Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
Gamificación e Inteligencia Artificial
patriciahl17
Created on February 19, 2024
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Practical Presentation
View
Smart Presentation
View
Essential Presentation
View
Akihabara Presentation
View
Pastel Color Presentation
View
Modern Presentation
View
Relaxing Presentation
Transcript
Gamificación
Presenta: Dra. Patricia Herrera
Entrenamiento para la Certificación 2024
01
Principios metodológicos de la Gamificación
Conceptos básicos
Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) La definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (p.11).
Karl. M. Kapp (2012) es, junto a Zichermann y Cunnigham, señala en su obra The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education que la gamificación es “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (p.9).
Historia de la Gamificación
1981
1990
1896
30% de los americanos tienen Nintendo
S&H Green Stamps
American Airlines programa de fidelización
1983
2014
1973
Holiday Inn
Gamificación como estrategía didáctica Universidad de Waterloo Stratford Campus
The Game of Work”Charles Coonradt
Gamificación en la educación
Gamificación en educación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos que estimulan y hagan más atractiva la interacción del alumno con el proceso de aprendizaje, con el objetivo de que éste consiga adquirir de forma adecuada determinados resultados.
¿Qué es y qué no es Gamification?
vs
- Utiliza los elementos del juegos.
- Principios de competencia.
- Crear experiencias que tienen un propósito.
- Avanzar a diferentes niveles.
- El juego es el medio nunca el fin.
- Lleva un marcador de puntos.
- Parte de un contenido didáctico.
- No es hacer videojuegos.
- Tampoco juegos en el trabajo o en el aula.
- Jugar para divertirse.
- Un juego es un producto acabado.
- Los estudiantes aprenden no jugando juegos específicos.
JOHNSON (2014) hace dos diferenciaciones: aprendizaje basado en juegos y la gamificación como estrategia didáctica
Conductivista
fundamento
"En este sentido, el paradigma conductista en educación, se fundamenta específicamente en llevar un proceso de aprendizaje acompañado de estímulos y refuerzos para así obtener respuestas positivas por parte del estudiante, es decir siempre maneja una estructura rígida de aprendizaje para luego ser medible cuantificada". P.Pavlov (1849)
Objetivo principal de la Gamificación
Influir en el comportamiento de los estudiantes motivando al estudiante, para insentivar a un compromiso en su aprendizaje
Otros aspectos
- Estimula y hace más atractiva la participación de los estudiantes.
- Simplifica las actividades difíciles.
- Motiva la participación constante.
- Crea una retroalimentación positiva a través de recompensas.
- Promueve la perseverancia y el triunfo.
- Aumenta el compañerismo.
- Ayuda a construir una identidad propia.
- Transforma actividades aburridas en divertidas e interesantes.
- Fomenta la comunicación entre pares.
- Crea ambientes de confianza.
Elementos de la Gamificación
- Resolución de problemas
- Promover el aprendizaje
- Motivación
- Jugadores
- Conexión Juego-Jugador
- Ideas del juego
- Mecánicas del juegos
- Bases del juego
Fases de la Gamificación
Contexto Educativo donde se aplicó
Contexto Educativo
Materias
Nivel Educativo
Plan educativo nivel secundaria
Docente en activo que imparten diferentes materias del nivel básico (secundaria)
+ info
+ info
Temática
Grado
La Escuela en Evolución del Gis a la videoconferencia
Secundaria
+ info
+ info
La presente propuesta se presentó en el Sistema Educativo Azteca en el marco de su aniversario 25, donde se llevó a cabo el Simposio Re-pensando la Educación, en el cual se reúnen más de 200 maestros y directivos de escuelas públicas que están implementando el Modelo Educativo Azteca. donde incluyó un aprendizaje con Gamificación para presentar la que hoy es su plataforma educativa
Herramientas TIC
Google Slides
Como recurso para acercar el participante al conocmiento
LUMI
Como recurso interactivo para reforzar conceptos y evaluar el aprendizaje
Wordwall
como recurso para practicar conceptos
Plataforma NEO LMS
Se utilizo para subir los recurso y conformar el aprendizaje B-Learning, asi como utlizar la gamificación para el proceso de formación
Tipo de Evaluación
Se utilizó una evaluación formativa y sumativa.Formativa: mediante la entrega de productos de aprendizaje en cada una de las lecciones, asi como dos examenes en h5p exportador en scorm, para contar con dos evaluacion. Sumativa: todas las actividades darán un promedio global de acreditación del Taller
Productos
Se realizaron Actividades grupales presenciales y una evidencia por cada actividad grupalque se subio a la plataforma los ejercicios de lumi y wordwall son solo una propuesta ya que se elaborarón despues del evento
+ info
Recursos de aprendizaje
Estrategia de Gamificación
Acesos a la propuesta de Gamificación
Link
https://sistemaeducativoazteca.neolms.com/teacher_lessons/list/3456672
ID de usuario: E3X Contraseña: imyz7255
Fuentes de información
- DETERDING, Sebastián. Gamification: toward a definition. In: TAN, Desney; BEGOLE, Bo (Ed.). Design, ACM CHI 2011.Vancouver: [s. n.], 2011. p. 12–15. Disponible en: <http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf
- Almonte, M. y Bravo. J. (2016). Gamificación y e-learning: estudio de un contexto universitario para la educación de su diseño. Tecnología, Ciencia y Educación, 4, 52-62.
- Hanus, M. D., y Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161.
- Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e pesquisa, 44.
- Viñoles, M. A. (2013). Conductismo y constructivismo: modelos pedagógicos con argumentos en la educación comparada. Consejo de Redacción, 2(3), 7.
¡Muchas gracias!