Laboratorio didattica speciale: codici del linguaggio
LOGICO e MATEMATICO
Università degli studi di CagliariCorso di specializzazione per le attività di sostegno didattico agli alunni con disabilitàA.A. 2022/2023
La montagna della
CONOSCENZA
Le avventure diMISTER MATH
Indice
1. Introduzione
2. La mia storia
3. Le prove gioco
4. Il laboratorio
Numero e spazio
La familiarità con i numeri può nascere a partire da quelli che si usano nella vita di ogni giorno; poi, ragionando sulle quantità e sulla numerosità di oggetti diversi, i bambini costruiscono le prime fondamentali competenze sul contare oggetti o eventi, accompagnandole con i gesti dell’indicare, del togliere e dell’aggiungere. Si avviano così alla conoscenza del numero e della struttura delle prime operazioni, suddividono in parti i materiali e realizzano elementari attività di misura. Gradualmente, avviando i primi processi di astrazione, imparano a rappresentare con simboli semplici i risultati delle loro esperienze. Muovendosi nello spazio, i bambini scelgono ed eseguono i percorsi più idonei per raggiungere una meta prefissata scoprendo concetti geometrici come quelli di direzione e di angolo. Sanno descrivere le forme di oggetti tridimensionali, riconoscendo le forme geometriche e individuandone le proprietà (ad esempio, riconoscendo nel “quadrato” una proprietà dell’oggetto e non l’oggetto stesso). Operano e giocano con materiali strutturati, costruzioni, giochi da tavolo di vario tipo.
01
Introduzione
Le Indicazioni Nazionali Scuola dell'Infanzia e I ciclo di Istruzione
La conoscenza del mondo
Traguardi per lo sviluppo della competenza
- Il bambino raggruppa e ordina oggetti e materiali secondo criteri diversi, ne identifica alcune proprietà, confronta e valuta quantità; utilizza simboli per registrarle; esegue misurazioni usando strumenti alla sua portata. - Sa collocare le azioni quotidiane nel tempo della giornata e della settimana.
- Riferisce correttamente eventi del passato recente; sa dire cosa potrà succedere in un futuro immediato e prossimo. - Osserva con attenzione il suo corpo, gli organismi viventi e i loro ambienti, i fenomeni naturali, accorgendosi dei loro cambiamenti. - Si interessa a macchine e strumenti tecnologici, sa scoprirne le funzioni e i possibili usi.
- Ha familiarità sia con le strategie del contare e dell’operare con i numeri sia con quelle necessarie per eseguire le prime misurazioni di lunghezze, pesi, e altre quantità. - Individua le posizioni di oggetti e persone nello spazio, usando termini come avanti/dietro, sopra/sotto, destra/sinistra, ecc; segue correttamente un percorso sulla base di indicazioni verbali.
01
Introduzione
Le Indicazioni Nazionali Scuola dell'Infanzia e I ciclo di Istruzione
La conoscenza del mondo
Indicazioni operative - Laboratorio di potenziamento delle abilità matematiche dedicato ai bambini di quattro e cinque anni. - Setting operativo in modalità piccolo gruppo. - Contesto motivante introdotto attraverso uno sfondo narrativo e un personaggio guida. - Individuazione del traguardo di sviluppo e degli obiettivi formativi.
- definizione di prove gioco per valutare le abilità iniziali e a conclusione percorso. - predisposizione delle attività laboratoriali per lo sviluppo delle abilità matematiche.
01
Introduzione
Note preliminari
02
Indicazioni operative
- Elaborazione grafica del personaggio. - Scelta del nome del personaggio. - Definizione del personaggio e delle sue caratteristiche.
La mia storia
Definizione del personaggio guida
02
Indicazioni operative - Elaborazione di una breve narrazione introdutiva che farà da sfondo alle prove e alle attività del laboratorio. - Definizione di una filastrocca che favorisca la memorizzazione dei numeri e l'acquisizione dell'ordine stabile.
La mia storia
- Predisposizione di materiale gioco / cards che accompagna la presentazione della filastrocca.
Definizione dello sfondo narrativo
Le avventure diMISTER MATH
Est ei erat mucius quaeque. Ei his quas phaedrum, efficiantur mediocritatem ne sed, hinc oratio blandit ei sed.
Author's Name
MI PRESENTO...
ARCHIMEDE
Sono il panda Mister MathNella foresta vivo ma… Sogno sempre di viaggiare e poter vedere il mare. Di bagaglio ne porto 1, che consegno al Dio Nettuno. Porterò per colazione 2 bacchette di bambù, vuoi assaggiarle anche tu? Con 3 amici viaggerò e una sirena incontrerò. 4 giorni staremo in mare e ci verrà da cantare: “Girotondo, girotondo 5 pesci vediam in fondo
MI PRESENTO...
