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Información Líneas (Todas misiones)
BABEL
Created on February 14, 2024
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Tree of Wishes
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Journey Map
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LÍNEA 1.1
LÍNEA 1.2
LÍNEA 2
Constelación Internet
Odisea en la red
Futurecity
14 - 17 años
12 - 13 años
9 - 11 años
Sesión Inicial
Sesión Final
Sesiones Intermedias
LÍNEA 1.1
Constelación Internet
9 - 11 años
Pulsa en los números para obtener más información de las etapas y las misiones que las componen
ETAPA 1
¡Quiero estudiar!
LÍNEA 1.1
Constelación Internet
Misión 1
¡Vamos a conocernos!
Misión 3
Ekilibria NO News
Misión 2
El poder de la búsqueda
9 - 11 años
Misión 6
¡Hasta pronto!
Misión 4
Las ventajas de Internet
Misión 5
Con orden y concierto
Pulsa en cada número para acceder a las etapas de esta línea formativa y conocer las misiones y actividades que la componen.
Misión Epecial 4
Aprender jugando
Misión Epecial 3
Stop bulos
Misión Epecial 2
Desmontando mitos
Misión Epecial 1
Nos vamos de viaje
ETAPA 2
Yo soy, tú eres
LÍNEA 1.1
Constelación Internet
Misión 3
¿Quién es quién en la red?
Misión 1
¡Vamos a conocernos!
Misión 2
Yo respeto, tú respetas
9 - 11 años
Misión 6
¡Hasta pronto!
Misión 4
Porque tú lo vales
Misión 5
Himno de la paz digital
Pulsa en cada número para acceder a las etapas de esta línea formativa y conocer las misiones y actividades que la componen.
Misión Epecial 2
Sin dejar huella
Misión Epecial 4
¿Zombis en Harmonía?
Misión Epecial 3
¿Quién dijo riesgos digitales?
Misión Epecial 1
Influencers en Harmonía
ETAPA 3
Mi yo virtual
LÍNEA 1.1
Constelación Internet
Misión 1
¡Vamos a conocernos!
Misión 3
No seas estrella
Misión 2
Protege tus secretos
9 - 11 años
Misión 6
¡Hasta pronto!
Misión 5
El contrato defensor
Misión 4
Rastro de migas digitales
Pulsa en cada número para acceder a las etapas de esta línea formativa y conocer las misiones y actividades que la componen.
Misión Epecial 4
¡Formen filas!
Misión Epecial 3
Pruebas especiales en Cifralia
Misión Epecial 2
Cuida tu salud
Misión Epecial 1
Estamos bajo ataque
ETAPA 4
Titanes de la creación digital
LÍNEA 1.1
Constelación Internet
Misión 1
¡Vamos a conocernos!
Misión 3
Descubre la Biblioteca de DigiCrea
Misión 2
Date a conocer
9 - 11 años
Misión 6
¡Hasta pronto!
Misión 4
Entre stickers anda el juego
Misión 5
Expo Creativa
Misión Epecial 3
El tesoro de las imágenes digitales
Misión Epecial 1
¡Somos DigiCreator!
Misión Epecial 2
Misión Epecial 4
Juega en la nueva era de DigiCrea
Yo creo, tú creas, ¿compartimos?
ETAPA 5
1,2,3 ¡En la red!
LÍNEA 1.1
Constelación Internet
Misión 3
Adivina, adivinanza…
Misión 1
¡Vamos a conocernos!
Misión 2
Los Emojis de Remotus
9 - 11 años
Misión 6
¡Hasta pronto!
Misión 5
Primeras líneas conectadas
Misión 4
Interconexión con el planeta Ekilibria
Misión Epecial 1
La esperada videollamada
Misión Epecial 3
Recetas MagiChat
Misión Epecial 2
Misión Epecial 4
¡Desconecta y juega!
Comunicación interplanetaria
Sesión Inicial
Sesión Final
Sesiones Intermedias
LÍNEA 1.2
Odise en la red
12 - 13 años
Pulsa en los números para obtener más información de las etapas y las misiones que las componen
ETAPA 1
¡No sin mi móvil!
LÍNEA 1.2
Odisea en la red
Misión 1
Vamos a conocernos
Misión 2
Uso, abuso y adicción
Misión 3
Controlando el tiempo con un diario digital
12 - 13 años
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Misión 4
Que las notificaciones no te controlen
Misión 6
¿Qué hemos aprendido?
Misión 5
El comic de las buenas prácticas digitales
Misión Epecial 3
¿Publi qué?
Misión Epecial 4
Calculando y recalculando
Misión Epecial 2
Tic, Tic… Desactivando
Misión Epecial 1
Modo antizombis digitales
ETAPA 2
Hablando se entiende la gente
LÍNEA 1.2
Odisea en la red
Misión 1
Recuperando Socialteens
Misión 2
La ventana de la comunicación
Misión 3
El semáforo de SocialTeens
12 - 13 años
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Misión 5
Stop Ciberbullying
Misión 4
El ciberbullying a análisis
Misión 6
¿Qué hemos aprendido?
Misión Epecial 4
Misión Epecial 3
SocialTeens es para todos y todas
Relanzamiento SocialTeen
Misión Epecial 2
¿Por qué código te decantas?
Misión Epecial 1
Cambia el mundo desde la ciudadanía digital
ETAPA 3
Tengo una amiga que…
LÍNEA 1.2
Odisea en la red
Misión 3
Normas en la red
Misión 2
Mi yo en la red
Misión 1
Conociendo el metaverso Teenverse
12 - 13 años
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Misión 4
Reputación en línea
Misión 6
¿Qué hemos aprendido?
Misión 5
Una WIKI por una causa
Misión Epecial 4
Misión Epecial 3
Revolucionando las redes
Cuidado con lo que compartes
Misión Epecial 2
Dejando huella en Internet
Misión Epecial 1
Super identidad no secreta
ETAPA 4
Busca bien y acertarás
LÍNEA 1.2
Odisea en la red
Misión 3
Buscando en diferentes formas y formatos
Misión 1
Aterrizando en Laberintia
Misión 2
Aprendiendo a buscar
12 - 13 años
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Misión 4
Buscando en imágenes al revés
Misión 6
¿Qué hemos aprendido?
Misión 5
Analizando Fakes
Misión Epecial 4
Misión Epecial 3
El Wiki-diccionario
La IA y sus prompts
Misión Epecial 2
¿Información o publicidad?
Misión Epecial 1
Caos convertido en orden
ETAPA 5
Código secreto
LÍNEA 1.2
Odisea en la red
Misión 2
Las amenazas y las vulnerabilidades
Misión 1
Aterrizando en la guarida de Beta
Misión 3
Investigando los ciberataques más conocidos
12 - 13 años
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Misión 4
Protegiendo los accesos con contraseñas seguras
Misión 6
¿Qué hemos aprendido?
Misión 5
Convenciendo a Beta
Misión Epecial 3
Phishing
Misión Epecial 2
2FA
Misión Epecial 1
Gestores de contraseñas
Misión Epecial 4
En la piel del ciberdelincuente
Sesión Inicial
Sesión Final
Sesiones Intermedias
LÍNEA 2
Futurecity
14 - 17 años
Pulsa en los números para obtener más información de las etapas y las misiones que las componen
ETAPA 1
Sólo un rato más
LÍNEA 2
Futurecity
Misión 2
¿Qué sabemos de...?
Misión 1
Bienvenida
Misión 3
¿Qué harías sí...?
14 - 17 años
Pulsa en cada número para acceder a las etapas de esta línea formativa y conocer las misiones y actividades que la componen.
Misión 6
¡Ponte a prueba!
Misión 5
Decálogo de la buena vida
Misión 4
Me cuido, te cuidas
Misión Epecial 4
Alternativas de ocio
Misión Epecial 3
¿Fuera de lugar?
Misión Epecial 2
Un golpe de realidad
Misión Epecial 1
Los números cuentan
ETAPA 2
¡Porque yo lo valgo!
LÍNEA 2
Futurecity
Misión 1
Bienvenida a la etapa
Misión 3
Normas en la red
Misión 2
No es oro todo lo que reluce
14 - 17 años
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Misión 5
Radio de verdad
Misión 6
¡Ponte a prueba!
Misión 4
Del dato al relato
Misión Epecial 2
Super identidad no secrera
Misión Epecial 4
Misión Epecial 3
Fuga de la presión
¿Qué audiencia?
Misión Epecial 1
Cultura del like
ETAPA 3
Quién es quién en la red
LÍNEA 2
Futurecity
Misión 1
Bienvenida a la etapa
Misión 2
Ampliando conocimientos
Misión 3
Protegiendo nuestros datos
14 - 17 años
Misión 4
Crear y proteger nuestra identidad digital
Misión 6
¡Ponte a prueba!
Misión 5
¡Enséñame a protegerme!
Pulsa en cada número para acceder a las etapas de esta línea formativa y conocer las misiones y actividades que la componen.
Misión Epecial 4
Misión Epecial 3
Protégete
Ciudadanía en la red
Misión Epecial 2
Huella digital
Misión Epecial 1
Riesgos en la red
ETAPA 4
Se buscan valientes
LÍNEA 2
Futurecity
Misión 2
¿Qué sabemos de?
Misión 1
Bienvenida a la etapa
Misión 3
Mis derechos, tus derechos
14 - 17 años
Pulsa en cada número para acceder a las etapas de esta línea formativa y conocer las misiones y actividades que la componen.
Misión 4
La ley del silencio
Misión 6
¡Ponte a prueba!
Misión 5
A ritmo de rap
Misión Epecial 1
Tolerancia cero con el ciberacoso
Misión Epecial 4
Misión Epecial 3
No al ciberacoso
Las cifras hablan
Misión Epecial 2
WhatsAyuda
ETAPA 5
Habilidades para el futuro
LÍNEA 2
Futurecity
Misión 2
Profesiones y digitalización
Misión 1
Bienvenida a la etapa
Misión 3
Análisi DAFO
14 - 17 años
Misión 4
Identidad Personal vs. Profesional
Misión 6
¡Ponte a prueba!
Misión 5
Agenda de empleo
Pulsa en cada número para acceder a las etapas de esta línea formativa y conocer las misiones y actividades que la componen.
Misión Epecial 4
Sistematiza y ordena para crear contenidos más fácilmente
Misión Epecial 3
Protegiendo nuestro propio contenido
Misión Epecial 2
¡No caigas en la trampa!
Misión Epecial 1
Cada cosa en su lugar
Misión 6 - ¿Qué hemos aprendido?
Presentación de un álbum de fotos que nos muestra la etapa completa y cada una de sus misiones.
Descripción de la actividad
Juego Pasapalabra con preguntas tipo test sobre la etapa.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
Competencias Digitales Principales
- 5.4 Identificar lagunas en las competencias digitales
Misión Especial 2: Desmontando mitos
En esta misión especial en el Planeta Ekilibria Leo, Luna y Estela ayudarán a desmontar mitos comunes. Para ello tenemos una herramienta poderosa para desmontar esos mitos: Internet.
Descripción de la actividad
El alumnado debe seleccionar tres mitos de los que se proponen e investigar para desmentirlos.
Área Competencial Principal
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Buscadores.
- 1.1: Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales.
- 1.2: Evaluar datos, información y contenidos digitales.
Misión Especial 3: El tesoro de las imágenes digitales
En agradecimiento a los esfuerzos realizados, la Jefa Creativa nos ha invitado a conocer un monumento muy especial de DigiCrea: el Palacio de la Gestión Creativa.
Descripción de la actividad
El alumnado aprenderá estrategias sencillas para guardar, almacenar y gestionar imágenes digitales. Como actividad, creará un collage digital usando sus fotos ya ordenadas. Para ello usarán la herramienta Pixlr X y seguirán las instrucciones que se le dan en la misión.
Área Competencial Principal
- 1.3. Gestión de datos, información y contenidos digitales.
- 3.1. Desarrollo de contenidos.
- 2.2. Compartir a través de tecnologías digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- https://pixlr.com/es/x/
Misión Especial 3: Phishing
El alumnado aprenderá qué es el phishing y los tipos de phishing que existen. Además, también descubrirán consejos para identificar el phishing.
Descripción de la actividad
Competencias Digitales Principales
Se presenta una serie de mensajes y el alumnado deberá decidir cómo actuaría en caso de recibir un mensaje similar. Además, se propone al alumnado que diseñe un mensaje phishing para engañar a Beta.
- 4.1. Protección de dispositivos
Otros Competencias Digitales
- 2.2. Compartir a través de tecnologías digitales
- 5.2. Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Internet
Misión Especial 1: Super identidad no secreta
Los habitantes de Teenverse quieren dar a conocer su metaverso para que todos los habitantes de Odisea se animen a visitarlos. Pero es que no saben en qué red social hacerlo. En esta misión especial, investigaremos sobre las normas de uso de las redes sociales y ayudaremos a Milo y Arno a configurar su privacidad en redes.
Competencias Digitales Principales
- 2.6. Gestión de la identidad digital
Descripción de la actividad
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Internet
- Genially
Milo y Arno quieren aprender a realizar una infografía para promocionar los lugares más bonitos de Teenverse. El alumnado debe enseñarles cómo diseñarla y, para ello, crearán una infografía con Genially sobre ellos mismos describiendo sus gustos, aficiones e intereses.
Misión 5 - Agenda de empleo
Hugo a descubierto que los ilustradores no suelen entregar curriculums, si no portfolios, y ha comenzado a realizar los cambios pertinentes en sus postulaciones y por su parte Aisha espera ansiosa que la llamen para alguna entrevista. Pero XEquis se ha dado cuenta de que ninguno está realizando un seguimiento del proceso de búsqueda de empleo por lo que decide ayudarles a crear su agenta de empleo.
Descripción de la actividad
Competencias Digitales Principales
Generar una agenda de empleo, en la que aparezcan, como mínimo los apartados indicados en la parte B-El reto, aportándole el diseño y estructuración que ellos y ellas decidan.
- 3.1. Desarrollo de contenidos.
- 3.2. Integración y reelaboración de contenido digital.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Parte B–El reto
- En modalidades 1 y 2: Dispositivos con acceso a Internet. Genially, Canva u Hojas de cálculo
- Modalidad 3: Folios o bolígrafos
Otras Competencias Digitales
- 2.2. Compartir a través de tecnologías digitales.
- 1.3. Gestión de datos, información y contenidos digitales.
Misión 6 - ¿Qué hemos aprendido?
Presentación de un álbum de fotos que nos muestra la etapa completa y cada una de sus misiones.
Descripción de la actividad
Juego Pasapalabra con preguntas tipo test sobre la etapa.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
Competencias Digitales Principales
- 5.4 Identificar lagunas en las competencias digitales
Misión Especial 2: Sin dejar huella
Llega un nuevo alienígena al Planeta Harmonía, quiere darse a conocer y para ello, el alumnado, tendra que ayudarle a construir su identidad digital.
Descripción de la actividad
El alumnado deberá realizar un ejercicio de relacionar para seleccionar las mejores fotos según el ámbito en el que se encuentre. También descubrirán paso a paso como activar el modo incognito o navegación privada en el navegador que utilicen normalmente.
Área Competencial Principal
- 2.6. Gestión de la identidad digital.
- 2.5. Comportamiento en la red.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Actividad interactiva.
- Navegador web.
Misión 5 - Una WIKI por una causa
Hemos conseguido que los habitantes de este metaverso aprendan a tener un buen comportamiento en internet, dándole consejos para que creen una buena identidad digital y solucionen sus conflictos, pero Milo y Arno quieren asegurarse de que no olviden los consejos que han aprendido.
Descripción de la actividad
1. Elaborar una wiki desde Canva siguiendo las siguientes indicaciones:
- ¿Qué es la identidad digital? ¿Qué consejos podemos seguir para crear una buena identidad digital?
- ¿Qué es la netiqueta?.
- Mencionar algunas normas de comportamiento adecuado en la red.
