élèves de gagner des matchs

But pour l'élève

Gagner le maximum de matchs

Objectif de la situation

Buts pour l'élève:

  • Enchainer ..... CD et R

Objectif de la situation

  • Stabiliser la prise de raquette
  • Améliorer le contact balle-raquette / Contrôle de la balle et de l'orientation de la raquette

Buts pour l'élève:

  • Réussir ... Jongles en CD
  • Réussir ... Jongles en Revers
  • Réussir à tenir la balle ... secondes sur la raquette
Variables possibles

Possibilité de le mettre en place en variant les armes en fonction du niveau des élèves Si élèves de Niveau 1 (6ème): - Service magique - Balle placée - Balle smashée

Objectif de la situation

Buts pour l'élève:

  • Enchainer ..... CD et R
Consignes et Organisation
Les élèves se défient entre eux. Celui qui gagne le match prend la place la plus haute dans le classement entre les deux joueurs. Pour plus d'investissement des élèves, je vous conseille de faire un comptage du nombre de matchs à chaque séance car les élèves en haut de classement se cachent parfois pour rester à leur place... 3 consignes (obligatoires): - Pas de refus de défi possible - Pas de revanche - Pas de liste d'attente de match... Match en 7 ou 11 points sec (sans faire les "avantages") en fonction du temps Matchs à thème possible.

Un groupe de 3 ou 4 élèves a besoin du matériel suivant: - Une feuille de rencontres (En lien sur une page suivante) - 1 stylo - 2 cordelettes - 10 plots plats (coupelles). Pour valider 1 point bonus « balle placée dans une zone dangereuse », nous matérialisons 2 couloirs latéraux de 30cm de largeur avec des cordelettes. Les élèves installent eux-mêmes les cordelettes (largeur 2 raquettes). Pour valider 1 point bonus « smash », c’est à l’arbitre que revient la décision. 2 indices pour identifier un smash: une balle qui va nettement plus vite avec une trajectoire descendante ET un bruit de la balle plus fort.

Armes techniques à acquerir et à utiliser

  • Contre-attaque coup droit et revers, tendue et placée
  • Frappe coup droit et revers plus intense
  • Service tendu ou rasant

Objectif de la situation

Mettre les élèves dans une situation de répétition ludique. L'objectif peut etre multiple : améliorer un geste technique (le coup droit, le revers); travailler le déplacement (alterner un CD et un R)....

But pour l'élève

Faire le plus d'échange avec le maximum de partenaire de la classe / du groupe

Consignes et Organisation

En fonction du nombre de table avoir 3 élèves par table et au moins 3 élèves en attente. Sur Chaque Table, il y aura 2 joueurs et 1 arbitre. Les autres sont dans la file d'attente ( assis sur un banc) Une table de marque est placée pour que les élèves viennent inscrire leur victoire à chaque fois. Les deux joueurs font un match (en 5 ou 7 points gagnants). Le gagnant sort de la table, inscrit à la table de marque sa victoire et se place à la fin de la file d'attente. Le Perdant reste à la table et conserve sa différence de score pour le match suivant (ex: si il a perdu 7-3 alors il part à 4-0 pour lui). L'arbitre passe adversaire du défenseur et le premier joueur en attente de la file vient arbitrer le match

Mise en place d'un tournoi, d'une montée descente, de poules... En fonction de la séance... Choix d'une arme magique qui va permettre d'avoir des points bonus si la technique est appliqué et permet de remporter le point immédiatement - Service magique : Lorsque le joueur gagne le point directement avec le service - Deuxième Frappe: gain du point pour le serveur après la remise de service - Smash destructeur: gain du point avec un smash (l'adversaire ne renvoie pas la balle ou la touche mais ne la remet pas sur la table ) - High top spin : gain du point avec un top spin (l'adversaire ne renvoie pas la balle ou la touche mais ne la remet pas sur la table ) - The Wall : lorsque l'élève gagne le point en provoquant les fautes adverses, contrer l'attaque adverse par des blocs ou des gestes de défense mi distance.

Objectif de la situation

Choix du coup préférentiel pour marquer des points . => mise en place de point bonus

But pour l'élève

Choisir une arme qui va me permettre de remporter le match grâce à des points bonus.

Variables possibles

Matchs sans contraintes, ou a thème, ou à point consignes Proposition : Faire 2 ou 3 groupes différents en fonction du niveau ou des besoins (Groupe Or, Argent et Bronze): Permet de Différencier les points bonus / points consignes => d'une seance à l'autre montées et descente de groupe en fonction du nombre de Victoires.

Pourquoi cet object d'enseignement?

A partir des années 50, les japonais utilisent au maximum leur CD.

Ils inventent un déplacement spécifique: le pivot. Le CD devient prédominant et le déplacement en pivot devient fondamental.

OGIMURA, champion du Monde en 1954

Objectif de la situation

Indices de réussite

Je gagne les points par des coups (ou un enchaînement d'un ou deux coups) qui mettent mon adversaire en difficulté

Critères de réussite

Atteindre la feuille la plus petite possible => En fonction du temps attribué pour la situation et du nombre de fois que vous la mettez en place possibilité d'atteindre un format type A5 ou A6 même pour du niveau 1

Variables possibles
  • Laisser les élèves placer la feuille / Imposer le placement sur la table en fonction d'un thème de travail (Par exemple jouer dans la latéralité / Dans le revers => placer la feuille dans l'angle CD / R peut aider les élèves à orienter et doser le geste pour atteindre la zone / Placée par l'adversaire ...
  • Nombre de fois touchées / Touches successives ou non
  • Au bout des 10 min de travail en coopération, Passage en opposition avec un match à point bonus lorsque le joueur touche sa feuille de journal (Réduite après les 10 min d'exercice

Objectif de la situation

Buts pour l'élève:

  • Enchainer ..... CD et R

Objectif de la situation

Buts pour l'élève:

  • Enchainer ..... CD et R