ARCHIMEDE
6 gabbiani all’orizzonte e mi sà che vediamo un monte” 7 stelle splenderanno nel cielo, e arriverà pure il gelo. 8 remi useremo e verso il largo ci spingeremo. 9 isole scopriremo e 10 foto ci faremo, conservando la più bella per la nostra cara Cesella.
MI PRESENTO...
ARCHIMEDE
Questo sarà proprio un bel viaggio,
sarò felice e avrò coraggio.
Ma per adesso sono piccino
e mi faccio un bel pisolino.
+ FOTO
MI PRESENTO...
EUREKA!
UNO DOS TRES, MR MATH TI INSEGNA A CONTARE…
NELLO ZERO PUOI ENTRARE, CON UN PIEDE PUOI SALTARE,
ORA DUE BATTITI DI MANI PROVA A FARE E TRE BACI PUOI MANDARE…
MI PRESENTO...
EUREKA!
CUATRO, CINCO, SEIS…
QUATTRO PASSI LATERALI CHE TI FANNO CAMMINARE,
CINQUE GIRI CON LE BRACCIA E MI MANGIO LA FOCACCIA,
SEI BIRILLI VANNO GIU’, IO MI DIVERTO E TU?
MI PRESENTO...
EUREKA!
ISIETE, OCHO, NUEVE…
SETTE CALCI AD UN PALLONE SENZA FARE L’IMBROGLIONE,
ROTOLANDO, ROTOLANDO IL NUMERO OTTO STA ARRIVANDO…
SONO NOVE LE BAMBINE TUTTE BELLE E PICCOLINE,
DIEZ
DIECI PASSI IN MARCIA FAI E CONTARE TU POTRAI!!!!
+ FOTO
MI PRESENTO...
MateLab
1…2…3…4… C’era un panda sopra il prato…sopra un prato 5…6…7…8 si mangiava un buon biscotto … 9 stecche di bamboo 10 sogni a pancia in giù e MisterMat ci dorme su!
+ FOTO
MI PRESENTO...
MATEMAGICAMENTE
Penso che un conto così non ritorni mai più Mi dipingevo il numero 1 con il Bamboo. Poi all’ improvviso 2 panda venivano messi in fila per 2, e Mat cominciava a contare nella giungla infinita. Rit: contare ooo Seriare oo mister Math vieni anche tu, felice di giocare quaggiù.
MI PRESENTO...
MATEMAGICAMENTE
Ma tutti i numeri della testa vaniscon perché?
E ricomincio a contare dal numero 3 e continuo a contare 4 foglie con te.
Rit: contare ooo
Seriare oo
mister Mat vieni anche tu, felice di giocare quaggiù.
MI PRESENTO...
MATEMAGICAMENTE
E per 5 volte saltavo più alto dell’ albero di bamboo
E con le galosce facciamo 6 splash nel ruscello laggiù.
Rit: contare ooo
Seriare oo
mister Math vieni anche tu, felice di giocare quaggiù.
MI PRESENTO...
MATEMAGICAMENTE
7 scimmiette arrivano a portare l’ occhiolotto al numero 89 nuvoloni arrivano tutti Aimé con 10 goccioline che ti porti con te. Rit: contare ooo Seriare oo mister Math vieni anche tu, felice di giocare quaggiù.
+ FOTO
MI PRESENTO...
NUMERI BRILLANTI
Uno due e tre con le braccia su, mister Mat gambe in movimento su e giù, 4 5 6 saltella con le ginocchia su e giù , 7 8 9 mani che battono, piedi che corrono, un salto in alto poi giù per terra, mister Math le dieci canne afferra.
+ FOTO
MI PRESENTO...
NUMERI FELICI
1 è la foglia che Math osserva
2 sono le lenti dei suoi occhiali
3 i bambù che lui conserva
4 le foglie che fan dei bracciali
5 le ore che passa mangiando
MI PRESENTO...
NUMERI FELICI
6 son gli amici più cari
7 le ore che passa giocando
8 i giri che fa coi compari
9 son gli amici che andrà a incontrare
10 son le dita che usa per salutare
+ FOTO
MI PRESENTO...
TEOREMA
Mister Mat si alza di buon ora e 1 Bamboo subito divora.2 sono gli occhi di nero cerchiati,con i pugnetti li ha lavati. 3 amici con cui andare a scuola corri veloce che il tempo vola. 4 biscotti si porta con se per fare merenda insieme a te. 5 sono le macchine con cui giocare e tante gare tu puoi fare.