- ¿Qué es la reputación en línea?
- Mencionar algunos consejos para tener una buena reputación en línea.
Competencias Digitales Principales
- 2.5. Comportamiento en la red
- 2.6. Gestión de la identidad digital
Otras Competencias Digitales
- 2.4. Colaboración a través de las tecnologías digitales
- 3.1. Desarrollo de contenidos
- 3.2. Integración y reelaboración de contenido digital
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Papel, lápiz, cartulinas, rotuladores.
Misión 3 - Mis derechos, tus derechos
El acosador de XEquis ha seguido enviando comentarios negativos y desagradables sobre él, y pese a que muchos están reprochándole su comportamiento y comentándole que van a reportarlo, se escuda constantemente en que solo está ejerciendo su libertad de expresión. Neo no sabe si esa libertad ampara ese tipo de comportamientos, y prefiere investigar sobre el tema para salir de dudas.
Descripción de la actividad
Se realizará un pequeño debate sobre la libertad de expresión y los principios del respeto. Después se dividirá al alumnado en grupos y se les presentarán diferentes casuísticas a las que darles respuesta, de forma que se fomente la conciencia y la práctica de la protección de datos personales y la privacidad en línea entre el alumnado, mediante la realización de un "Café del mundo".
Competencias Digitales Principales
- 2.4. Colaboración a través de las tecnologías digitales.
- 2.5. Comportamiento en la red.
- 2.6. Gestión de la identidad digital.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Parte B-El reto
- En modalidades 1 y 2: Dispositivos con acceso a Internet.
- Modalidad 3: Folios, post-it o pizarra
Misión 5 - Decálogo de la buena vida
Neo ha reunido toda la información que necesitaba para ayudar a XEquis y decide volver a Futurecity. Poco a poco la situación de XEquis mejora, pero siente que le ha fallado a Futurecity, pero en vez de entristecerse, decide aprender de lo ocurrido y ayudar a otros con su experiencia.
Descripción de la actividad
Utilizando la información que han ido recopilando a lo largo de las diferentes misiones, el alumnado deberá desarrollar un decálogo sobre cómo llevar una buena salud digital.
Competencias Digitales Principales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Parte B. El reto.
- En modalidades 1 y 2: Dispositivos con acceso a Internet.
- Modelo 3: Folios, pizarra, post-it.
- 3.1 Desarrollo de contenidos
- 3.2 Integración y reelaboración de contenido digital
Otras Competencias Digitales
- 2.4 Colaboración a través de las tecnologías digitales
Misión Especial 1: La esperada videollamada
El Planeta Remotus por fin conocerá al planeta Ekilibria y para ello han organizado una videollamada entre las escuelas de un planeta y otro. Pero antes de que esto suceda, deben asegurarse de que la videollamada vaya bien…
Descripción de la actividad
El alumnado, en una recreación de videollamada entre Ekilibria y Remotus, deberá distinguir entre comportamientos adecuados y no adecuados, como por ejemplo:
- Una persona hablando con auriculares.
- Una persona con los pies encima de la mesa.
- Una persona con el escritorio desordenado.
- Una persona sonriente.
- Una persona sin auriculares y hablando mientras mira a otra parte.
Área Competencial Principal
- 2.1 Interactuar a través de tecnologías digitales.
- 2.5. Comportamiento en la red.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Actividad interactiva.
Misión Especial 3: Revolucionando las redes
En esta misión el niño o niña estudia el concepto de reputación en línea. Para ello, descubrirá algunos comportamientos inadecuados que pueden influir en nuestra reputación en línea y conoceremos algunas de las formas en las que se propaga contenido inadecuado en las redes.
Competencias Digitales Principales
- 2.5. Comportamiento en la red
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Internet
- Presentaciones: PowePoint o Libreoffice.
Descripción de la actividad
El alumnado debe crear un Top 5 sobre los consejos que deberíamos seguir en el caso en el que encontremos contenido inapropiado en internet.
Misión 3 - Análisis DAFO
Aisha y Hugo han comenzado a investigar las ofertas de empleo relacionadas con el perfil que quieren desarrollar y de los campos profesionales en los que están interesados, para descubrir que habilidades técnicas pueden necesitas. Y aunque esta es una muy buena iniciativa, Neo les propone completar este esfuerzo realizando un DAFO.
Descripción de la actividad
En esta sesión el alumnado deberá cumplimentar los diferentes apartados de un análisis DAFO, para poder conocer mejor sus fortalezas y debilidades, así como las oportunidades y amenazas del ámbito laboral al que aspiran.
Competencias Digitales Principales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Parte B–El reto
- En modalidades 1 y 2: Dispositivos con acceso a Internet. Genially o Canva
- Modalidad 3: Anexo 2
- 3.1. Desarrollo de contenidos.
- 3.2. Integración y reelaboración de contenido digital.
Misión 1 - ¡Vamos a conocernos!
Se introduce en la etapa presentando la historia y las misiones.
Descripción de la actividad
Prueba previa para comprobar los conocimientos iniciales del alumnado.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
Competencias digitales principales
- 5.4. Identificar lagunas en las competencias digitales.
Misión 1 - ¡Vamos a conocernos!
Se introduce en la etapa presentando la historia y las misiones.
Descripción de la actividad
Prueba previa para comprobar los conocimientos iniciales del alumnado.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
Competencias digitales principales
- 5.4. Identificar lagunas en las competencias digitales.
Misión Especial 3: Relanzamiento SocialTeen
El alumnado deberá reinventar la imagen, misión y visión de SocialTeens para conseguir volver a lanzar esta red social y solu-cionar los problemas que ha generado Beta. Posteriormente, deberán crear un nuevo logotipo y hacer una presentación digital sobre Social Teens, con los aspectos que consideren más relevantes en cuanto a su objetivo, elementos diferenciales y normas de uso y funcionamiento.
Descripción de la actividad
El alumnado debe: 1. Consultar el objetivo, elementos, diferencias y normas de uso de Social Teens. 2. Elaboración de un logotipo y de una presentación digital para el lanzamiento de Social Teens.
Competencias Digitales Principales
- 2.2. Compartir a través de tecnologías digitales
- 2.3. Participación ciudadana a través de las tecnologías digitales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Internet
Competencias Digitales Principales
- 3.1. Desarrollo de contenidos digitales
Misión Especial 4: Aprender jugando
En esta misión especial aplicarán todo lo aprendido hasta ahora sobre buscar información en internet: escribir palabras clave en la barra de búsqueda, utilizar preguntas completas, elegir un buen buscador, usar comillas para buscar frases exactas y revisar sitios web de confianza.
Descripción de la actividad
Se plantean diversas preguntas y respuestas agrupadas por áreas temáticas en las que el alumnado deberá encontrar la respuesta correcta buscando en Internet.
Área Competencial Principal
- 1.1: Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales.
- 1.2: Evaluar datos, información y contenidos digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Buscadores.
Misión 6 - ¡Ponte a prueba!
Presentación de un álbum de fotos que muestra la etapa completa y cada una de sus misiones.
Descripción de la actividad
En esta misión se desarrollará un Pasa Palabra que permitirá evaluar la correcta adquisición de competencias digitales por parte del alumnado y reforzar sus conocimientos.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Parte B–El reto
- En modalidades 1 y 2: Dispositivos con acceso a Internet.
Competencias Digitales Principales
- 5.4 Identificar lagunas en las competencias digitales
Misión Especial 1: Cultura del like
Neo, Hugo y Aisha están preocupados por la guerra de "Me gusta" que está ocurriendo en ValorAmi, y deciden investigar los tipos de perfiles que más valoraciones de este tipo reciben.
Descripción de la actividad
Competencias Digitales Principales
El alumnado realizará una ficha que analice el influencer de su preferencia, que contenga la siguiente información: Nombre o apodo en red
- Imagen
- Tipo de contenidos que hace (videos, podcast, imágenes…)
- ¿Por qué ves su contenido?
- Tipo de influencer que es según lo que hemos visto.
- Contenidos con más Likes y porqué crees que los tiene.
- 2.5 Comportamiento en la red
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Buscadores
- Generadores de presentaciones: Genially o Documentos de Google
Misión 2: Protege tus secretos
En la segunda misión en Planeta Crifalia, el alumnado aprende sobre la privacidad y la protección de datos personales de la mano de la Anciana Sabia. Descubren qué es la privacidad y por qué es importante, identifican qué información se considera personal y participan en un ejercicio práctico para aplicar lo aprendido.
Descripción de la actividad
La misión se centrará en ayudar al alumnado a comprender cómo mantener seguros sus datos personales y proteger su privacidad en diversas situaciones cotidianas. Realizarán una actividad interactiva donde deban identificar qué situaciones son de carácter privado y cuáles no.
Competencias digitales principales
- 4.2. Protección de datos personales y privacidad.
- 2.1. Interactuar a través de tecnologías digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
Otras competencias digitales
- 4.3. Protección de la salud y del bienestar.
Misión Especial 1: Estamos bajo ataque
En esta misión los alumnos serán aspirantes a ser agentes de seguridad de Cifralia, los experimentados agentes secretos del planeta estarán a su lado para guiarlos. En esta ocasión aprenderán a frenar diferentes amenazas y ataques cibernéticos que pueden poner en riesgo la seguridad del planeta.
Descripción de la actividad
El alumnado pondrá a prueba sus conocimientos sobre ciberataques y ciberseguridad. Primero se plantean cuatro casos prácticos que les servirán para aprender en qué consisten los ciberataques más comunes y cómo actuar. Por último, se les plantea la realización de 3 actividades interactivas con las que harán un repaso de lo aprendido sobre ciberseguridad.
Área Competencial Principal
- 4.1. Protección de dispositivos.
- 5.2. Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Actividad interactiva.
Misión 4 - Reputación en línea
Tenemos un nuevo problema, a través de chatverse, (un conocido foro en este metaverso) se están recibiendo mensajes de Beta que está perjudicando a la reputación de algunos usuarios.
Descripción de la actividad
Organizar los grupos para analizar algunas situaciones reflexionando sobre las consecuencias de cada una de ellas.
- Situación 1: Comentario ofensivo en redes sociales
- Situación 2: Divulgación accidental de información personal
- Situación 3: Historial de publicaciones inapropiadas
- Situación 4: Suplantación de identidad
- Situación 5: Inclusión en publicaciones negativas
Competencias Digitales Principales
- 2.6. Gestión de la identidad digital
Otras Competencias Digitales
- 2.4. Colaboración a través de las tecnologías digitales.
- 3.1. Desarrollo de contenidos.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Papel y lápiz.
Misión 2: El poder de la búsqueda
Los jefes alienígenas de la educación han pedido a Luna, Leo y Estela que sean los que enseñen a todos los habitantes de Ekilibria cómo realizar búsquedas efectivas en Internet.
Descripción de la actividad
Realización de 3 actividades interactivas con las que familiarizarse con términos, conceptos y primeras estrategias o pautas sencillas para la búsqueda en Internet. Posteriormente, el alumnado deberá buscar en Internet una imagen, un vídeo y una información en concreto.
Competencias digitales principales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles. Conexión a Internet.
- Pixabay.
- Youtube.
- Google.
- 1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales.
Otras competencias digitales
- 1.2. Evaluar datos, información y contenidos digitales.
- 3.3. Derechos de autor (copyright) y licencias de propiedad intelectual.
Misión Especial 1: ¡Somos DigiCreator!
Los habitantes de DigiCrea se han despertado con una sorpresa. No saben qué ha ocurrido, pero durante esta noche algunos carteles digitales del Planeta, como los de la biblioteca, el teatro y el estudio de música han aparecido completamente cambiados y con mensajes sin sentido. Si los carteles no vuelven a estar bien, este planeta tendrá muchos líos.
Descripción de la actividad
Área Competencial Principal
Al alumnado se le presentarán carteles alterados, en los que hay frases demasiado largas, imágenes inconexas, faltas de ortografía… La actividad consiste en rediseñar un cartel, de forma correcta asegurándose de que: no hay errores ortográficos, ni de diseño, que toda la información es correcta... Para ello deberán utilizar la herramienta de Power Point o similar, y seguir las indicaciones que se le dan en la misión.
- 3.2. Integración y reelaboración de contenidos digitales.
- 1.2. Evaluar datos, información y contenidos digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Power Point o Impress de Openoffice.
Misión 3 - Buscando en diferentes formas y formatos
Milo y Arno siguen avanzando en el laberinto y llegan hasta la segunda senda donde el camino se corta y encuentran con un mago. En esta misión aprenderemos sobre búsquedas avanzadas en Google usando los filtros y las herramientas. Además, se realizarán búsquedas en diferentes formatos de documentos.
Descripción de la actividad
Realizar búsquedas en internet filtrando por el tipo de contenido que se quiere obtener y realizar una presentación con los resultados obtenidos. Por último responder a algunas preguntas que realiza el mago sobre qué filtro utilizar para poder realizar algunas búsquedas concretas en internet.
Competencias Digitales Principales
- 1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales.
- 1.2: Evaluar datos, información y contenidos digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Papel y lápiz.
Otras Competencias Digitales
- 3.3: Derechos de autor (copyright) y licencias de propiedad intelectual.
Misión 6: ¡Hasta pronto!
Presentación de un álbum de fotos que muestra la etapa completa y cada una de sus misiones.
Descripción de la actividad
Hacer un repaso de todo lo aprendido a lo largo de las sesiones anteriores. Se realizará una prueba final sobre conocimientos digitales para identificar las áreas en las que el alumnado pueda tener lagunas o necesite reforzar sus conocimientos.
Competencias digitales principales
- 5.4. Identificar lagunas en los conocimientos digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
Misión 4: Entre stickers anda el juego
En esta aventura los protagonistas se dirigen al Teatro de DigiCrea, donde se encuentran con el famoso humorista Zippy. Él les enseñará que son los stickers, cómo se crean y cómo compartirlos de manera responsable y respetuosa para difundir alegría y diversión a todos.
Descripción de la actividad
En la primera parte de la misión, se abordará el término de sticker, sus características y se incidirá en la importancia de hacer un uso responsable y respetuoso de esta herramienta creativa. Posteriormente, se propone al alumnado que generen sus propios stickers con la herramienta "I Love IMG" y los compartan a través del foro.
Competencias digitales principales
- 3.1. Desarrollo de contenidos.
- 2.2. Compartir a través de tecnologías digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- I Love IMG.
Otras Competencias Digitales
- 5.3. Uso creativo de la tecnología digital.
Misión 5 - Convenciendo a Beta
Milo y Arno han conseguido acceder a la guarida de Beta peros han recibido varios mensajes en sus dispositivos. El alumnado debe ayudarles a analizarlos. En esta misión realizaremos un repaso sobre lo aprendido en misiones anteriores haciendo hincapié en consejos que debemos seguir para no ser víctimas de ciberataques. Además, convenceremos a Beta de que realizar un uso seguro de la tecnología puede tener muchas ventajas.
Descripción de la actividad
Competencias Digitales Principales
Milo y Arno han recibido algunos mensajes en sus dispositivos y tenemos que ayudarles a decidir cómo actuar, además enseñaremos a Beta que puede hacer un uso seguro de la tecnología, para ello el alumnado debe crear un Top 5 sobre características positivas de Internet y las tecnologías.
- 4.1: Protección de dispositivos
- 4.2: Protección de datos personales y privacidad
Otras Competencias Digitales
- 1.1: Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales
- 1.2: Evaluar datos, información y contenidos digitales
- 1.3: Gestión de datos, información y contenidos digitales
- 4.3: Protección de la salud y del bienestar
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Papel, lápiz, cartulinas, rotuladores.
Misión 4 - Crear y proteger nuestra identidad digital
Tras facilitarle a XEquis información sobre cómo proteger nuestros datos e información en Internet y redes sociales, Aisha y Hugo reflexionan y sienten que falta algo más, es la identidad digital, ya que no importan los permisos o configuraciones que realicemos en nuestras aplicaciones y dispositivos si no tenemos en cuenta que son nuestras publicaciones y comentarios lo que nos representa en Internet.
