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Gamificación e Inteligencia Artificial

patriciahl17

Created on February 19, 2024

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Transcript

Gamificación

Presenta: Dra. Patricia Herrera

Entrenamiento para la Certificación 2024

01

Principios metodológicos de la Gamificación

Conceptos básicos

Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) La definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (p.11).

Karl. M. Kapp (2012) es, junto a Zichermann y Cunnigham, señala en su obra The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education que la gamificación es “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (p.9).

Historia de la Gamificación

1981

1990

1896

30% de los americanos tienen Nintendo

S&H Green Stamps

American Airlines programa de fidelización

1983

2014

1973

Holiday Inn

Gamificación como estrategía didáctica Universidad de Waterloo Stratford Campus

The Game of Work”Charles Coonradt

Gamificación en la educación

Gamificación en educación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos que estimulan y hagan más atractiva la interacción del alumno con el proceso de aprendizaje, con el objetivo de que éste consiga adquirir de forma adecuada determinados resultados.

¿Qué es y qué no es Gamification?

vs

  • Utiliza los elementos del juegos.
  • Principios de competencia.
  • Crear experiencias que tienen un propósito.
  • Avanzar a diferentes niveles.
  • El juego es el medio nunca el fin.
  • Lleva un marcador de puntos.
  • Parte de un contenido didáctico.
  • No es hacer videojuegos.
  • Tampoco juegos en el trabajo o en el aula.
  • Jugar para divertirse.
  • Un juego es un producto acabado.
  • Los estudiantes aprenden no jugando juegos específicos.

JOHNSON (2014) hace dos diferenciaciones: aprendizaje basado en juegos y la gamificación como estrategia didáctica

Conductivista

fundamento

"En este sentido, el paradigma conductista en educación, se fundamenta específicamente en llevar un proceso de aprendizaje acompañado de estímulos y refuerzos para así obtener respuestas positivas por parte del estudiante, es decir siempre maneja una estructura rígida de aprendizaje para luego ser medible cuantificada". P.Pavlov (1849)

Objetivo principal de la Gamificación

Influir en el comportamiento de los estudiantes motivando al estudiante, para insentivar a un compromiso en su aprendizaje

Otros aspectos
  • Estimula y hace más atractiva la participación de los estudiantes.
  • Simplifica las actividades difíciles.
  • Motiva la participación constante.
  • Crea una retroalimentación positiva a través de recompensas.
  • Promueve la perseverancia y el triunfo.
  • Aumenta el compañerismo.
  • Ayuda a construir una identidad propia.
  • Transforma actividades aburridas en divertidas e interesantes.
  • Fomenta la comunicación entre pares.
  • Crea ambientes de confianza.

Elementos de la Gamificación

  • Resolución de problemas
  • Promover el aprendizaje
  • Motivación
  • Jugadores
  • Conexión Juego-Jugador
  • Ideas del juego
  • Mecánicas del juegos
  • Bases del juego

Fases de la Gamificación

Contexto Educativo donde se aplicó

Contexto Educativo

Materias

Nivel Educativo

Plan educativo nivel secundaria

Docente en activo que imparten diferentes materias del nivel básico (secundaria)

+ info

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Temática

Grado

La Escuela en Evolución del Gis a la videoconferencia

Secundaria

+ info

+ info

La presente propuesta se presentó en el Sistema Educativo Azteca en el marco de su aniversario 25, donde se llevó a cabo el Simposio Re-pensando la Educación, en el cual se reúnen más de 200 maestros y directivos de escuelas públicas que están implementando el Modelo Educativo Azteca. donde incluyó un aprendizaje con Gamificación para presentar la que hoy es su plataforma educativa

Herramientas TIC

Google Slides

Como recurso para acercar el participante al conocmiento

LUMI

Como recurso interactivo para reforzar conceptos y evaluar el aprendizaje

Wordwall

como recurso para practicar conceptos

Plataforma NEO LMS

Se utilizo para subir los recurso y conformar el aprendizaje B-Learning, asi como utlizar la gamificación para el proceso de formación

Tipo de Evaluación

Se utilizó una evaluación formativa y sumativa.Formativa: mediante la entrega de productos de aprendizaje en cada una de las lecciones, asi como dos examenes en h5p exportador en scorm, para contar con dos evaluacion. Sumativa: todas las actividades darán un promedio global de acreditación del Taller

Productos

Se realizaron Actividades grupales presenciales y una evidencia por cada actividad grupalque se subio a la plataforma los ejercicios de lumi y wordwall son solo una propuesta ya que se elaborarón despues del evento

+ info

Recursos de aprendizaje

Estrategia de Gamificación

Acesos a la propuesta de Gamificación

Link
https://sistemaeducativoazteca.neolms.com/teacher_lessons/list/3456672
ID de usuario: E3X Contraseña: imyz7255

Fuentes de información

  • DETERDING, Sebastián. Gamification: toward a definition. In: TAN, Desney; BEGOLE, Bo (Ed.). Design, ACM CHI 2011.Vancouver: [s. n.], 2011. p. 12–15. Disponible en: <http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf
  • Almonte, M. y Bravo. J. (2016). Gamificación y e-learning: estudio de un contexto universitario para la educación de su diseño. Tecnología, Ciencia y Educación, 4, 52-62.
  • Hanus, M. D., y Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161.
  • Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e pesquisa, 44.
  • Viñoles, M. A. (2013). Conductismo y constructivismo: modelos pedagógicos con argumentos en la educación comparada. Consejo de Redacción, 2(3), 7.

¡Muchas gracias!