MI PRESENTO...
TEOREMA
Fai 6 passi e sei già a scuola finalmente era ora!!
Giusto ora sono arrivato e con 7 colori ho disegnato. 8 fiori ho colto nel prato per creare un vasetto colorato.
9 baci ho mandato e tutti quanti ho salutato.
10 aquiloni vedo nel cielo,rientro a casa felice e sereno.
+ FOTO
Le prove gioco
Le prove gioco sono finalizzate a rilevare le competenze dei bambini in ambito matematico.
Hanno lo scopo di direzionare le attività del laboratorio di potenziamento delle abilità lmatematica di base.
Le prove devono essere presentate:1) prima del laboratorio vero e proprio per verificare le competenze iniziali; 2) a conclusione del laboratorio per verificare l'efficacia del percorso di potenziamento.
Le prove gioco
DestinatariLe prove gioco sono destinate ai bambini di 4-5 anni, con particolare attenzione ai prescolari prossimi al passaggio alla classe 1^ della primaria.
Organizzazione Le prove gioco sono presentate individualmente a ciascun bambino in un contesto diverso dalla sezione.
Le prove gioco
Registrazione dei risultatiLe risposte dei bambini vengono registrate su di una scheda di rilevazione. Si registra un segno di spunta per ogni risposta corretta a ciascuna delle domande.
Scheda registrazione risultati sezione
Scheda registrazione risultati individuali
terza tappa
seconda tappa
prima tappa
CAPACITÀ DI SVOLGERE SEMPLICI RAGIONAMENTI DI TIPO ARITMETICO
CONFRONTO TRA QUANTITÀ
ABILITÀ DI CONTEGGIO
+ INFO
+ INFO
+ INFO
03
OBIETTIVO: associare ad ogni elemento dell'insieme A uno e un solo elemento dell'insieme B e viceversa Esempio: distribuire sul tavolo 10 canne di bambù di uguale misura, fare visionare una card con indicati 7 dots e chiedere al bambino di consegnare a MISTER MATH la quantità di legnetti indicati nella carta. ESERCIZIO gruppi ARCHIMEDE ed EUREKA!: Ideare almeno una prova gioco che verifichi l'acquisizione della corrispondenza biunivoca.
ARCHIMEDE
EUREKA!
Le prove gioco
Confronto tra quantità
OBIETTIVI: 1) acquisire l'ordine stabile unidirezionale in avanti fino a 10 e fino a 20 2) acquisire l'ordine stabile bidirezionale all'indietro partendo da 10 3) riconoscere l'aspetto ordinale del numero 4) riconoscere l'aspetto cardinale del numero Esempio: MISTER MATH deve mettere a posto le canne di bambù in 10 secondi, contiamo insieme all'indietro partendo dal 10. ESERCIZIO gruppo MateLab e Teorema: Ideare una prova gioco che verifichi il riconoscimento dell'aspetto ordinale del numero. ESERCIZIO gruppo MATEMAGICAMENTE : Ideare una prova gioco che verifichi il riconoscimento dell'aspetto cardinale del numero.
MATELAB
03
TEOREMA
MATEMAGIMAMENTE
Le prove gioco
Abilità di conteggio
OBIETTIVI: 1) eseguire confronti di quantità tra quantità espresse verbalmente 2) eseguire confronti di quantità tra quantità espresse in cifra arabica 3) eseguire semplici addizioni con il calcolo mentale 4) eseguire semplici sottrazioni con il calcolo mentale Esempio: Ci sono due pacchi regalo per MISTERMATH: nel pacco rosso ci sono 8 canne di bambù, in quello blù 6. In quale pacco ci sono più canne? ESERCIZIO gruppo NUMERI BRILLANTI: Ideare una prova gioco che verifichi l'esecuzione di semplici addizioni con il calcolo mentale. ESERCIZIO gruppo NUMERI FELICI: Ideare una prova gioco che verifichi l'esecuzione di semplici sottrazioni con il calcolo mentale.
03
N. BRILLANTI
N. FELICI
Le prove gioco
Ragionamento tipo aritmetico
Il laboratorio
Destinatari Le attività sono destinate ai bambini di 4-5 anni, con particolare attenzione ai prescolari prossimi al passaggio alla classe 1^ della primaria.
Il laboratorio
Organizzazione Le attività sono presentate in piccolo / grande gruppo durante le ore di compresenza.