Descripción de la actividad
En esta misión el alumnado deberá generar un mural sobre características que consideren importantes para su identidad digital, tras esto, se realizará un intercambio de ideas y debate por grupos para analizar conjuntamente la información planteada.
Competencias Digitales Principales
- 4.2 Protección de datos personales y privacidad.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Parte B. El reto
- En modalidades 1 y 2: Dispositivos con acceso a Internet. Padlet
- En la modalidad 3: folios, post-it, bolígrafos y rotuladores.
Otras Competencias Digitales
- 2.6 Gestión de la identidad digital
Misión Especial 2: Un golpe de realidad
Neo, Aisha y Hugo estén teniendo problemas para hablar con XEquis sobre sus tecnoadicciones y deciden enfocar la conversación desde otro punto de vista, las posibles soluciones.
Descripción de la actividad
Realizarán una búsqueda de información sobre buenos usos de dispositivos, redes sociales e internet y generarán un mapa conceptual tras analizar la información. Posteriormente crearán un vídeo en TikTok para divulgar la información sobre buenos hábitos con las nuevas tecnologías y ocio saludable.
Competencias Digitales Principales
- 3.2 Integración y reelaboración de contenido digital.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Buscadores
- Generadores de mapas conceptuales: GetMind, Mind Meister, Google Documents
- TikTok
Otras Competencias Digitales
- 1.2. Evaluar datos, información y contenidos digitales.
Misión 2 - ¿Qué sabemos de...?
Neo, Hugo y Aisha van a buscar una forma de ayuda a XEquis, pero para ello necesitan saber si realmente tiene una tecnoadicción.
Descripción de la actividad
El alumnado realizará un debate inicial en común y posteriormente realizará una búsqueda sobre los conceptos de uso, abuso y adicción a nuevas tecnologías, y con la información seleccionada de los resultados, crearán un contenido en el formato que prefieran.
Competencias Digitales Principales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Parte B. El reto.
- En modalidades 1 y 2: Dispositivos con acceso a Internet.
- Modalidad 3: folios, rotuladores y bolígrafos.
- 3.1. Desarrollo de contenidos digitales.
Otras Competencias Digitales
- 1.3 Gestión de datos, información y contenidos digitales
- 1.1 Búsqueda y gestión de información y datos
Misión 3 - ¿Qué harías si...?
Neo, Hugo y Aisha han confirmado que XEquis está sufriendo una tecnoadicción. Deciden comenzar una búsqueda para crear un protocolo de actuación para saber que pueden hacer ante situaciones de adicción a las nuevas tecnologías o redes sociales y además compartirlo con otras personas.
Descripción de la actividad
El alumnado realizará un role-playing para conocer cómo actuarían ante diferentes situaciones de posibles tecnoadicciones. Tras esto realizarán un test autodiagnóstico y después de buscar información sobre el tema y crear una presentación.
Competencias Digitales Principales
- 3.1. Desarrollo de contenidos digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Parte B. El reto.
- En modalidades 1 y 2: Dispositivos con acceso a Internet. Genially, Canva
- Modalidad 3: folios, rotuladores y bolígrafos.
Otras Competencias Digitales
- 3.1 Desarrollo de contenidos.
- 3.2 Integración y reelaboración de contenido digital.
Misión 4 - Protegiendo los accesos con contraseñas seguras
Milo y Arno han conseguido lanzar un ataque contra el sistema de seguridad de Beta y lo han vuelto más vulnerable, pero Beta se ha anticipado y ha configurado el sistema con una contraseña para hacerlo indestructible. En esta misión se explicará qué es una contraseña y las buenas prácticas que deberíamos seguir para que nuestras contraseñas sean fuertes y robustas.
Competencias Digitales Principales
- 4.1 Protección de dispositivos
- 4.2 Protección de datos personales y privacidad
Descripción de la actividad
La actividad consiste en crear un lema sobre las características necesarias que debería tener una contraseña segura.
Otras Competencias Digitales
- 1.2 Evaluar datos, información y contenidos digitales
- 1.3 Gestión de datos, información y contenidos digitales
- 2.2 Compartir a través tecnologías digitales
- 3.1 Desarrollo de contenidos
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Papel, lápiz, cartulinas, rotuladores.
Misión Especial 2: 2FA
En esta misión el alumnado descubrirá qué es el doble factor de autentificación y los tipos de 2FA que existen.
Descripción de la actividad
Competencias Digitales Principales
El alumnado deberá instalar Authy, una aplicación que genera códigos de 2FA. Además, aprenderán a configurar el doble factor de verificación desde la cuenta de Google.
- 4.1. Protección de dispositivos
Otras Competencias Digitales
- 1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales
- 2.2. Compartir a través de tecnologías digitales
- 5.2. Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Internet
- Authy
Misión 1 - Bienvenida a la etapa
Futurecity, parecía comenzar a mejorar sus hábitos con las nuevas tecnologías gracias a la vuelta de XEquis a su activismo, sin embargo, ha ocurrido algo inesperado y la situación ha empeorado enormemente. EterConex una empresa de desarrollo de aplicaciones, ha lanzado ValorAmi, una red social que cuenta con rankings de popularidad para aquellos usuarios que reciben más “Me gusta” en sus aplicaciones y el intento por alcanzar los puestos más altos ha hecho que los usuarios abandonen sus aficiones y actividades sociales.
Descripción de la actividad
Se visualizará el vídeo de introducción a la etapa, que les mostrará la historia conductora. También se llevará a cabo un Juego de la Oca para identificar los conocimientos previos que el alumnado tiene sobre la materia.
Competencias Digitales Principales
- 5.4. Identificar lagunas en las competencias digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
Misión 2 - Uso, abuso y adicción
Milo y Arno siguen buscando la forma de acceder al mundo virtual en el que vive Beta pero los zombies digitales no se lo están poniendo fácil. En esta misión ayudaremos a Arno a entender las diferencias entre un uso adecuado, un abuso o una adicción a la tecnología. Con estos consejos Arno debe intentar convencer a los zombis digitales de que no están haciendo un uso adecuado de las tecnologías.
Competencias Digitales Principales
Descripción de la actividad
- 4.3. Protección de la salud y del bienestar
Realizar una presentación clasificando en una tabla las siguientes situaciones según si se tratan de un uso normal, un abuso o una adicción a la tecnología: 1. Evitar quedar con amigos para pasar más tiempo jugando videojuegos. 2. Se enfada o se pone violento si le quitan el móvil. 3. Usar un ordenador para buscar información para un trabajo de clase. 4. Hacer una videollamada con un familiar. 5. Jugar videojuegos durante toda la noche. 6. Mirar cada poco tiempo el móvil cuando se está hablando con amigos o la familia. 7. Sentirse mal cuando se intenta usar menos o dejar de usar el móvil. 8. Enviar mensajes de whatsapp a nuestros amigos. 9. Pasar horas con el móvil en vez de interactuar con amigos.
Otras Competencias Digitales
- 2.1. Interactuar a través de tecnologías digitales.
- 5.4. Identificar lagunas en las competencias digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Papel, lápiz, cartulinas, rotuladores.
Misión Especial 4: En la piel del ciberdelincuente
El alumno descubrirá el funcionamiento de INCIBE, una organización que se preocupa por nuestra ciberseguridad. Además, comprenderán que cualquier persona puede ser víctima de un ciberataque, aunque tenga muchas medidas de seguridad.
Competencias Digitales Principales
- 4.1. Protección de dispositivos
Descripción de la actividad
Competencias Digitales Principales
El alumnado deberá investigar sobre tres ciberataques famosos y completar una ficha con los siguientes datos para posteriormente realizar una presentación con Genially donde expliquen cada ataque:
- ¿Cuándo ocurrió?
- ¿Qué pasó?
- ¿Cuál era el objetivo de los ciberdelincuentes?
- ¿Qué hicieron bien los ciberdelincuentes? ¿qué hicieron mal?
- ¿Cómo actuó la víctima?
- 1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales
- 2.2. Compartir a través de tecnologías digitales
- 3.1. Desarrollo de contenidos
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Internet
- Genially
Misión Especial 2: Tic, Tic… Desactivando
En esta misión el niño o niña deberá gestionar las notificaciones de un móvil u otro dispositivo. Se ofrece contenido teórico para ampliar información sobre las notificaciones, los tipos y cómo gestionarlas en los diferentes dispositivos.
Descripción de la actividad
El alumnado debe seleccionar una app que utilice de forma habitual y que le envíe muchas notificaciones. Deberá crear un tutorial en vídeo sobre cómo desactivarlas, para ello debe seguir estos pasos:
- Investigar los ajustes de notificaciones de una aplicación, red social o juego.
- Realizar un video tutorial con los datos recopilados.
- Compartir el tutorial en el foro.
Competencias Digitales Principales
- 4.3. Protección de la salud y el bienestar
Otras Competencias Digitales
- 1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales
- 2.2. Compartir a través de tecnologías digitales
- 3.1. Desarrollo de contenidos
- 3.2. Integración y reelaboración de contenido digital
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Internet
- Dispositivo móvil o tablet que permita realizar grabaciones de video.
Misión Especial 3: Las cifras hablan
Neo les pide ayuda a Aisha y Hugo para seguir concienciando sobre el ciberacoso y han decidido realizar una búsqueda de información sobre el tema y generar gráficos informativos para mostrar los datos obtenidos de forma más clara y visual.
Descripción de la actividad
En esta misión el alumnado deberá analizar la información localizada sobre ciberacoso y generar una infografía con la información obtenida.
Competencias Digitales Principales
- 2.1. Interactuar a través de tecnologías digitales.
- 2.2 Compartir a través de tecnologías digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Buscadores
- Generadores de creatividades: Canva, Genially o Documentos de Google
Otras Competencias Digitales
- 1.2. Evaluar datos, información y contenidos digitales.
- 1.3. Gestión de datos, información y contenidos digitales.
Misión 1 - Bienvenida
Futurecity ha sucumbido ante las malas prácticas y hábitos perjudiciales de las nuevas tecnologías e Internet. Neo, una viajera del futuro, quiere ayudar a XEquis, un activista muy influyente, a recuperarse de su tecnoadicción para contar con su apoyo para ayudar a Futurecity.
Descripción de la actividad
Se visualizará el vídeo de introducción a la etapa, que les mostrará la historia conductora. También se llevará a cabo un Juego de la Oca para identificar los conocimientos previos que el alumnado tiene sobre la materia.
Competencias Digitales Principales
- 5.4 Identificar lagunas en las competencias digitales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
Misión 4 - Que las notificaciones no te controlen
Milo y Arno continúan intentando acceder a Odisea, el mundo virtual de Beta. Han conseguido que algunos Zombis dejen de usar el móvil, pero aún hay muchos que siguen conectados y les impiden el paso al mundo de Beta. En esta misión les enseñaremos a controlar las notificaciones de sus dispositivos para que reduzcan el tiempo de uso.
Descripción de la actividad
1. Se dan una serie de definiciones y los alumnos deben unirlas con la disracción correspondiente. 2. Reflexionar en grupo: - Buscar 2 ejemplos de distracción digital. - ¿Qué solución podemos darles a esas distracciones?
Competencias Digitales Principales
- 4.3: Protección de la salud y del bienestar.
Otras Competencias Digitales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- 2.1: Interactuar a través de tecnologías digitales.
- 2.2: Compartir a través tecnologías digitales.
Misión 6 - ¡Ponte a prueba!
Presentación de un álbum de fotos que muestra la etapa completa y cada una de sus misiones.
Descripción de la actividad
En esta misión se desarrollará un Pasa Palabra que permitirá evaluar la correcta adquisición de competencias digitales por parte del alumnado y reforzar sus conocimientos.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Parte B–El reto
- En modalidades 1 y 2: Dispositivos con acceso a Internet.
Competencias Digitales Principales
- 5.4 Identificar lagunas en las competencias digitales
Misión 2 - Profesiones y digitalización
Aisha y Hugo han superado sus estudios superiores, y quieren comenzar su búsqueda de empleo, pero no saben por dónde empezar. Neo y XEquis quieren echarles una mano, y deciden que el primer paso será determinar que competencias digitales necesitan para desarrollar aquellos empleos a los que les gustaría enfocarse.
Descripción de la actividad
El alumnado deberá seleccionar algunas profesiones, en las que estén interesados, debiendo ser algunas convencionales y otras emergentes, para a continuación realizar un análisis de las herramientas y competencias digitales que se utilizan, debiendo anotarlas en un mural.
Competencias Digitales Principales
- 3.1. Desarrollo de contenidos.
- 3.2. Integración y reelaboración de contenido digital.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Parte B–El reto
- En modalidades 1 y 2: Dispositivos con acceso a Internet. Padlet
- Modalidad 3: Anexo 1
Otras Competencias Digitales
- 2.1. Interactuar a través de tecnologías digitales.
- 5.4. Identificar lagunas en las competencias digitales.
Misión 6: ¡Hasta pronto!
Presentación de un álbum de fotos que muestra la etapa completa y cada una de sus misiones.
Descripción de la actividad
Hacer un repaso de todo lo aprendido a lo largo de las sesiones anteriores. Se realizará una prueba final sobre conocimientos digitales para identificar las áreas en las que el alumnado pueda tener lagunas o necesite reforzar sus conocimientos.
Competencias digitales principales
- 5.4. Identificar lagunas en los conocimientos digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
Misión 5: Expo Creativa
En esta misión serán los organizadores y organizadoras de una exposición espacial, donde compartirán todas sus creaciones digitales con los habitantes de DigiCrea, para ello deberán recordar todas las aventuras que han ido superando y crear una invitación para la exposición.
Descripción de la actividad
En esta misión serán responsables de organizar la exposición. Tendrán que crear una invitación con la herramienta Canva, que refleje la diversidad y creatividad de todo lo que han aprendido y creado en Digicrea. Se les animará a utilizar sus habilidades digitales y su imaginación para diseñar una invitación única y atractiva.
Competencias digitales principales
- 3.1. Creación de contenidos digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Canva.
Otras competencias digitales
- 5.3. Uso creativo de la tecnología digital.
Misión Especial 1: Cada cosa en su lugar
Aisha y Hugo no saben que es una carta de presentación y no tienen ninguna preparada para utilizarla en su búsqueda de empleo. XEquis y Neo se ofrecen para ayudarles a crear una plantilla que puedan utilizar y personalizar para sus postulaciones.
Descripción de la actividad
En esta misión el alumnado generará una plantilla de carta de presentación con su información información profesional, y descubrirán que partes deberán dejar abiertas para personalizar con la información concreta de la oferta o empresa a la que le envien.
Competencias Digitales Principales
- 3.1. Desarrollo de contenidos.
- 3.2. Integración y reelaboración de contenido digital.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Buscadores
- Generadores de creatividades: Canva, Genially o Documentos de Google
Otras Competencias Digitales
- 1.3. Gestión de datos, información y contenidos digitales
Misión Especial 4: Sistematiza y ordena para crear contenido más fácilmente
Aisha intenta localizar una herramienta para crear presentaciones que habían utilizado anteriormente, pero no la encuentra. Neo propone realizar un repositorio en el que vuelquen las herramientas que han estado utilizando para ubicarlas con rápidez cuando las necesiten.
Descripción de la actividad
Competencias Digitales Principales
En esta misión deberá utilizar Symbaloo para generar un repositorio con todas las herramientas digitales que ha conocido durantes las diferentes etapas.
- 3.2. Integración y reelaboración de contenido digital.
Otras Competencias Digitales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Buscadores
- Symbaloo
- 1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales.
- 1.3. Gestión de datos, información y contenidos digitales.
Misión 1: ¡Vamos a conocernos!
Se introduce en la etapa presentando la historia y las misiones.