Confronto tra quantità
Abilità di conteggio
Semplici ragionamenti di tipo aritmetico
04
OBIETTIVO: associare ad ogni elemento dell'insieme A uno e un solo elemento dell'insieme B e viceversa . ESERCIZIO gruppi ARCHIMEDE ed EUREKA: Realizzare un'attività laboratoriale che implementi l'acquisizione della corrispondenza biunivoca prendendo spunto dall'idea progettuale "CORRISPONDENZA UNO A UNO FRA GLI OGGETTI E I NOMI DEI NUMERI".
ARCHIMEDE
EUREKA!
Il laboratorio
Confronto tra quantità
OBIETTIVI: 1) acquisire l'ordine stabile unidirezionale in avanti fino a 10 e fino a 20 2) acquisire l'ordine stabile bidirezionale all'indietro partendo da 10 3) riconoscere l'aspetto ordinale del numero 4) riconoscere l'aspetto cardinale del numero ESERCIZIO gruppo MateLab e TEOREMA: Realizzare un'attività laboratoriale che implementi l'acquisizione dell'ordine stabile unidirezionale e bidirezionale prendendo spunto dall'idea progettuale "NON SOLO IN AVANTI". ESERCIZIO gruppo MATEMAGICAMENTE: Realizzare un'attività laboratoriale che implementi l'acquisizione dell'ordine stabile unidirezionale e bidirezionale prendendo spunto dall'idea progettuale "RAMETTI RITMICI".
MATELAB
04
TEOREMA
MATEMAGIMAMENTE
Il laboratorio
Abilità di conteggio
OBIETTIVI: 1) eseguire confronti di quantità tra quantità espresse verbalmente 2) eseguire confronti di quantità tra quantità espresse in cifra arabica 3) eseguire semplici addizioni con il calcolo mentale 4) eseguire semplici sottrazioni con il calcolo mentale ESERCIZIO gruppo NUMERI BRILLANTI: Realizzare un'attività laboratoriale che implementi la capacità di eseguire semplici addizioni con il calcolo mentale prendendo spunto dall'idea progettuale "UN PAIO DI DADI". ESERCIZIO gruppo NUMERI FELICI : Realizzare un'attività laboratoriale che implementi la capacità di eseguire semplici sottrazioni con il calcolo mentale prendendo spunto dall'idea progettuale "NIM".
04
N. BRILLANTI
N. FELICI
Il laboratorio
Capacità di svolgere semplici ragionamenti di tipo aritmetico
Un PANDA per amico
Ogni gruppo avrà a disposizione 90 minuti di tempo per; - definire breve introduzione e filastrocca per favorire acquisizione ordine stabile; - .predisposizione materiale per presentare personaggio e filastrocca ai bambini; - caricamento del testo e materiale su GDRIVE. Ogni gruppo dovrà quindi presentare il proprio lavoro (5 minuti).
Mister MATH
Ciao!
Il mio nome è Mister Math e sono un piccolo Panda.
Avete notato i miei grandi occhiali?
Li uso per vedere bene il mondo, mi piace osservare le cose. Sapete cosa mi hanno insegnato oggi a scuola? Che c’ è un altro modo per osservare meglio e scoprire ogni cosa, si chiama: MA-TE-MA-TI-CA!!
E’ divertente saper contare i rami di bambù da sgranocchiare, perché sono un GOLOSONE oppure contare le ore di sonno, perché sono anche un DORMIGLIONE!
Ascoltate…riesco a contare tutte le pecorelle 1…2…3…zzzz
C'è una SEZIONE per te!
Ogni gruppo attraverso il game wordwall sceglierà la sezione di servizio, elemento contestuale per definire le attività del laboratorio.
Un PANDA per amico
Ogni gruppo avrà a disposizione: - 30 minuti di tempo per rappresentare graficamente il proprio PANDA;
- 5 minuti di tempo per caricare immagine su GDRIVE; - 35 minuti di tempo per definire su GDRIVE un breve testo con nome e caratteristiche personaggio; - 5 minuti per illustrare il lavoro e convicere gli altri gruppi che il proprio PANDA è il MIGLIORE.
Un PANDA per amico
Ogni gruppo attraverso il game wordwall sceglierà un IMPREVISTO e una PROBALITA', ostacolo o preziosa risorsa per la presentazione del personaggio e l'ideazione della filastrocca.
Autovalutazione e valutazione
Ogni gruppo attraverso il PADLET esprimerà la propria valutazione sui punti di forza, di debolezza e sulle prospettive di miglioramento del proprio lavoro e di quello degli altri gruppi.
IV. Didattica speciale: codici del linguaggio logico - matematico 23.2
Matteo Altea
Created on February 18, 2024
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Laboratorio didattica speciale: codici del linguaggio
LOGICO e MATEMATICO
Università degli studi di CagliariCorso di specializzazione per le attività di sostegno didattico agli alunni con disabilitàA.A. 2022/2023
La montagna della
CONOSCENZA
Le avventure diMISTER MATH
Indice
1. Introduzione
2. La mia storia
3. Le prove gioco
4. Il laboratorio
Numero e spazio La familiarità con i numeri può nascere a partire da quelli che si usano nella vita di ogni giorno; poi, ragionando sulle quantità e sulla numerosità di oggetti diversi, i bambini costruiscono le prime fondamentali competenze sul contare oggetti o eventi, accompagnandole con i gesti dell’indicare, del togliere e dell’aggiungere. Si avviano così alla conoscenza del numero e della struttura delle prime operazioni, suddividono in parti i materiali e realizzano elementari attività di misura. Gradualmente, avviando i primi processi di astrazione, imparano a rappresentare con simboli semplici i risultati delle loro esperienze. Muovendosi nello spazio, i bambini scelgono ed eseguono i percorsi più idonei per raggiungere una meta prefissata scoprendo concetti geometrici come quelli di direzione e di angolo. Sanno descrivere le forme di oggetti tridimensionali, riconoscendo le forme geometriche e individuandone le proprietà (ad esempio, riconoscendo nel “quadrato” una proprietà dell’oggetto e non l’oggetto stesso). Operano e giocano con materiali strutturati, costruzioni, giochi da tavolo di vario tipo.
01
Introduzione
Le Indicazioni Nazionali Scuola dell'Infanzia e I ciclo di Istruzione
La conoscenza del mondo
Traguardi per lo sviluppo della competenza - Il bambino raggruppa e ordina oggetti e materiali secondo criteri diversi, ne identifica alcune proprietà, confronta e valuta quantità; utilizza simboli per registrarle; esegue misurazioni usando strumenti alla sua portata. - Sa collocare le azioni quotidiane nel tempo della giornata e della settimana. - Riferisce correttamente eventi del passato recente; sa dire cosa potrà succedere in un futuro immediato e prossimo. - Osserva con attenzione il suo corpo, gli organismi viventi e i loro ambienti, i fenomeni naturali, accorgendosi dei loro cambiamenti. - Si interessa a macchine e strumenti tecnologici, sa scoprirne le funzioni e i possibili usi. - Ha familiarità sia con le strategie del contare e dell’operare con i numeri sia con quelle necessarie per eseguire le prime misurazioni di lunghezze, pesi, e altre quantità. - Individua le posizioni di oggetti e persone nello spazio, usando termini come avanti/dietro, sopra/sotto, destra/sinistra, ecc; segue correttamente un percorso sulla base di indicazioni verbali.
01
Introduzione
Le Indicazioni Nazionali Scuola dell'Infanzia e I ciclo di Istruzione
La conoscenza del mondo
Indicazioni operative - Laboratorio di potenziamento delle abilità matematiche dedicato ai bambini di quattro e cinque anni. - Setting operativo in modalità piccolo gruppo. - Contesto motivante introdotto attraverso uno sfondo narrativo e un personaggio guida. - Individuazione del traguardo di sviluppo e degli obiettivi formativi. - definizione di prove gioco per valutare le abilità iniziali e a conclusione percorso. - predisposizione delle attività laboratoriali per lo sviluppo delle abilità matematiche.
01
Introduzione
Note preliminari
02
Indicazioni operative
- Elaborazione grafica del personaggio. - Scelta del nome del personaggio. - Definizione del personaggio e delle sue caratteristiche.
La mia storia
Definizione del personaggio guida
02
Indicazioni operative - Elaborazione di una breve narrazione introdutiva che farà da sfondo alle prove e alle attività del laboratorio. - Definizione di una filastrocca che favorisca la memorizzazione dei numeri e l'acquisizione dell'ordine stabile.
La mia storia
- Predisposizione di materiale gioco / cards che accompagna la presentazione della filastrocca.
Definizione dello sfondo narrativo
Le avventure diMISTER MATH
Est ei erat mucius quaeque. Ei his quas phaedrum, efficiantur mediocritatem ne sed, hinc oratio blandit ei sed.
Author's Name
MI PRESENTO...