Descripción de la actividad
Prueba previa para comprobar los conocimientos iniciales del alumnado.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
Competencias digitales principales
- 5.4. Identificar lagunas en las competencias digitales.
Misión Especial 1: Tolerancia cero con el ciberacoso
Hugo y Aisha están preocupados por Neo, la cuál aunque da todo de sí para ayudar a XEquis con la situación de ciberacoso que ha sufrido, pero que últimamente también ha cambiado su estado de ánimo y está triste y decaída. Deciden investigar cómo afectan las situaciones de ciberacoso a las personas que rodean a las víctimas, para intentar ayudarla.
Descripción de la actividad
En esta misión se desarrollará un mural digital para organizar las consecuencias del ciberacoso según sus ámbitos, para a posteriori plantear posibles soluciones.
Competencias Digitales Principales
- 2.1. Interactuar a través de tecnologías digitales.
- 2.2. Compartir a través de tecnologías digitales.
- 2.4. Colaboración a través de las tecnologías digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Buscadores.
- Herramientas para desarrollar un mural digital: Padlet, Genially y Hojas de Calculo de Google.
Misión Especial 2: ¡No caigas en la trampa!
Hugo localiza una oferta de trabajo que le resulta extraña, en la que detecta un salario muy alto y que contiene faltas de ortografía. XEquis le explica que en el mundo de la búsqueda de empleo también existen peligros y personas que buscan aprovecharse de otras, y van a decubrir conjuntamente que aspectos deben analizar antes de enviar información personal a dichas ofertas.
Descripción de la actividad
Competencias Digitales Principales
En esta misión el alumnado deberá generar una píldora informativa en formato podcast, que ayude a otras personas que buscan empleo a descubrir cómo detectar una oferta de empleo fraudulenta.
- 3.1. Desarrollo de contenidos.
- 3.2. Integración y reelaboración de contenido digital.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Buscadores
- Editores de audio: Audacity, Adour
Otras Competencias Digitales
- 4.1. Protección de dispositivos.
Misión Especial 2: ¿Por qué código te decantas?
En la siguiente misión, se abordará la importancia de restablecer los códigos de comunicación en el mundo digital, especialmente después de los ataques de Beta a varios canales de comunicación. También enseñarán al alumnado sobre las diferentes opciones que existen para comunicarse y participar en el mundo digital.
Descripción de la actividad
El alumnado deberá distinguir cuál es el canal adecuado según el mensaje que queremos transmitir y la audiencia a quien nos queremos dirigir.
Competencias Digitales Principales
- 2.1 Interactuar a través de tecnologías digitales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Internet
Otras Competencias Digitales
- 2.3: Participación ciudadana a través de las tecnologías digitales
Misión Especial 4: Juega en la nueva era de DigiCrea
Lo último en tecnología a llegado a DigiCrea, se trata nada más y nada menos que de la Inteligencia Artificial (IA). Es algo novedoso que, los tres protagonistas junto a la Jefa Creativa, irán descubriendo con el alumnado.
Descripción de la actividad
El alumnado aprenderá a utilizar diferentes recursos/aplicaciones web de carácter lúdico que están basados en Inteligencia Artificial. Esto le permitirá comprender mejor cómo funciona la IA.
Área Competencial Principal
- 5.3 Uso creativo de la tecnología digital.
- 2.1 Interactuar a través de tecnologías digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Buscadores.
- https://studio.code.org/s/oceans/lessons/1/levels/2?lang=es-ES
- https://quickdraw.withgoogle.com/
- https://scribblediffusion.com/
- https://beatbot.fm/
Misión 5: Himno de la paz digital
Los habitantes de Harmonía están muy contentos porque ven que en su Planeta ha vuelto la convivencia amigable, respetuosa y positiva. Sin embargo, por su propia experiencia saben que es muy importante no olvidarse de lo sucedido y proponen elaborar el Himno de la Paz Digital.
Descripción de la actividad
La actividad principal de esta misión consistirá en que los y las estudiantes elaboren su propio himno de la Paz Digital. Divididos en equipos, reflexionarán sobre los valores, principios y acciones necesarios para promover la convivencia respetuosa en el entorno digital. Utilizarán herramientas de grabación de audio para crear y plasmar sus ideas en forma de canción.
Competencias digitales principales
- 3.1. Desarrollo de contenidos.
- 2.6. Gestión de la identidad digital.
- 2.3. Participación ciudadana a través de las tecnologí
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Papel y bolígrafo (modalidad 2 y 3).
Otras competencias digitales
- 3.2. Integración y reelaboración de contenido digital.
Misión Especial 4: Revolucionando las redes
En esta misión descubriremos algunos consejos para hacer un buen uso de las redes sociales y analizaremos el papel de los trolls (personas que buscan provocar conflictos a propósito).
Competencias Digitales Principales
- 2.5. Comportamiento en la red
Descripción de la actividad
Competencias Digitales Principales
El alumnado deberá realizar una infografía sobre el buen uso de las redes sociales, para ello, deberá elegir uno de estos temas y realizar una investigación a través de Internet:
- La privacidad de la información personal
- El comportamiento ético en línea
- La gestión de la reputación digital
- La seguridad en línea.
- La verificación de la información
- 1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales.
- 3.1. Desarrollo de contenidos
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Internet
- Presentaciones: PowePoint o Libreoffice.
Misión 3: Ekilibria NO News
La escuela de Ekilibria ha recibido un Boletín digital lleno de noticias extrañas y locas. Todos están un poco confundidos y preocupados por si esas noticias son verdad o mentira. El alumnado, junto con Luna, Leo y Estela, investigarán y revisarán las noticias para corregir cualquier error o desinformación.
Descripción de la actividad
El alumnado aprenderá sobre la propagación de noticias falsas en Internet y su influencia en la opinión pública. Se les presentan varias noticias falsas y deberán comprobar si se trata de una noticia falsa o verdadera, para ello tendrán que utilizar palabras clave, filtros y operadores de búsqueda para encontrar información precisa y confiable que les permita corregir las noticias falsas que se le van a presentar. Al final de la misión, el alumnado compartirá sus hallazgos en el foro.
Competencias digitales principales
- 1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales.
- 1.2. Evaluar datos, información y contenidos digitales.
Otras Competencias Digitales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- 3.2. Integración y reelaboración de contenido digital.
- 3.3. Derechos de autor (copyright) y licencias de propiedad intelectual.
Misión Especial 1: Modo antizombis digitales
En esta misión, Arno y Milo invitarán al alumnado a descubrir de qué hablamos cuando nos referimos a la participación ciudadana, cómo la podemos llevar adelante a nivel individual o colectivo y qué nuevas opciones nos ofrece la era digital a este respecto.
Competencias Digitales Principales
Descripción de la actividad
- 2.3: Participación ciudadana a través de las tecnologías digitales
El alumnado deberá investigar y seleccionar una iniciativa social que considere significativa y relevante, e investigar sobre la iniciativa seleccionadacompletando la siguiente información:
- Propósito y objetivo principal de la campaña, es decir, qué problema social están tratando de resolver o mejorar.
- Resultado o impacto obtenido hasta el momento.
- Cómo ha contribuido la participación de la comunidad al éxito de estas iniciativas.
- Cómo la comunidad se ha involucrado en la campaña, ya sea a través de la firma de peticiones, donaciones, voluntariado, difusión en redes sociales u otras formas de apoyo.
Otras Competencias Digitales
- 2.1: Interactuar a través de tecnologías digitales
- 2.4: Colaboración a través de las tecnologías digitales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Internet
Misión 5 - ¡Enséñame a protegerme!
Neo ha tenido una genial idea, crear pequeños vídeos de consejos o tutoriales que sean sencillos de consumir y que transmitan los puntos más importantes que XEquis comenta en sus directos. Hugo y Aisha la felicitan por la gran idea que ha tenido, y creen que pueden aprovechar este primer tutorial para reforzar todo lo investigado sobre protección de datos e identidad digital.
Descripción de la actividad
Utilizando la información que han ido recopilando a lo largo de las diferentes misiones, el alumnado deberá desarrollar un tutorial práctico sobre ella.
Competencias Digitales Principales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Parte B. El reto
- En modalidades 1 y 2: Dispositivos con acceso a Internet. ScreenPal
- En la modalidad 3: folios, post-it, bolígrafos y rotuladores.
- 4.2 Protección de datos personales y privacidad.
Otras Competencias Digitales
- 3.1 Desarrollo de contenidos.
- 2.2 Compartir a través de tecnologías digitales.
Misión Especial 1: Modo antizombis digitales
Algunos alienígenas se han convertido en zombis digitales. Vamos a evitar que esto siga ocurriendo conociendo lo que puede ocasionar el uso excesivo o el abuso de la tecnología.
Competencias Digitales Principales
- 4.3. Protección de la salud y el bienestar
Descripción de la actividad
Otras Competencias Digitales
En la primera parte de la actividad se propone contenido teórico para ampliar información sobre las adicciones digitales más habituales en este rango de edad: adicción al móvil, adicción a las redes sociales, adicción a los videojuegos. A continuación, se muestran varios casos y se le realizaran una serie de preguntas para reforzar la teoría dada anteriormente. A final de la actividad se muestran distintas alternativas de juegos tradicionales o desconectados.
- 1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Internet
SESIÓN INICIAL
En esta primera sesión presencial conocerás:
- Información general de la línea formativa.
- Los personajes conductores.
- El storytelling.
¿Cómo desarrollar la sesión?
Presentaremos un vídeo de contextualización con la información general del proyecto. El objetivo del mismo será explicar al alumnado la estructura de la formación por etapas y misiones.
1 Hora
Duración de la sesión
Te recomendamos realizar una dinámica de presentación para promover la unión entre el alumnado.
Misión 4: Interconexión con el planeta Ekilibria
Es importante conocer los distintos canales de comunicación y tipos de textos/discursos, pero también lo es conocer las personas con las que queremos contactar. La Maestra les explica a Leo, Luna y Estela que hay una herramienta digital que es verdaderamente útil y efectiva para ello: los formularios digitales.
Descripción de la actividad
El alumnado conocerá los pasos que se deben seguir a la hora de diseñar un formulario, compartirlo y recopilar la información de las respuestas recogidas. Posteriormente, diseñarán su propio formulario digital usando la herramienta de Google Forms.
Competencias digitales principales
- 2.1 Interactuar a través de tecnologías digitales.
- 3.1 Desarrollo de contenidos digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Google Forms o Formulario de Google.
Otras Competencias Digitales
- 2.2 Compartir a través de tecnologías digitales.
Misión 4 - Del dato al relato
Hugo ha conseguido unos estudios estadísticos en clase, y cree que puede ser interesante su análisis para obtener conclusiones sobre los diferentes perfiles de personas que utilizan Internet.
Descripción de la actividad
Se realizará un análisis de un estudio estadístico, para comprender la información que contiene, para a continuación estructurarlo cronológicamente elaborando una línea del tiempo.
Competencias Digitales Principales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Parte B. El reto.
- En modalidades 1 y 2: Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles. Conexión a Internet.
- Modelo 3: Hojas de papel y lápices, bolígrafos o rotuladores
- 2.5 Comportamiento en la red.
- 1.2 Evaluar datos, información y contenidos digitales.
Otras Competencias Digitales
- 3.1 Desarrollo de contenidos.
Misión Especial 4: Fuga de la presión
Neo les transmite a Hugo y Aisha su preocupación por el aumento de la realización de retos virales por parte de usuarios que no suelen llevarlos a cabo denido a la presión de grupo, y deciden tomar cartas en el asunto.
Descripción de la actividad
Crear un calendario que contenga consejos para combatir la presión de grupo.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Buscadores
- Generadores de presentaciones: Genially, Canva o Documentos de Google
Competencias Digitales Principales
- 2.5 Comportamiento en la red
Misión Especial 3: ¿Fuera de lugar?
Aisha está muy triste debido a que su tía, con la que tiene una gran relación se va a vivir lejos y debido a que no domina las nuevas tecnologías tiene miedo de perder el vínculo tan especial ue ambas tenían, Hugo y Neo le ayudarán a crear un manual para evitar que eso ocurra.
Descripción de la actividad
El alumnado deberá realizar una búsqueda sobre las preferencias a la hora de comunicarse de la generación Boomer y elaborar un manual de uso de una de ellas.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Buscadores
- Generadores de creatividades: Genially, Canva o Documentos de Google
- Murales digitales: Padlet, Mural
Competencias Digitales Principales
- 2.5. Comportamiento en la red
- 2.1. Interactuar a través de tecnologías digitales
Misión 4 - Me cuido, te cuidas
Neo, Hugo y Aisha deciden reforzar el protocolo diseñado con alternativas o acciones que permitan potenciar la mejora, así como conocer los hábitos concretos que no son saludables.
Descripción de la actividad
El alumnado visualizará un vídeo mediante el cual reflexionarán sobre cómo mejorar nuestros hábitos en general, para poteriormente cumplimentar un mural indicando que acciones felicitarían, mejorarían y propondrían.
Competencias Digitales Principales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Parte B. El reto.
- En modalidades 1 y 2: Dispositivos con acceso a Internet. Padlet.
- Modelo 3: Folios, pizarra, post-it.
- 3.1. Desarrollo de contenidos digitales.
Otras Competencias Digitales
- 1.3 Gestión de datos, información y contenidos digitales
- 4.3 Protección de la salud y bienestar
Misión 1 - ¡Vamos a conocernos!
Se introduce en la etapa presentando la historia y las misiones.
Descripción de la actividad
Prueba previa para comprobar los conocimientos iniciales del alumnado.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
Competencias digitales principales
- 5.4. Identificar lagunas en las competencias digitales.
Misión Especial 1: Gestores de contraseñas
El alumnado aprenderá la importancia de utilizar un gestor de contraseñas para proteger sus datos y recordar la contraseña de forma segura.
Descripción de la actividad
Competencias Digitales Principales
El alumnado deberá instalar Lastpass, un gestor de contraseñas y además se les planteará una serie de desafíos:
- Desafío 1: cambiar contraseñas de sus cuentas
- Desafío 2: instalar y configurar un software antivirus y antimalware.
- Desafío 3: acceder a sus redes sociales y revisar la configuración de privacidad para limitar la visibilidad del perfil.
- 4.1. Protección de dispositivos
Otras Competencias Digitales
- 1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales.
- 2.2. Compartir a través de tecnologías digitales
- 5.2. Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Internet
- Lastpass
Misión 3: ¿Quién es quién en la red?
Uno de los grupos alienígenas está recibiendo cartas de alinígenas de otro planeta, a quienes les gustaría visitar el Planeta Harmonía. Los de Harmonía no están muy seguros de si es del todo cierto ni suficiente la información proporcionada y creen que quizás en la Red pueden encontrar más información, pero no saben por dónde empezar.
Descripción de la actividad
El alumnado deberá responder a preguntas relacionadas con la identidad digital y su construcción. Además, participará en un juego de mesa adaptado al entorno digital: "¿Quién es quién en la Red?". A través de la investigación en Internet, los niños y las niñas recopilarán la información necesaria para completar las tarjetas identificativas de los personajes.
Competencias digitales principales
- 1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales.
- 1.2. Evaluar datos, información y contenidos digitales.
- 1.3. Gestión de datos, información y contenidos digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Papel y bolígrafo (modalidad 2 y 3).
Otras Competencias Digitales
- 2.6. Gestión de la identidad digital.
Misión 1 - Bienvenida a la etapa
XEquis lleva varios meses sufriendo ciberacoso, incluso por parte de personas que creía que eran de confianza y está destrozado. Neo intenta ayudarle alejándole temporalmente de la situación, volviendo al pasado con Hugo y Aisha. Además quiere buscar soluciones que le permita ayudar a su amigo a salir de esta terrible situación.
Descripción de la actividad
Se visualizará el vídeo de introducción a la etapa, que les mostrará la historia conductora. También se llevará a cabo un Juego de la Oca para identificar los conocimientos previos que el alumnado tiene sobre la materia.