ARCHIMEDE
Sono il panda Mister MathNella foresta vivo ma… Sogno sempre di viaggiare e poter vedere il mare. Di bagaglio ne porto 1, che consegno al Dio Nettuno. Porterò per colazione 2 bacchette di bambù, vuoi assaggiarle anche tu? Con 3 amici viaggerò e una sirena incontrerò. 4 giorni staremo in mare e ci verrà da cantare: “Girotondo, girotondo 5 pesci vediam in fondo
MI PRESENTO...
ARCHIMEDE
6 gabbiani all’orizzonte e mi sà che vediamo un monte” 7 stelle splenderanno nel cielo, e arriverà pure il gelo. 8 remi useremo e verso il largo ci spingeremo. 9 isole scopriremo e 10 foto ci faremo, conservando la più bella per la nostra cara Cesella.
MI PRESENTO...
ARCHIMEDE
Questo sarà proprio un bel viaggio, sarò felice e avrò coraggio. Ma per adesso sono piccino e mi faccio un bel pisolino.
+ FOTO
MI PRESENTO...
EUREKA!
UNO DOS TRES, MR MATH TI INSEGNA A CONTARE… NELLO ZERO PUOI ENTRARE, CON UN PIEDE PUOI SALTARE, ORA DUE BATTITI DI MANI PROVA A FARE E TRE BACI PUOI MANDARE…
MI PRESENTO...
EUREKA!
CUATRO, CINCO, SEIS… QUATTRO PASSI LATERALI CHE TI FANNO CAMMINARE, CINQUE GIRI CON LE BRACCIA E MI MANGIO LA FOCACCIA, SEI BIRILLI VANNO GIU’, IO MI DIVERTO E TU?
MI PRESENTO...
EUREKA!
ISIETE, OCHO, NUEVE… SETTE CALCI AD UN PALLONE SENZA FARE L’IMBROGLIONE, ROTOLANDO, ROTOLANDO IL NUMERO OTTO STA ARRIVANDO… SONO NOVE LE BAMBINE TUTTE BELLE E PICCOLINE, DIEZ DIECI PASSI IN MARCIA FAI E CONTARE TU POTRAI!!!!
+ FOTO
MI PRESENTO...
MateLab
1…2…3…4… C’era un panda sopra il prato…sopra un prato 5…6…7…8 si mangiava un buon biscotto … 9 stecche di bamboo 10 sogni a pancia in giù e MisterMat ci dorme su!
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MI PRESENTO...
MATEMAGICAMENTE
Penso che un conto così non ritorni mai più Mi dipingevo il numero 1 con il Bamboo. Poi all’ improvviso 2 panda venivano messi in fila per 2, e Mat cominciava a contare nella giungla infinita. Rit: contare ooo Seriare oo mister Math vieni anche tu, felice di giocare quaggiù.
MI PRESENTO...
MATEMAGICAMENTE
Ma tutti i numeri della testa vaniscon perché? E ricomincio a contare dal numero 3 e continuo a contare 4 foglie con te. Rit: contare ooo Seriare oo mister Mat vieni anche tu, felice di giocare quaggiù.
MI PRESENTO...
MATEMAGICAMENTE
E per 5 volte saltavo più alto dell’ albero di bamboo E con le galosce facciamo 6 splash nel ruscello laggiù. Rit: contare ooo Seriare oo mister Math vieni anche tu, felice di giocare quaggiù.
MI PRESENTO...
MATEMAGICAMENTE
7 scimmiette arrivano a portare l’ occhiolotto al numero 89 nuvoloni arrivano tutti Aimé con 10 goccioline che ti porti con te. Rit: contare ooo Seriare oo mister Math vieni anche tu, felice di giocare quaggiù.
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MI PRESENTO...
NUMERI BRILLANTI
Uno due e tre con le braccia su, mister Mat gambe in movimento su e giù, 4 5 6 saltella con le ginocchia su e giù , 7 8 9 mani che battono, piedi che corrono, un salto in alto poi giù per terra, mister Math le dieci canne afferra.
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MI PRESENTO...
NUMERI FELICI
1 è la foglia che Math osserva 2 sono le lenti dei suoi occhiali 3 i bambù che lui conserva 4 le foglie che fan dei bracciali 5 le ore che passa mangiando
MI PRESENTO...
NUMERI FELICI
6 son gli amici più cari 7 le ore che passa giocando 8 i giri che fa coi compari 9 son gli amici che andrà a incontrare 10 son le dita che usa per salutare
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MI PRESENTO...