Competencias Digitales Principales
- 5.4. Identificar lagunas en las competencias digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
Otras Competencias Digitales
- 4.2. Protección de datos personales y privacidad
- 2.1. Interactuar a través de las tecnologías digitales
Misión Especial 1: Los números cuentan
Aisha y Neo deciden comenzar una búsqueda y análisis de información sobre las tecnoadicciones para poder ayudar a XEquis.
Descripción de la actividad
Competencias Digitales Principales
- 3.1 Desarrollo de contenidos
- 3.2 Integración y reelaboración de contenido digital
El alumnado deberá realizar una búsqueda de información estadística, analizarla y generar un gráfico con dicha información. Posteriormente, deberán divulgar la información organizándola en un mural digital.
Otras Competencias Digitales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Buscadores
- Generadores de presentaciones: Genially, Canva o Documentos de Google
- Murales digitales: Padlet, Mural
- 1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales
- 1.2. Evaluar datos, información y contenidos digitales
- 2.2. Compartir a través de tecnologías digitales
SESIÓN FINAL
Esta última sesión se establece para:
- Cerrar el ciclo de convivencia en el aula
- Animar a mantener el interés por las competencias digitales.
- Fomentar las relaciones que se han generado en el grupo.
El ambiente debe ser un ambiente relajado y festivo. No existen objetivos de aprendizaje ni dinámicas obligatorias que realizar. Se puede aprovechar para que el alumnado exprese su valoración sobre la formación recibida en el aula y para analizar los conocimientos y las habilidades adquiridas.
1 Hora
Duración de la sesión
Misión Especial 2: Yo creo, tú creas, ¿compartimos?
Con la creación de los nuevos carteles en el planeta DigiCrea, la Jefa Creativa se ha dado cuenta de que es necesario que Luna, Leo y Estela puedan informar de que esos carteles los han hecho ellos y que se pueden utilizar por otros y otras DigiCreators si les gustan.
Descripción de la actividad
El alumnado debe crear nuevos símbolos para las licencias Creative Commons (CC) del planeta DigiCrea, dándoles un toque creativo y especial. Para ello, deben utilizar la herramienta Pixlr y seguir las pautas que se le dan a lo largo de la misión.
Área Competencial Principal
- 3.3. Derechos de autor (copyright) y licencias de propiedad intelectual.
- 3.2. Integración y reelaboración de contenidos digitales.
- 2.2. Compartir a través de tecnologías digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Buscadores.
- https://pixlr.com/es/x/
Misión 3: No seas estrella
En la tercera misión, Leo, Luna y Estela continúan su viaje en el fascinante Planeta Crifalia para aprender más sobre la importancia de proteger su privacidad en el mundo digital. Con la ayuda de la Anciana Sabia de Crifalia, se sumergerán en una historia cautivadora y participarán en actividades interactivas.
Descripción de la actividad
En la tercera misión, nos adentraremos en el tema de la privacidad en el mundo digital. En esta misión, utilizaremos el video "No seas estrella" de UNICEF para explorar los riesgos de compartir datos personales y la importancia de configurar correctamente los ajustes de privacidad en diferentes servicios digitales. Más tarde, realizaremos una actividad práctica en la que el alumnado trabajará en grupos para crear una cuña radiofónica.
Competencias digitales principales
- 4.3. Protección de la salud y del bienestar.
- 3.1. Desarrollo de contenidos.
Otras Competencias Digitales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Papel y bolígrafo (modalidad 2 y 3).
- 2.6. Gestión de la identidad digital.
Misión 5 - El cómic de las buenas prácticas digitales
En la misión anterior Milo envió a los zombis digitales un mensaje con algunos consejos para que aprendan a no distraerse con las notificaciones que reciben en sus dispositivos. Estas recomendaciones están ayudando a los zombis digitales Milo y Arno quieren entregarles un manual para que nunca olviden lo aprendido.
Descripción de la actividad
Competencias Digitales Principales
Cada grupo debe crear un cómic sobre buenas prácticas en el uso de la tecnología.
- 4.3: Protección de la salud y del bienestar
Otras Competencias Digitales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Papel, lápiz, cartulinas, tijeras…
- 1.3: Gestión de datos, información y contenidos digitales.
- 2.1: Interactuar a través de tecnologías digitales.
- 2.2: Compartir a través tecnologías digitales.
- 3.1: Desarrollo de contenidos.
Misión Especial 4: ¿Zombis en Harmonía?
Esta misión especial permitirá ayudar a Harmonía con un problema que tiene con un grupo de alienígenas, que no ha sabido utilizar internet como debería, les han cambiado los ojos y ahora parecen zombis. Dan vueltas a Harmonía con sus dispositivos en las manos y no paran de mirar sus pantallas…
Descripción de la actividad
El alumnado deberá acceder a Internet, abrir un navegador y buscar información sobre, al menos, 3 juegos tradicionales que no necesiten un dispositivo tecnológico para jugar. Deben buscar juegos que les gusten y que además vean interesantes para jugar con sus amistades y familia.
Área Competencial Principal
- 4.3. Protección de la salud y del bienestar.
- 3.1. Desarrollo de contenidos.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Actividad interactiva.
- Navegador web.
Misión Especial 3: Pruebas especiales en Cifralia
Ha llegado el momento de ponerse a prueba como agentes de seguridad y de demostrar que pueden proteger Cifralia con sus conocimientos. Han sido convocadas unas pruebas especiales para todas aquellas personas que quieran presentarse, si el alumnado quiere convertirse en agente de seguridad tendra que superarlas.
Descripción de la actividad
Esta misión se compone de varias actividades interactivas que recogen lo tratado en clase:
- Qué acciones respetan o no respetan la privacidad.
- Qué tipo de información debe compartirse o no.
- Cómo actuar ante situaciones de amenazas en Internet.
Área Competencial Principal
- 4.1. Protección de dispositivos.
- 4.2. Protección de datos personales y privacidad.
- 4.3. Protección de la salud y del bienestar.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Actividad interactiva
- https://www.educima.com/crosswordgenerator.php
Misión 2: Date a conocer
En esta ocasión, se enfrentarán a una nueva misión: darse a conocer en los distintos estudios y espacios culturales del planeta para compartir su pasión por la creatividad digital y ayudar a los habitantes en sus etapas innovadoras.
Descripción de la actividad
El alumnado comprenderá la importancia de crear tarjetas de visita digitales como una forma de presentación. Además, explorarán la utilidad de los códigos QR como herramienta para que cualquier habitante de DigiCrea pueda acceder fácilmente a sus tarjetas. Crearán sus propias tarjetas de visita digitales con la herramienta Canva y posteriormente la convertirán en un código QR.
Competencias digitales principales
- 3.1. Desarrollo de contenidos digitales.
- 5.3. Uso creativo de la tecnología digital.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Canva.
Otras competencias digitales
- 2.6. Gestión de la identidad digital.
- 4.1. Privacidad y protección de datos personales.
Misión 4: Porque tú lo vales
Despues de la misión anterior, los habitantes de Harmonía decidieron invitar al grupo de alienígenas a visitar su planeta. Pero... la convivencia no está siendo del todo buena, están teniendo disputas entre ellos y nuestra misión es mejorar la comunicación para crear un ambiente respetuoso y amable para todos.
Descripción de la actividad
El alumnado visualizará el contenido interactivo, deberán escribir individualmente un comentario reflexivo y publicarlo en el foro. En él que cada niño y niña exponga cómo puede aportar a una convivencia adecuada en el grupo. Se les animará a resaltar sus virtudes y habilidades personales relevantes para fomentar el respeto y la cooperación.
Competencias digitales principales
- 3.1. Desarrollo de contenidos.
- 2.6. Gestión de la identidad digital.
- 2.3. Participación ciudadana a través de las tecnologías digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Papel y bolígrafo (modalidad 2 y 3).
Otras Competencias Digitales
- 2.4. Colaboración a través de las tecnologías digitales.
Misión 6: ¡Hasta pronto!
Presentación de un álbum de fotos que muestra la etapa completa y cada una de sus misiones.
Descripción de la actividad
Hacer un repaso de todo lo aprendido a lo largo de las sesiones anteriores. Se realizará una prueba final sobre conocimientos digitales para identificar las áreas en las que el alumnado pueda tener lagunas o necesite reforzar sus conocimientos.
Competencias digitales principales
- 5.4. Identificar lagunas en los conocimientos digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
Misión Especial 1: Riesgos en la red
Unos hackers han atacado la base de datos de ValorAMi y los usuarios y contraseñas de los usuarios han quedado expuestos. Para intentar reducir las consecuencias, Hugo, Aisha y Neo deciden investigar cómo cambiar y generar contraseñas seguras, para compartirlo con los habitantes de Futurecity,
Descripción de la actividad
Tras realizar el análisis del contenido, deberán seleccionar la información que consideren más relevante, resumirla y estructurarla para poteriormente generar una infografía sobre el tema.
Competencias Digitales Principales
- 4.2 Protección de datos personales y privacidad
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Buscadores
- Generadores de creatividades: Canva, Genially o Documentos de Google
Misión Especial 2: Dejando huella en Internet
En esta misión se descubre el concepto de huella digital y los datos o información que forman nuestra huella digital en Internet. Además, conoceremos qué son los influencers y analizaremos las publicaciones de algunos.
Descripción de la actividad
Se presentarán diferentes publicaciones de influencers al alumnado y se le realizarán preguntas sobre el tipo de información que publica cada uno de ellos para descubrir si están dejando una buena huella digital en internet. El alumnado deberá leer cada publicación donde los influencers hablan sobre su vida, dan consejos de salud o comparten información falsa. El alumnado debe analizar cada publicación y reflexionar sobre las preguntas que se realizan.
Competencias Digitales Principales
- 2.6. Gestión de la identidad digital
Otras Competencias Digitales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Internet
- 3.1. Desarrollo de contenidos
Misión 1 - Aterrizando en la guarida de Beta
Milo y Arno han aterrizado en la guarida de Beta y tienen que acceder para poder detenerla, pero no será tan fácil. Beta ha configurado un sistema de seguridad que parece inquebrantable, pero nuestros compañeros descubren que puede tener vulnerabilidades e investigan acerca de algunos ciberataques para lograr desactivar el sistema y entrar a la guarida.
Competencias Digitales Principales
- 5.4 Identificar lagunas en las competencias digitales
Descripción de la actividad
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
1. Juego de la Oca para descubrir los conocimientos previos. 2. Reflexionar sobre las siguientes preguntas:
- ¿Pensáis que los entornos digitales son seguros o pueden tener algún riesgo?
- ¿Pensáis que es correcto compartir información personal en internet?
- ¿Alguna vez os habéis encontrado en internet con algún mensaje o anuncio sospechoso?
Misión Especial 4: No al ciberacoso
XEquis ha mejorado su estado de ánimo y ha comenzado a enfrentar la situaición de ciberacoso que sufre, pero le transmite a Hugo y Aisha que lo que de verdad le ha ayudado a seguir adelante es el apoyo que ha recibido, por lo que deciden diseñar una publicación que concience en la importancia de ofrecer apoyo a las víctimas.
Descripción de la actividad
En esta misión el alumnado deberá desarrollar una publicación para Facebook, Twitter o Instagram para promover la concienciación sobre el apoyo a víctimas de ciberacoso.
Competencias Digitales Principales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Buscadores
- Generadores de creatividades: Canva o Genially
- 2.3. Participación ciudadana a través de las tecnologías digitales.
- 2.2. Compartir a través de tecnologías digitales.
Misión 2 - ¿Qué sabemos de?
XEquis ha recibido unos horribles comentarios en sus redes sociales por parte de ciberacosadores. Ahora pone en duda su valor en el activismo y se siente triste y atacado. Neo decide llevarlo con ella al pasado para estar unos días junto a Hugo y Aisha.
Descripción de la actividad
Se realizará una búsqueda de información sobre los diferentes tipos de ciberacoso, y eligiendo uno de ellos, deberán desarrollar una presentación detallando algunos de sus principales aspectos.
Competencias Digitales Principales
- 2.1. Interactuar a través de tecnologías digitales
- 2.3. Participación ciudadana a través de tecnologías digitales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Parte B. El reto
- En modalidades 1 y 2: Dispositivos con acceso a Internet.
- Modalidad 3: Folis y bolígrafos
Misión 1 - ¡Vamos a conocernos!
Se introduce en la etapa presentando la historia y las misiones.
Descripción de la actividad
Prueba previa para comprobar los conocimientos iniciales del alumnado.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
Competencias digitales principales
- 5.4. Identificar lagunas en las competencias digitales.
Misión 3 - Normas en la red
Neo trae nuevas, aunque no muy buenas, noticias desde el futuro. ValorAmi tiene una comunidad muy negativa, con comentarios dañinos y poco empáticos, por lo que deciden embarcarse en una investigación sobre cómo mejorar esta comunidad y hacerla más positiva, mediante el uso de la netiqueta y combatiendo a los trolls.
Descripción de la actividad
El alumnado visualizará un video informativo y colaborará en la elaboración de un mural para compartir experiencias positivas y negativas en redes sociales e internet.
Competencias Digitales Principales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Parte B. El reto.
- En modalidades 1 y 2: Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet. Padlet
- Modalidad 3: pizarra, papel para la pared o similar y bolígrafo/lápiz.
- 2.5. Comportamiento en la red.
Otras Competencias Digitales
- 4.3 Protección de la salud y del bienestar.
- 3.1 Desarrollo de contenidos.
Misión 5 - A ritmo de rap
XEquis ha decidido bloquear y denunciar a su ciberacosador, así como hablar con su antigui compañero de ciberactivismo para intentar arreglar la situación. Todas esas acciones han renovado su energía y la han motivado a transformar la experiencia tan negativa que ha sufrido en un aprendizaje que puede ayudar a otras personas. Ha tenido la creativa idea de usar el rap como una forma de concienciar a más personas sobreel tema.
Descripción de la actividad
Se iniciará la misión trasladando al alumnado que deben poner en práctica y analizar nuevamente toda la información que han ido recogiendo a lo largo de las misiones para la crear un rap que genera conciencia sobre el tema.
Competencias Digitales Principales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Parte B–El reto
- En modalidades 1 y 2: Dispositivos con acceso a Internet.
- Modalidad 3: Folios
- 2.3. Participación ciudadana a través de las tecnologías digitales.
- 2.2. Compartir a través de tecnologías digitales.
Misión 3: Adivina, adivinanza…
La Maestra de los Bits cree que ha llegado la hora de descubrir qué opciones tienen para poder interconectarse con el Planeta Ekilibria. Es muy importante hacerlo bien y no meter la pata ni en la forma (canal) ni en el modo (discurso).
Descripción de la actividad
El alumnado realizará una actividad interactiva, donde se encontrarán con una serie de textos o mensajes y deberán relacionarlos con el canal de comunicación que consideren más adecuado. Una vez que hayan entendido los diferentes canales de comunicación que se pueden encontrar en Internet, cada grupo creará una adivinanza relacionada con un tipo de canal de comunicación y el resto de grupos deberá adivinar de que canal se trata.
Competencias digitales principales
- 2.1 Interactuar a través de tecnologías digitales.
Otras Competencias Digitales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Procesador de texto.
- 2.2 Compartir a través de tecnologías digitales.
- 2.3 Participación ciudadana a través de las tecnologías digitales.
Misión Especial 3: Protegiendo nuestro propio contenido
Neo les pide ayuda a Aisha y Hugo para seguir concienciando sobre el ciberacoso y han decidido realizar una búsqueda de información sobre el tema y generar gráficos informativos para mostrar los datos obtenidos de forma más clara y visual.
Descripción de la actividad
En esta misión el alumnado deberá realizar un carrusel de imágenes para Instagram, aunque si lo prefieren pueden usarlo como pegatinas o de estados de Whatsapp, detallando en cada imagen las tipologías de licencias y sus características, así como ejemplos representativos.