TEOREMA
Mister Mat si alza di buon ora e 1 Bamboo subito divora.2 sono gli occhi di nero cerchiati,con i pugnetti li ha lavati. 3 amici con cui andare a scuola corri veloce che il tempo vola. 4 biscotti si porta con se per fare merenda insieme a te. 5 sono le macchine con cui giocare e tante gare tu puoi fare.
MI PRESENTO...
TEOREMA
Fai 6 passi e sei già a scuola finalmente era ora!! Giusto ora sono arrivato e con 7 colori ho disegnato. 8 fiori ho colto nel prato per creare un vasetto colorato. 9 baci ho mandato e tutti quanti ho salutato. 10 aquiloni vedo nel cielo,rientro a casa felice e sereno.
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Le prove gioco
Le prove gioco sono finalizzate a rilevare le competenze dei bambini in ambito matematico. Hanno lo scopo di direzionare le attività del laboratorio di potenziamento delle abilità lmatematica di base.
Le prove devono essere presentate:1) prima del laboratorio vero e proprio per verificare le competenze iniziali; 2) a conclusione del laboratorio per verificare l'efficacia del percorso di potenziamento.
Le prove gioco
DestinatariLe prove gioco sono destinate ai bambini di 4-5 anni, con particolare attenzione ai prescolari prossimi al passaggio alla classe 1^ della primaria.
Organizzazione Le prove gioco sono presentate individualmente a ciascun bambino in un contesto diverso dalla sezione.
Le prove gioco
Registrazione dei risultatiLe risposte dei bambini vengono registrate su di una scheda di rilevazione. Si registra un segno di spunta per ogni risposta corretta a ciascuna delle domande.
Scheda registrazione risultati sezione
Scheda registrazione risultati individuali
terza tappa
seconda tappa
prima tappa
CAPACITÀ DI SVOLGERE SEMPLICI RAGIONAMENTI DI TIPO ARITMETICO
CONFRONTO TRA QUANTITÀ
ABILITÀ DI CONTEGGIO
+ INFO
+ INFO
+ INFO
03
OBIETTIVO: associare ad ogni elemento dell'insieme A uno e un solo elemento dell'insieme B e viceversa Esempio: distribuire sul tavolo 10 canne di bambù di uguale misura, fare visionare una card con indicati 7 dots e chiedere al bambino di consegnare a MISTER MATH la quantità di legnetti indicati nella carta. ESERCIZIO gruppi ARCHIMEDE ed EUREKA!: Ideare almeno una prova gioco che verifichi l'acquisizione della corrispondenza biunivoca.
ARCHIMEDE
EUREKA!
Le prove gioco
Confronto tra quantità
OBIETTIVI: 1) acquisire l'ordine stabile unidirezionale in avanti fino a 10 e fino a 20 2) acquisire l'ordine stabile bidirezionale all'indietro partendo da 10 3) riconoscere l'aspetto ordinale del numero 4) riconoscere l'aspetto cardinale del numero Esempio: MISTER MATH deve mettere a posto le canne di bambù in 10 secondi, contiamo insieme all'indietro partendo dal 10. ESERCIZIO gruppo MateLab e Teorema: Ideare una prova gioco che verifichi il riconoscimento dell'aspetto ordinale del numero. ESERCIZIO gruppo MATEMAGICAMENTE : Ideare una prova gioco che verifichi il riconoscimento dell'aspetto cardinale del numero.
MATELAB
03
TEOREMA
MATEMAGIMAMENTE
Le prove gioco
Abilità di conteggio
OBIETTIVI: 1) eseguire confronti di quantità tra quantità espresse verbalmente 2) eseguire confronti di quantità tra quantità espresse in cifra arabica 3) eseguire semplici addizioni con il calcolo mentale 4) eseguire semplici sottrazioni con il calcolo mentale Esempio: Ci sono due pacchi regalo per MISTERMATH: nel pacco rosso ci sono 8 canne di bambù, in quello blù 6. In quale pacco ci sono più canne? ESERCIZIO gruppo NUMERI BRILLANTI: Ideare una prova gioco che verifichi l'esecuzione di semplici addizioni con il calcolo mentale. ESERCIZIO gruppo NUMERI FELICI: Ideare una prova gioco che verifichi l'esecuzione di semplici sottrazioni con il calcolo mentale.
03
N. BRILLANTI
N. FELICI
Le prove gioco
Ragionamento tipo aritmetico
Il laboratorio
Destinatari Le attività sono destinate ai bambini di 4-5 anni, con particolare attenzione ai prescolari prossimi al passaggio alla classe 1^ della primaria.
Il laboratorio
Organizzazione Le attività sono presentate in piccolo / grande gruppo durante le ore di compresenza.