Competencias Digitales Principales
- 3.3. Derechos de autor (copyright) y licencias de propiedad intelectual.
- 3.1. Desarrollo de contenidos.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Buscadores
- Generadores de creatividades: Canva, Genially o Documentos de Google
Misión 2 - Aprendiendo a buscar
Milo y Arno deben seguir avanzando para encontrar la salida de este laberinto, con la ayuda de Infobot encuentran una tablet con acceso a internet descubriremos cómo realizar búsquedas efectivas en Google introduciendo diferentes conceptos de búsquedas avanzadas y operadores.
Descripción de la actividad
El alumnado debe realizar una serie de búsquedas en internet y luego realizar las mismas búsquedas utilizando algunos comandos. Después deben elaborar un documento donde se muestre capturas de la diferencia entre los resultados ofrecidos por el buscador.
Competencias Digitales Principales
- 1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales.
- 1.2. Evaluar datos, información y contenidos digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Papel y lápiz.
Otras Competencias Digitales
- 2.1. Interactuar a través de tecnologías digitales.
Misión Especial 3: ¿Qué audiencia?
Neo les pide ayuda a Hugo y Aisha para ayudar a mejorar el alcance de las publicaciones de XEquis y que su activismo ayude a los habitantes de Futurecity.
Descripción de la actividad
Deberán analizar y potenciar una publicación de XEquis, adaptándo mejor el contenido para su audiencia, creando un vídeo.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Buscadores
- Generadores de presentaciones: Genially, Canva o Documentos de Google
Competencias Digitales Principales
- 2.5 Comportamiento en la red
Misión 6 - ¡Ponte a prueba!
Presentación de un álbum de fotos que muestra la etapa completa y cada una de sus misiones.
Descripción de la actividad
En esta misión se desarrollará un Pasa Palabra que permitirá evaluar la correcta adquisición de competencias digitales por parte del alumnado y reforzar sus conocimientos.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Parte B–El reto
- En modalidades 1 y 2: Dispositivos con acceso a Internet.
Competencias Digitales Principales
- 5.4 Identificar lagunas en las competencias digitales
Misión Especial 2: WhatsAyuda
Aisha le habla a Hugo que sigue preocupada por XEquis debido a la situación de ciberacoso que ha sufrido, y le gustaría probar con una técnica de mediación que están utilizando actualmente en su instituto.
Descripción de la actividad
En esta misión se propone al alumnado diseñar un estado de WhatsApp que sirva de apoyo ante del ciberacoso.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Buscadores
- Generadores de creatividades: Canva, Genially o Documentos de Google
Competencias Digitales Principales
- 2.2. Compartir a través de tecnologías digitales
Otras Competencias Digitales
- 4.3. Protección de la salud y del bienestar
Misión Especial 2: Huella digital
XEquis pide a Neo, Hugo, y Aisha que le ayuden a generar contenido para un directo sobre cómo pueden gestionar adecuadamente la huella digital, intentando combatir los términos abusivos e ValorAmi.
Descripción de la actividad
El alumnado deberá realizar un auditoría de su huella digital.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Buscadores
- Generadores de listados de tareas: Padlet, Genially o Google Documents
Competencias Digitales Principales
- 4.2 Protección de datos personales y privacidad
Misión 6 - ¿Qué hemos aprendido?
Presentación de un álbum de fotos que nos muestra la etapa completa y cada una de sus misiones.
Descripción de la actividad
Juego Pasapalabra con preguntas tipo test sobre la etapa.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
Competencias Digitales Principales
- 5.4 Identificar lagunas en las competencias digitales
Misión 4: Las ventajas de Internet
Luna, Leo y Estela se enfrentan a un nuevo desafío, introducir a la comunidad educativa en el maravilloso mundo de Internet. Resulta que muchos miembros de la comunidad no saben qué es Internet ni comprenden por qué es importante para la escuela.
Descripción de la actividad
Buscar y recopilar información sobre las ventajas que Internet puede ofrecer a la escuela. Cada equipo recibe una serie de pistas y preguntas para guiar su búsqueda.
Competencias digitales principales
- 1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales.
- 1.2. Evaluar datos, información y contenidos digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
Otras Competencias Digitales
- 3.1. Desarrollo de contenidos.
- 2.3. Participación ciudadana a través de las tecnologías digitales.
- 2.4. Colaboración a través de las tecnologías digitales.
Misión 5: El contrato defensor
Leo, Luna y Estela, han aprendido sobre los riesgos de compartir información personal, la importancia de configurar los ajustes de privacidad y cómo tomar decisiones seguras en línea. Ahora, la Anciana de Crifalia cree que es el momento de resumir todo lo que han aprendido y ponerlo en práctica de una manera especial, creando su propio contrato de política de privacidad.
Descripción de la actividad
Comenzaremos la misión destacando la importancia de las contraseñas y cómo nos ayudan a proteger nuestra información personal. Por último, el alumnado tendrá la oportunidad de aplicar todo lo que ha aprendido sobre la protección de la privacidad y los datos personales. Cumplimentarán un contrato de su propia política de privacidad, resumiendo los conceptos clave aprendidos durante el proyecto.
Competencias digitales principales
- 4.2. Protección de datos personales y privacidad.
- 4.1. Protección de dispositivos.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Papel y bolígrafo (modalidad 2 y 3).
Otras competencias digitales
- 5.3. Uso creativo de la tecnología digital.
Misión 1 - Bienvenida a la etapa
Los habitantes de Futurecity corren el riesgo de poner en peligro sus datos personales debido a los abusivos términos y condiciones de ValorAmi. Por ello XEquis quiere crear directos que muestren formas de proteger sus datos y perfiles, con la ayuda de Neo, Hugo y Aisha.
Descripción de la actividad
Se visualizará el vídeo de introducción a la etapa, que les mostrará la historia conductora. También se llevará a cabo un Juego de la Oca para identificar los conocimientos previos que el alumnado tiene sobre la materia.
Competencias Digitales Principales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- 5.4. Identificar lagunas en las competencias digitales.
Misión 4 - La ley del silencio
XEquis le ha confesado a Neo que el ciberacoso que estaba recibiendo, no solo había sido en las últimas semanas, llevaba varios meses sufriéndolo por mensajes privados y no se lo había contado a nadie. Ese silencio autoimpuesto ha supuesto, una escalada en la situación y también ha sumido a XEquis es una gran tristeza e incluso ha comenzado a creer lo que los horribles mensajes dicen de él.
Descripción de la actividad
El alumnado deberá realizar un debate, dividiéndose en dos grupos, defensores y detractores de romper la ley del silencio, trabajando sobre premisas concretas en las que posicionarse desarrollando sus argumentos.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Parte B. El reto.
Competencias Digitales Principales
- 2.1. Interactuar a través de tecnologías digitales.
Otras Competencias Digitales
- 4.3. Protección de la salud y del bienestar.
Misión 3 - Normas en la red
Los habitantes de Teenverse han detectado que hay personas que tienen un comportamiento diferente en redes sociales y en el mundo virtual, lo que está creando conflictos en este metaverso. Han pedido ayuda a Milo y Arno que les ayude a volver a restablecer la paz entre los habitantes
Descripción de la actividad
Crear un cartel con un lema para transmitir la importancia de respetar y seguir unas normas de comportamiento adecuadas en Redes.
Competencias Digitales Principales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Papel, lápiz, cartulinas, rotuladores.
- 2.5 comportamiento en la red
Otras Competencias Digitales
- 1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales.
- 3.1. Desarrollo de contenidos.
Misión 1 - Recuperando Socialteens
Milo y Arno logran acceder a Odisea y localizan una nave espacial. Para lograr arrancar la nave necesitan la llave maestra que está en el interior de una caja de seguridad. Los creadores de Socialteens han pedido ayuda a Milo y Arno con algunos problemas que están teniendo a cambio le darán el código secreto que abre la caja de seguridad.
Competencias Digitales Principales
Descripción de la actividad
- 5.4 Identificar lagunas en las competencias digitales
1. Juego de la Oca para descubrir los conocimientos previos. 2. Reflexionar sobre las siguientes preguntas: - ¿Qué entendéis por redes sociales? - ¿Para qué creéis que sirven las redes sociales? - Destaca alguna experiencia que conozcas o hayas vivido en RRSS
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
Misión 6 - ¿Qué hemos aprendido?
Presentación de un álbum de fotos que nos muestra la etapa completa y cada una de sus misiones.
Descripción de la actividad
Juego Pasapalabra con preguntas tipo test sobre la etapa.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
Competencias Digitales Principales
- 5.4 Identificar lagunas en las competencias digitales
Misión 5 - Radio de verdad
XEquis quiere aprovechar la popularidad del hashtag #ValorAminotevalora para reforzar todo lo que ha intentado transmitir en sus directos. Para ello decide contar con Neo y también con las voces de Aisha y Hugo, pidiéndoles un podcast sobre el tema.
Descripción de la actividad
Utilizando la información que han ido recopilando a lo largo de las diferentes misiones, el alumnado deberá desarrollar el guion que posteriormente utilizarán para realizar un podcast.
Competencias Digitales Principales
- 2.5 Comportamiento en la red.
- 2.6 Gestión de la identidad digital.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Parte B. El reto.
- En modalidades 1 y 2: Micrófonos y dispositivos de grabación
- Modelo 3: Papeles para el desarrollo del guion
Otras Competencias Digitales
- 3.1 Desarrollo de contenidos.
- 2.2 Compartir a través de tecnologías digitales.
Misión 1 - Vamos a conocernos
Milo y Arno encuentran las coordenadas de Odisea el mundo virtual donde vive Beta, una malvada hacker que está sembrando el caos. Para acceder a Odisea deben abrir un portal pero un grupo de zombis digitales les dificulta el acceso a internet y no logran abrir el portal. Estos personajes tienen que convencer a los zombis digitales para que aprendan a hacer un buen uso de internet y abran paso.
Competencias Digitales Principales
Descripción de la actividad
- 5.4 Identificar lagunas en las competencias digitales
1. Juego de la Oca para descubrir los conocimientos previos. 2. Reflexionar sobre las siguientes preguntas: - ¿Creéis que la tecnología nos ayuda en nuestro día a día o nos da problemas? ¿Es algo bueno o malo? - ¿Se puede aprovechar las ventajas de la tecnología sin caer en sus posibles aspectos negativos? ¿cómo? - ¿Conocéis a alguien con problemas derivados del uso de la tecnología?
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
Misión Especial 3: La IA y sus prompts
Consiste en aprender a utilizar la Inteligencia Artificial descubriendo algunos prompts o trucos que van a poder utilizar en su día a día.
Competencias Digitales Principales
- 1.2. Evaluar datos, información y contenidos digitales
Descripción de la actividad
Otras Competencias Digitales
En esta misión se propone al alumnado que siga los siguientes pasos:
- Realizar una búsqueda en Internet sobre prompts que pueda utilizar para apoyar su aprendizaje y anotarlos en un documento.
- Buscar tres inteligencias artificiales que funcionen de forma parecida a ChatGPT y anotarlas.
- Buscar 3 inteligencias artificiales especializadas en el diseño de imágenes y anotarlas en tu documento.
- 1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Internet
- Inteligencia artificial: ChatGPT
Misión Especial 4: Calculando y recalculando
En esta misión nos permitirá saber cómo afecta el uso excesivo de la tecnología a nuestra salud física y mental y a nuestras relaciones sociales. Posteriormente animaremos al alumnado a analizar con más detalle el uso que hacen de la tecnología y a fijar sus propias metas personales.
Descripción de la actividad
En la parte práctica el niño o niña debe analizar el uso que hace de la tecnología, cómo equilibra ese uso con el resto de ámbitos de su vida. Creará su propia gráfica para ver cómo pasa su tiempo en diferentes actividades.
Competencias Digitales Principales
- 4.3. Protección de la salud y el bienestar
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Internet
- Excel
Otras Competencias Digitales
- 3.1. Desarrollo de contenidos
Misión Especial 4: ¡Formen filas!
Ya se han convertido en agentes de la Agencia de Seguridad de Cifralia. Ahora tendran que superar su primera misión como agentes de seguridad: investigar juegos que ayuden a aprender sobre seguridad y privacidad a los niños y niñas de planeta Cifralia.
Descripción de la actividad
Jugarán al juego de INCIBE CyberScouts, que les ayudará a entender qué hacer y qué no hacer cuando usamos dispositivos electrónicos y navegamos por internet. Además, el alumnado deberá crear, usando el programa Power Point (o similar), un juego de cartas con preguntas sobre ciberseguridad que sean sencillas de responder.
Área Competencial Principal
- 1.2. Evaluar datos, información y contenidos digitales.
- 4.2. Protección de datos personales y privacidad.
- 2.5. Comportamiento en la red.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- https://cyberscouts.osi.es/
- Presentaciones: Microsoft Power Point o similar.
Misión 6 - ¡Ponte a prueba!
Presentación de un álbum de fotos que muestra la etapa completa y cada una de sus misiones.
Descripción de la actividad
En esta misión se desarrollará un Pasa Palabra que permitirá evaluar la correcta adquisición de competencias digitales por parte del alumnado y reforzar sus conocimientos.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Parte B–El reto
- En modalidades 1 y 2: Dispositivos con acceso a Internet.
Competencias Digitales Principales
- 5.4 Identificar lagunas en las competencias digitales
Misión Especial 3: Ciudadanía en la red
Neo comenta con Hugo y Aisha que considera que en Futurecity no se utilizan las redes sociales para intentar defender causas justas o mejorar la sociedad. Por lo que deciden intnetar motiviar este comportamiento positivo en redes y comunidades de internet.
Descripción de la actividad
El alumnado deberá crear una campaña de concienciación.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Buscadores
- Generadores de creatividades: Canva, Genially o Documentos de Google
Competencias Digitales Principales
- 2.3. Participación ciudadana a través de tecnologías digitales.
- 2.4. Colaboración a través de las tecnologías digitales.
Misión 2 - Las amenazas y las vulnerabilidades
Milo y Arno han aterrizado a las puertas de la guarida de Beta, un gran edificio lleno de dispositivos digitales con muchas medidas de seguridad que parecen imposibles de vencer. En esta misión se explicarán las diferencias entre vulnerabilidad y amenaza con el objetivo de encontrar alguna vulnerabilidad en el sistema de Beta.
Descripción de la actividad
En esta misión el alumnado deberá analizar una serie de situaciones y clasificarlas según si son vulnerabilidades o amenazas. Posteriormente, deberán realizar en grupo una investigación sobre los incidentes de seguridad más famosos y completar una ficha con algunos datos, incluyendo el motivo por el que el incidente ha tenido lugar.
Competencias Digitales Principales
- 4.1 Protección de dispositivos.
Otras Competencias Digitales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Papel y lápiz.
- 2.1. Interactuar a través de tecnologías digitales.
Misión Especial 4: Alternativas de ocio
XEquis está saliendo poco a poco de su tecnoadicción y Aisha, Hugo y Neo están felices de ver cómo ha vuelto a sus anteriores aficiones, por lo que deciden buscar formas para unirse a esas acciones tan positivas, descubrir nuevas actividades y mantener una adecuada rutina.
Descripción de la actividad
El alumnado deberá localizar actividades cerca de su ubicación que puedan interesarles. Posteriormente deberán analizarlas y compararlas para realizar una elección realista. Para finalizar, crearán un cronograma y una lista de tareas, que les permita realizar una adecuada organización de su tiempo y mantener la motivación.
Competencias Digitales Principales
- 3.1 Desarrollo de contenidos
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Buscadores
- Generadores de creatividades: Genially, Canva o Documentos de Google
- Hojas de cálculo de Google
Otras Competencias Digitales
- 1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales
Misión 4 - El ciberbullying a análisis
Arno y Milo descubren que se han identificado los primeros casos de ciberbullying en soialteens, la conocida red social de Odisea.
Descripción de la actividad
Analizar el caso de René, un niño de 13 años que ha estado viviendo una situación difícil relacionada con el ciberbullying. El alumnado debe responder a las siguientes preguntas: 1. ¿Cuál es el impacto del ciberbullying en la vida de René? ¿Cómo se refleja este impacto en su comportamiento y emociones? 2. ¿Qué papel desempeñan los compañeros y compañeras observadores/as en la situación de ciberbullying? ¿Por qué crees que algunos de ellos/as no intervienen para detener el acoso? ¿Consideras que son cómplices de la situación? 3. ¿Cómo afecta el ciberbullying a la confianza y autoestima de René? ¿Qué consecuencias tiene esto en su rendimiento académico y bienestar general? 4. ¿Qué estrategias podrían utilizar los compañeros de René para mostrar su apoyo y solidaridad con él frente al ciberbullying? 5. ¿Qué lecciones podemos aprender del caso de René sobre la importancia de ser conscientes del ciberbullying y tomar medidas para prevenirlo?
Competencias Digitales Principales
- 2.3: Participación ciudadana a través de las tecnologías digitales.
Otras Competencias Digitales
- 3.1. Desarrollo de contenidos digitales.
- 4.3: Protección de la salud y del bienestar.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Post-it, papel, lápiz, cartulinas, rotuladores.
Misión Especial 2: Comunicación interplanetaria
El planeta Remotus está muy emocionado con la conexión que ha realizado con el planeta Ekilibria. Ahora están preparados para llevar las conexiones a un nivel superior, compartiendo sus experiencias con otros planetas de Constelación Internet a través de una herramienta poderosa: el blog.
Descripción de la actividad
El alumnado deberá proponer el título para el Blog de Comunicación Interplanetaria y crear una primera entrada. Para ello utilizarán un procesador de textos y seguirán las pautas dadas en la misión.
Área Competencial Principal
- 2.2. Compartir a través de tecnologías digitales.
- 3.1. Desarrollo de contenidos.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Microsfot Word o similar.
Misión Especial 1: Influencers en Harmonía
Dentro del Planeta Harmonía también existen diferentes influencers y entre ellos podemos distinguir distintos perfiles. Leo, Luna y Estela se cuestionan por qué hay perfiles tan diferentes y en qué medida nos influyen.
Descripción de la actividad
El alumnado intercalará el contenido teórico con la siguiente práctica: deberán escuchar unos podcasts de influencers y reflexionar sobre el tipo de influencia que tienen en los habitantes de Harmonía.
Área Competencial Principal
- 1.2. Evaluar datos, información y contenidos digitales.
- 2.6. Gestión de la identidad digital.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Actividad interactiva.
Misión Especial 4: ¡Desconecta y juega!
En Remotus creen que además de la comunicación digital, también es importante trabajar la comunicación y socialización mediante medios analógicos. Por ello, explorarán juegos tradicionales que les ayuden a comunicarse y divertirse sin la ayuda de la tecnología.
Descripción de la actividad
El alumnado deberá poner en práctica los juegos propuestos, valorarlos y comentar cuál ha sido su experiencia.
Área Competencial Principal
- 4.3. Protección de la salud y del bienestar.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Tijeras, vasos de yogur, cuerdas, papel y lápiz.
Misión 4 - Identidad Personal vs. Profesional
Hugo quiere comenzar a desarrollar su perfil profesional en las redes, pero no sabe por dónde empezar, y Aisha, aunque ya ha creado su perfil, no lo ha orientado correctamente. XEquis, que tiene conocimientos del tema ya que ha realizado algunas formaciones decide ayudarles.
Descripción de la actividad
Competencias Digitales Principales
En esta misión el alumnado deberá crear su perfil profesional, así como una posible publicación para sus redes profesionales.
- 3.1. Desarrollo de contenidos
- 3.2. Integración y reelaboración de contenido digital
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Parte B–El reto
- En modalidades 1 y 2: Dispositivos con acceso a Internet. Genially
- Modalidad 3: Folios o bolígrafos
Otras Competencias Digitales
- 1.3. Gestión de datos, información y contenidos digitales
- 2.2. Compartir a través de tecnologías digitales
Misión 2 - La ventana de la comunicación
Arno y Milo descubren que Beta ha intentado alterar la “ventana de comunicación de SocialTeens”. En ella se recogen las ventajas y desventajas de la comunicación online/offline.
Descripción de la actividad
Competencias Digitales Principales
En esta actividad vamos a reconostruir la ventana de comunicación de Socialteens, para ello se comparte con el alumnado una serie de características que deben clasificar como ventajas y desventajas de la comunicación Online o ventajas y desventajas de la comunicación Offline. Los alumnos deben crear una tabla mostrando la clasificación final.
- 2.1: Interactuar a través de tecnologías digitales.
- 2.2: Compartir a través de tecnologías digitales.
- 2.3: Participación ciudadana a través de las tecnologías digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Papel, lápiz, cartulinas, rotuladores.
Otras Competencias Digitales
- 4.3: Protección de la salud y del bienestar.
Misión Especial 2: Super identidad no secreta
Aisha quiere publicar en redes algunas composiciones de su grupo de música, pero Neo le indica que antes de hacerlo debe conocer las normas de uso de cada red social, para confirmar que puede subir ese tipo de contenido, y comienzan a investigar sobre el tema conjuntamente.
Competencias Digitales Principales
- 2.6 Gestión de la identidad digital
Descripción de la actividad
Otras Competencias digitales
El alumnado creará una infografía sobre su perfil en la que detalle:
- Descripción.
- Aficiones e intereses.
- Logros.
- Enlaces a otras de sus redes.
- Curiosidades.
- 3.1. Desarrollo de contenidos
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Buscadores.
- Generadores de presentaciones: Genially, Canva o Documentos de Google.
Misión 2: Yo respeto, tú respetas
En el planeta Harmonía están conviviendo dos grupos de alienígenas y la convivencia está siendo un poco difícil...Han surgido comportamientos inadecuados y faltas de respeto en las interacciones digitales del planeta. Necesitan la ayuda de Leo, Luna y Estela para encontrar soluciones y mejorar la convivencia en la red.
Descripción de la actividad
Verá ejemplos concretos de comportamientos adecuados e inadecuados en la red y deberá identificar y seleccionarlos. El alumnado trabajará en grupos para diseñar un póster digital. Cada grupo creará un lema que promueva el respeto y el cumplimiento de normas de comportamiento adecuadas en la red.
Competencias digitales principales
- 2.5. Comportamiento en la red.
- 3.1. Desarrollo de contenidos.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- PowerPoint o similar.
- Cartulinas, folios o similar para la realización del póster (modalidad 2 y 3).
Otras competencias digitales
- 1.2: Evaluar datos, información y contenidos digitales.
- 5.3. Uso creativo de la tecnología digital.
Misión 2 - Mi yo en la red
Milo y Arno descubren que debido a la acción destructiva de Beta en el metaverso Teenverse se ha perdido toda la información sobre la identidad digital y ahora tienen que volver a recuperar toda la información perdida.
Descripción de la actividad
Crear una lista con cada una de estas identidades y clasificarla en diferentes categorías según su nivel de privacidad y su propósito:
- Identidad en correo electrónico personal
- Perfil de redes sociales (Facebook)
- Cuenta de juego en línea (Minecraft)
- Cuenta de una plataforma de aprendizaje (Khan Academy, Moodle)
- Nombre de usuario/a en un foro de interés específico (por ejemplo, un foro sobre astronomía)
Competencias Digitales Principales
- 2.5. Comportamiento en la red.
Otras Competencias Digitales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Papel, lápiz, cartulinas, rotuladores.
- 2.1. Interactuar a través de las tecnologías digitales.
- 2.6. Gestión de la identidad digital.
Misión Especial 2: Cuida tu salud
Los aspirantes a agentes de seguridad se tendrán que enfrentar a algo muy importante: la salud física y psicológica al utilizar la tecnología.
Descripción de la actividad
El alumnado deberá realizar un ejercicio interactivo en base a lo aprendido, poniendo a prueba sus conocimientos sobre:
- Cómo mantener un cuerpo sano.
- Cómo conseguir mentes felices.
- Cómo mantener amistades duraderas.
Área Competencial Principal
- 4.3. Protección de la salud y del bienestar.
- 3.1. Desarrollo de contenidos.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Actividad interactiva.
Misión Especial 4: El Wiki-diccionario
En esta misión el niño o niña descubre qué son las wikis y creará una wiki colaborativa a través de documentos de Google.
Descripción de la actividad
Competencias Digitales Principales
Se plantean diversos conceptos para que el alumnado los incorpore a una wiki colaborativa que debe crear desde Google Drive: 1. Realizar una wiki colaborativa desde Documentos de Google. 2. Buscar en internet más información sobre algunos de los conceptos principales que hemos estudiado en esta etapa: Navegadores de internet - Buscadores - Filtros de búsqueda - Herramientas de gestión de la información en internet - Fakes News - Inteligencia artificial - Wikis 3. Realizar una búsqueda de otros términos relacionados con búsquedas en internet, por ejemplo: Alfabetización mediática - Algoritmo - Bot - Bulo - Desinformación - Evidencia - Manipulación - Montaje - Motor de búsqueda - Troll.
- 1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales.
Competencias Digitales Principales
- 2.2. Compartir información y contenidos digitales
- 3.1: Desarrollo de contenidos
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Buscadores
- Navegadores
- Internet
- Wikis
Misión 5: Con orden y concierto
Estela, Leo y Luna han sido de gran utilidad a la hora de abrir la Escuela al gran mundo de Internet y comprobar cuáles pueden ser las ventajas y posibilidades que ofrece para enriquecer los procesos educativos. Como último esfuerzo, les piden que realicen una pequeña Guía del uso y aplicación de Internet en la escuela, para que esté a disposición de todo la Escuela y el Planeta Ekillibria.
Descripción de la actividad
La misión comenzará con una introducción sobre qué son los marcadores y la importancia que tienen. Se ofrecerá al alumnado unas herramientas y pautas sobre cómo usarlos. Como tarea final, realizarán una pequeña Guía del uso y aplicación de Internet en la escuela, para que esté a disposición de todo la Escuela y el Planeta Ekillibria.
Competencias digitales principales
- 1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales.
- 1.2. Evaluar datos, información y contenidos digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Buscadores.
Otras Competencias Digitales
- 3.1. Desarrollo de contenidos.
- 3.2. Integración y reelaboración de contenido digital.
Misión 4: Rastro de migas digitales
En esta misión Leo, Luna y Estela llegan al centro de operaciones de Planeta Cifralia, donde se están creando su propia página web. Allí se encuentran con la anciana sabia de Cifralia, que les cuenta que la política de privacidad de la página web no está correctamente configurada, lo que podría afectar la privacidad de los visitantes.
Descripción de la actividad
El alumnado aprenderá en qué consisten las cookies y la política de privacidad. Después de comprender qué son, participarán en una breve actividad interactiva en la que tendrán que ver si deberían aceptar diferentes términos presentados en políticas de privacidad de páginas web. Finalmente se le darán varias opciones para que formulen la politica de privacidad del Planeta Cifralia que consideren correcta.
Competencias digitales principales
- 4.2. Protección de datos personales y privacidad.
- 1.2. Evaluar datos, información y contenidos digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Papel y bolígrafo (modalidad 2 y 3).
Otras Competencias Digitales
- 3.2. Integración y reelaboración de contenidos digitales.
Misión 6 - ¡Ponte a prueba!
Presentación de un álbum de fotos que muestra la etapa completa y cada una de sus misiones.
Descripción de la actividad
En esta misión se desarrollará un Pasa Palabra que permitirá evaluar la correcta adquisición de competencias digitales por parte del alumnado y reforzar sus conocimientos.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Parte B–El reto
- En modalidades 1 y 2: Dispositivos con acceso a Internet.
Competencias Digitales Principales
- 5.4 Identificar lagunas en las competencias digitales
Misión 5 - Stop Ciberbullying
Estamos a punto de salvar Socialteens de las garras de Beta pero Milo y Arno han recibido una carta con una petición muy especial que deben analizar para que Socialteens siga siendo lo que era antes de caer en manos de Beta.
Descripción de la actividad
Milo y Arno reciben la carta de Zori, una víctima del ciberacoso. Cada grupo debe escribir una carta de respuesta a Zori donde deben transmitir palabras de valentía, fuerza y empatía, así como proporcionar consejos prácticos para enfrentar el ciberacoso.
Competencias Digitales Principales
- 2.3. Participación ciudadana a través de las tecnologías digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Papel, lápiz, cartulinas, rotuladores.
Otras Competencias Digitales
- 3.1. Desarrollo de contenidos digitales.
- 4.3. Protección de la salud y del bienestar.
Misión Especial 3: Stop bulos
A lo largo de la misión, Leo, Estela y Luna piden ayuda al alumnado para poder identificar distintos bulos que se están propagando en el Planeta Ekilibria y reflexionar sobre cuáles pueden ser las actuaciones a acometer para frenarlos/evitarlos.
Descripción de la actividad
En esta misión se proponen al alumnado algunos bulos que están apareciendo en el planeta Ekilibria y deberán decidir si participan en ellos o no:
- El reto de la invisibilidad.
- Sorteo de un iphone gratis.
- Mensaje de tu personaje favorito para resolver un problema.
Área Competencial Principal
- 1.1: Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales.
- 1.2: Evaluar datos, información y contenidos digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Buscadores.
Misión 6: ¡Hasta pronto!
Presentación de un álbum de fotos que muestra la etapa completa y cada una de sus misiones.
Descripción de la actividad
Hacer un repaso de todo lo aprendido a lo largo de las sesiones anteriores. Se realizará una prueba final sobre conocimientos digitales para identificar las áreas en las que el alumnado pueda tener lagunas o necesite reforzar sus conocimientos.
Competencias digitales principales
- 5.4. Identificar lagunas en los conocimientos digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
Misión 3 - Investigando los ciberataques más conocidos
Milo y Arno han descubierto que el sistema de seguridad de Beta puede tener vulnerabilidades y quieren lanzar un ataque contra este pero primero tienen que averiguar más sobre ciberataques.
Descripción de la actividad
Cada grupo debe realizar una investigación a fondo de cada ciberataque que se ha visto en el contenido y completar una ficha de datos a través de un documento colaborativo en Google Drive.
Competencias Digitales Principales
- 4.1 Protección de dispositivos.
Otras Competencias Digitales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Papel, lápiz, cartulinas, rotuladores.
- 1.1 Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales.
- 1.2 Evaluar datos, información y contenidos digitales.
- 1.3 Gestión de datos, información y contenidos digitales.
- 3.1 Desarrollo de contenidos.
Misión 3 - Protegiendo nuestros datos
XEquis ha enviado un informe a Neo sobre un apartado de los términos y condiciones de ValorAmi, en el que, por defecto, la información volcada en el perfil de la cuenta será puesto público de forma automática. Tras comentarlo con Hugo y Aisha, los tres se dan cuenta que esto puede suponer un riesgo para muchos usuarios, por ello, deciden investigar formas de que los usuarios pueden proteger sus datos y restringir el acceso a los mismos.
Competencias Digitales Principales
Descripción de la actividad
- 4.2 Protección de datos personales y privacidad
En esta sesión se llevará a cabo un pequeño debate sobre la protección de datos personales y la privacidad. Después se dividirá al alumnado en grupos y se les presentarán diferentes casuísticas a las que darles respuesta, de forma que se fomente la conciencia y la práctica de la protección de datos personales y la privacidad en línea entre el alumnado.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Parte B. El reto.
Misión 3 - Controlando el tiempo con un diario digital
En la misión anterior descubrimos que los zombis digitales son un grupo de personas adictas a las tecnologías. Arno y Milo siguen intentando entrar a Odisea y van a aprovechar esa información para convencerlos de que deben dejar de utilizar sus dispositivos durante tanto tiempo para ello descubriremos cómo controlar el tiempo de uso de nuestros dispositivos.