Confronto tra quantità
Abilità di conteggio
Semplici ragionamenti di tipo aritmetico
04
OBIETTIVO: associare ad ogni elemento dell'insieme A uno e un solo elemento dell'insieme B e viceversa . ESERCIZIO gruppi ARCHIMEDE ed EUREKA: Realizzare un'attività laboratoriale che implementi l'acquisizione della corrispondenza biunivoca prendendo spunto dall'idea progettuale "CORRISPONDENZA UNO A UNO FRA GLI OGGETTI E I NOMI DEI NUMERI".
ARCHIMEDE
EUREKA!
Il laboratorio
Confronto tra quantità
OBIETTIVI: 1) acquisire l'ordine stabile unidirezionale in avanti fino a 10 e fino a 20 2) acquisire l'ordine stabile bidirezionale all'indietro partendo da 10 3) riconoscere l'aspetto ordinale del numero 4) riconoscere l'aspetto cardinale del numero ESERCIZIO gruppo MateLab e TEOREMA: Realizzare un'attività laboratoriale che implementi l'acquisizione dell'ordine stabile unidirezionale e bidirezionale prendendo spunto dall'idea progettuale "NON SOLO IN AVANTI". ESERCIZIO gruppo MATEMAGICAMENTE: Realizzare un'attività laboratoriale che implementi l'acquisizione dell'ordine stabile unidirezionale e bidirezionale prendendo spunto dall'idea progettuale "RAMETTI RITMICI".
MATELAB
04
TEOREMA
MATEMAGIMAMENTE
Il laboratorio
Abilità di conteggio
OBIETTIVI: 1) eseguire confronti di quantità tra quantità espresse verbalmente 2) eseguire confronti di quantità tra quantità espresse in cifra arabica 3) eseguire semplici addizioni con il calcolo mentale 4) eseguire semplici sottrazioni con il calcolo mentale ESERCIZIO gruppo NUMERI BRILLANTI: Realizzare un'attività laboratoriale che implementi la capacità di eseguire semplici addizioni con il calcolo mentale prendendo spunto dall'idea progettuale "UN PAIO DI DADI". ESERCIZIO gruppo NUMERI FELICI : Realizzare un'attività laboratoriale che implementi la capacità di eseguire semplici sottrazioni con il calcolo mentale prendendo spunto dall'idea progettuale "NIM".
04
N. BRILLANTI
N. FELICI
Il laboratorio
Capacità di svolgere semplici ragionamenti di tipo aritmetico
Un PANDA per amico
Ogni gruppo avrà a disposizione 90 minuti di tempo per; - definire breve introduzione e filastrocca per favorire acquisizione ordine stabile; - .predisposizione materiale per presentare personaggio e filastrocca ai bambini; - caricamento del testo e materiale su GDRIVE. Ogni gruppo dovrà quindi presentare il proprio lavoro (5 minuti).
Mister MATH
Ciao! Il mio nome è Mister Math e sono un piccolo Panda. Avete notato i miei grandi occhiali? Li uso per vedere bene il mondo, mi piace osservare le cose. Sapete cosa mi hanno insegnato oggi a scuola? Che c’ è un altro modo per osservare meglio e scoprire ogni cosa, si chiama: MA-TE-MA-TI-CA!! E’ divertente saper contare i rami di bambù da sgranocchiare, perché sono un GOLOSONE oppure contare le ore di sonno, perché sono anche un DORMIGLIONE! Ascoltate…riesco a contare tutte le pecorelle 1…2…3…zzzz
C'è una SEZIONE per te!
Ogni gruppo attraverso il game wordwall sceglierà la sezione di servizio, elemento contestuale per definire le attività del laboratorio.
Un PANDA per amico
Ogni gruppo avrà a disposizione: - 30 minuti di tempo per rappresentare graficamente il proprio PANDA; - 5 minuti di tempo per caricare immagine su GDRIVE; - 35 minuti di tempo per definire su GDRIVE un breve testo con nome e caratteristiche personaggio; - 5 minuti per illustrare il lavoro e convicere gli altri gruppi che il proprio PANDA è il MIGLIORE.
Un PANDA per amico
Ogni gruppo attraverso il game wordwall sceglierà un IMPREVISTO e una PROBALITA', ostacolo o preziosa risorsa per la presentazione del personaggio e l'ideazione della filastrocca.
Autovalutazione e valutazione
Ogni gruppo attraverso il PADLET esprimerà la propria valutazione sui punti di forza, di debolezza e sulle prospettive di miglioramento del proprio lavoro e di quello degli altri gruppi.