Competencias Digitales Principales
Descripción de la actividad
- 3.1. Desarrollo de contenidos digitales.
1. Crear un diario digital donde cada alumno/a anote en una tabla el tiempo que pasa haciendo las siguientes tareas: - Redes sociales - Ver vídeos de entretenimiento - Hablar con amigos - Jugar a videojuegos - Hablar con familiares - Realizar búsquedas en internet 2. Compartir la tabla con el resto del grupo. 3. Investigar en internet sobre: - Alternativas de ocio para no pasar tanto tiempo con los móviles. - 3 aplicaciones que permitan contralar el tiempo de uso de los móviles.
Otras Competencias Digitales
- 3.1 Desarrollo de contenidos.
- 3.2 Integración y reelaboración de contenido digital.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Papel, lápiz, cartulinas, rotuladores.
Misión 3: Descubre la Biblioteca de DigiCrea
Los protagonistas han sido convocados a la Biblioteca de Digicrea, un lugar lleno de sabiduría y conocimiento que se quiere adaptar a la nueva era digital. Al llegar a la Biblioteca les espera la Jefa Creativa, que quiere que les enseñe sobre herramientas de lectura digital como bibliotecas digitales, libros electrónicos y audiolibros.
Descripción de la actividad
En esta misión explorarán el fascinante mundo de los e-books y audiolibros, descubriendo cómo funcionan, sus ventajas y la posibilidad de acceder a libros gratuitos en las bibliotecas digitales. Además, pondrán a prueba su creatividad al crear su primer relato corto digital.
Competencias digitales principales
- 3.2. Integración y reelaboración de contenidos digitales.
Otras Competencias Digitales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Procesador de texto.
- 5.3. Uso creativo de la tecnología digital.
Misión 6: ¡Hasta pronto!
Presentación de un álbum de fotos que muestra la etapa completa y cada una de sus misiones.
Descripción de la actividad
Hacer un repaso de todo lo aprendido a lo largo de las sesiones anteriores. Se realizará una prueba final sobre conocimientos digitales para identificar las áreas en las que el alumnado pueda tener lagunas o necesite reforzar sus conocimientos.
Competencias digitales principales
- 5.4. Identificar lagunas en los conocimientos digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
Misión 6 - ¿Qué hemos aprendido?
Presentación de un álbum de fotos que nos muestra la etapa completa y cada una de sus misiones.
Descripción de la actividad
Juego Pasapalabra con preguntas tipo test sobre la etapa.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
Competencias Digitales Principales
- 5.4 Identificar lagunas en las competencias digitales
Misión 3 - El semáforo de SocialTeens
Beta también ha atacado al semáforo de socialteens, este semáforo es el encargado de comprobar si los mensajes compartidos a través de socialteens son adecuados o peligrosos.
Descripción de la actividad
1. Reconfigurar el semáforo de Socialteens: Mientras que el semáforo ha estado sin funcionar se han recibido algunos mensajes, Arno necesita vuestra ayuda para clasificarlos según si son mensajes positivos (verdes), mensajes inadecuados (naranjas) o mensajes peligrosos (rojos). 2. Elaborar una lista ista con 2 ejemplos de comentarios adecuados y 2 inadecuados.
Competencias Digitales Principales
- 2.2: Compartir a través de tecnologías digitales.
- 2.3: Participación ciudadana a través de las tecnologías digitales.
- 2.6. Comportamiento en la red.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Papel, lápiz, cartulinas, rotuladores.
Otras Competencias Digitales
- 4.3: Protección de la salud y del bienestar.
Misión 2: Los Emojis de Remotus
La Maestra de los Bits les propone comenzar en el mundo de la interconexión por los símbolos de comunicación conocidos como emojis. Estos constituyen uno de los recursos de comunicación más utilizados en la era digital, pero también pueden ser fuente de malentendidos y confusiones.
Descripción de la actividad
A lo largo de esta misión el alumnado realizará un juego interactivo en el que tendrán que averiguar el título de una famosa película según la agrupación de emojis que se les presenta. Por último, trabajarán en equipos para crear emojis personalizados para Remotus con la herramienta Emoji Kitchen de Google.
Competencias digitales principales
- 2.1 Interactuar a través de tecnologías digitales.
- 5.3 Uso creativo de la tecnología digital.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Emoji Kitchen.
Otras competencias digitales
- 2.2 Compartir a través de tecnologías digitales.
Misión Especial 2: ¿Información o publicidad?
El alumnado aprenderá a identificar las fakes news y descubrirá las características de la publicidad encubierta.
Descripción de la actividad
Se presentarán diferentes casos al alumnado y se le realizarán preguntas sobre la publicidad encubierta que podemos encontrar en cada uno de ellos. El alumnado deberá leer cada caso y reflexionar sobre las preguntas que se realizan.
Competencias Digitales Principales
- 1.2. Evaluar datos, información y contenidos digitales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Internet
Otras Competencias Digitales
- 1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales.
Misión Especial 3: ¿Publi qué?
Después de haber ayudado a los zombis digitales y de enseñarles a desactivar las notificaciones, siguen obsesionado con las pantallas por algún motivo… Por eso vamos a estudiar las técnicas y estrategias que utilizan las empresas para hacer que pasemos más tiempo conectados.
Descripción de la actividad
El alumnado debe completar la sopa de letras que proporcionamo, tras esto deberá crear su propio crucigrama.
Competencias Digitales Principales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Internet
- Cross Word Generator
- 4.3. Protección de la salud y el bienestar
Competencias Digitales Principales
- 2.2. Compartir a través de tecnologías digitales
- 3.1. Desarrollo de contenidos
Misión 1 - Aterrizando en Laberintia
Beta ha tomado el control de la nave de Milo y Arno y ha provocado un aterrizaje forzoso en Laberintia. Nuestros personajes descubren que en este lugar necesitan su ayuda, Beta ha lanzado un virus contra un famoso laberinto de este planeta. Deben devolverlo a su funcionamiento normal. Milo y Arno cuentan con la ayuda de Infobot, un robot que vive en Laberintia y los va a acompañar a lo largo de esta etapa.
Competencias Digitales Principales
Descripción de la actividad
- 5.4 Identificar lagunas en las competencias digitales
1. Juego de la Oca para descubrir los conocimientos previos. 2. Reflexionar sobre las siguientes preguntas:
- ¿Cuál pensáis que es la función de un navegador?
- ¿Podéis mencionar a 3 navegadores?
- Destaca alguna experiencia que conozcas o hayas vivido en redes sociales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
Misión 5 - Analizando Fakes
Milo y Arno por fin han logrado salir del laberinto y han reestablecido su funcionamiento eliminando el virus que Beta ha creado, se disponen a subir a su nave cuando de repente el móvil de Infobot comienza a sonar recibiendo algunos mensajes con noticias y debe averiguar si son reales o falsas. El alumnado aprenderá sobre la propagación de noticias falsas en Internet y su influencia en la opinión pública
Descripción de la actividad
Infobot ha recibido algunas noticias, Milo y Arno junto al alumnado deben analizar estas noticias para descubrir si son reales o falsas. Para ello se deben organizar por grupos y responder a una serie de preguntas relacionadas con cada una de las noticias.
Competencias Digitales Principales
- 1.1: Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales.
- 1.2: Evaluar datos, información y contenidos digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Papel, lápiz, cartulinas, rotuladores.
Otras Competencias Digitales
- 2.2: Compartir a través tecnologías digitales.
- 3.2: Integración y reelaboración de contenido digital.
Misión 1 - Bienvenida a la etapa
Futurecity ha mejorado sus hábitos con las nuevas tecnologías y XEquis descubrió como enfrentar mejor las críticas y combatir a los ciberacosadores. Hugo y Aisha han terminado sus estudios superiores y van a comenzar su búsqueda de empleo, pero no saben muy bien por dónde empezar y deciden analizar conjuntamente cómo desarrollar una adecuada búsqueda de empleo.
Descripción de la actividad
Se visualizará el vídeo de introducción a la etapa, que les mostrará la historia conductora. También se llevará a cabo un Juego de la Oca para identificar los conocimientos previos que el alumnado tiene sobre la materia.
Competencias Digitales Principales
- 5.4. Identificar lagunas en las competencias digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
Otras Competencias Digitales
- 4.2. Protección de datos personales y privacidad
- 2.1. Interactuar a través de las tecnologías digitales
Misión Especial 3: Recetas MagiChat
Las personas que habitan en Remotus han comenzado a utilizar distintos canales digitales de comunicación y algunos alienígenas han comenzado a tener síntomas extraños… La Maestra de los Bits está cada vez más preocupada y cree que hay que tomar cartas en el asunto para que los síntomas no se sigan extendiendo. Ha decidido abrir un consultorio para analizar cada uno de los casos y crear una “receta” que solucione el problema.
Descripción de la actividad
Área Competencial Principal
En esta misión se mostrará al alumnado una serie de casos prácticos en los que se ilustra los riesgo o errores comunes, que se han mencionado antes, a la hora de utilizar WhatsApp u otras redes sociales similares. Posteriormente, deberá cumplimentar una plantilla proporcionada, en la que se simule “una receta” con la causa del problema y la posible solución.
- 2.3. Participación ciudadana a través de las tecnologías digitales.
- 2.6. Gestión de la identidad digital.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Actividad interactiva
Misión 2 - No es oro todo lo que reluce
Neo está preocupada por el impacto de ValorAmi en Futurecity, y no sabe por dónde empezar, ya que son muchos los problemas que se presentan. Aisha y Hugo deciden ayudarla a descubrir los principales problemas y sus causas, para poder proponer soluciones.
Descripción de la actividad
Se realizará un debate inicial en común y posteriormente el alumnado realizará una búsqueda sobre cómo gestionar adecuadamente la influencia de las redes sociales, para desarrollar una nube de palabras.
Competencias Digitales Principales
- 2.5. Comportamiento en la red.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Parte B. El reto.
- En modalidades 1 y 2: Murales digitales: Padlet, Mural
- Modalidad 3: folios, rotuladores y bolígrafos.
Otras Competencias Digitales
- 1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales.
Misión 2 - Ampliando conocimientos
Neo ha reflexionado sobre la información que ha volcado en Internet y está preocupada por si alguno de esos datos preferiría que estuviesen ocultos. Hugo se da cuenta de que nunca lo había valorado y también se siente preocupado por el tema. Aisha les propone realizar egosurfing.
Descripción de la actividad
En esta sesión se realizará un visionado de un video sobre la temática para invitar a la reflexión del alumnado para después realizar la primera actividad, que es buscarse a sí mismos en la red, es decir, practicar el “egosurfing”.
Competencias Digitales Principales
- 4.2 Protección de datos personales y privacidad.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Parte B. El reto
- En modalidades 1 y 2: Dispositivos con acceso a Internet.
Otras Competencias Digitales
- 1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales.
Misión Especial 1: Nos vamos de viaje
Luna, Leo y Estela proponen un nuevo desafío: crear una Guía de Viaje de los lugares favoritos en la Tierra. Los habitantes del planeta se encuentran interesados en visitar nuestro planeta vecino y desean descubrir lugares fascinantes.
Descripción de la actividad
El alumnado debe crear una guía de viaje buscando información sobre un lugar que le guste. La información que deberá incluir en la guía es la siguiente: lugar, idioma que se habla, cinco monumentos o sitios famosos, comida típica y dato curioso.
Área Competencial Principal
- 1.1: Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales.
- 1.2: Evaluar datos, información y contenidos digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Buscadores
- https://www.tripadvisor.es
- https://www.google.es/maps/preview
Misión Especial 3: ¿Quién dijo riesgos digitales?
Mientras les ayudamos a los habitantes del Planeta Harmonía a restablecer la paz hemos descubierto que se están “haciendo trastadas digitales” que complican la convivencia harmoniosa. Deben investigar qué trastadas se están haciendo y si hay alienígenas que están haciendo un uso no adecuado de internet.
Descripción de la actividad
Se presentan una serie de riesgos básicos a modo de actividad interactiva con diferentes situaciones que pueden pasar en el día a día. En función de la respuesta que elija el alumnado, se le dará un feedback en el que se le explicará las pautas de actuación o medidas preventivas a tomar en cada caso. Como reflexión final deberán escribir en Word su Top 5 de consejos para prevenir los riesgos de Internet.
Área Competencial Principal
- 2.6. Gestión de la identidad digital.
- 4.2. Protección de datos personales y privacidad.
- 4.3. Protección de la salud y del bienestar.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Actividad interactiva
- Procesadores de texto: Microsoft Word o Libreoffice.
Misión 1 - Conociendo el metaverso Teenverse
Milo y Arno aterrizan en Teenverse, su nave se ha quedado sin energía, los habitantes de este lugar se comprometen a repostar de energía la nave si Milo y Arno les ayudan a restablecer la paz y acabar con los problemas que están teniendo debido a la maldad de Beta.
Competencias Digitales Principales
- 5.4 Identificar lagunas en las competencias digitales
Descripción de la actividad
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
1. Juego de la Oca para descubrir los conocimientos previos. 2. Reflexionar sobre las siguientes preguntas: - ¿Qué entendéis por redes sociales? - ¿Para qué creéis que sirven las redes sociales? - Destaca alguna experiencia que conozcas o hayas vivido en RRSS
Misión Especial 4: Protégete
Hugo y Aisha están preocupador por sus contraseñas y la seguridad tanto en sus dispositivos móviles y ordenadores, por lo que deciden conocer medidas de protegerlos.
Descripción de la actividad
Se propone al alumnado realizar alguno de los siguientes desafíos relacionados con la seguridad: - Desafío 1: cambiar contraseñas de tus cuentas si consideras que no son seguras después de todo lo aprendido. ¡Y no olvides añadirlas a tu gestor de contraseñas! - Desafío 2: instalar y configurar un software antivirus y antimalware. - Desafío 3: acceder a tus redes sociales y revisar la configuración de privacidad para limitar la visibilidad del perfil. - Desafío 4: configurar la autenticación de dos factores para alguna cuenta que consideres importante. - Desafío 5: realizar actualizaciones de software.
Competencias Digitales Principales
- 4.1 Protección de dispositivos
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Buscadores
Misión 5: Primeras líneas conectadas
Una vez han elaborado el formulario, el siguiente paso será hacérselo llegar a la Dirección de la Escuela de Ekilibria para que los niños y niñas lo cumplimenten. Para tal misión, es fundamental conocer qué es el correo electrónico.
Descripción de la actividad
El alumnado se familiarizará con el correo electrónico. Una vez hayan conocido las posibilidades de comunicación e interconexión con otros Planetas, deberán realizar un cartel digital con PowerPoint. En él recojerán sus ilusiones con respecto a cómo debería ser la Educación Digital en Remotus, plasmando cómo sería su Educación Soñada.
Competencias digitales principales
- 2.1 Interactuar a través de tecnologías digitales.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Power Point o similar.
Otras competencias digitales
- 2.2 Compartir a través de tecnologías digitales.
- 3.1 Desarrollo de contenidos digitales.
Misión Especial 4: SocialTeens es para todos y todas
En esta misión se centrará en la importancia de la accesibilidad y la inclusión en la comunicación. El alumnado explorará diferentes formas de lenguaje, como Braille, lenguaje de signos y pictograma.
Descripción de la actividad
En la parte práctica el alumnado deberá: 1. Descifrar los nombres de perfiles que Beta ha escrito en Braille. 2. Escribir un mensaje cifrado creado con pictogramas.
Competencias Digitales Principales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Internet
- Hoja de cálculo: Microsoft Excel o Libreoffice.
- 2.1: Interactuar a través de tecnologías digitales
Otras Competencias Digitales
- 2.3: Participación ciudadana a través de las tecnologías digitales
Misión Especial 1: Caos convertido en orden
El alumnado aprenderá a organizar y compartir la información que encuentra en internet.
Descripción de la actividad
El niño o niña deberá realizar una práctica sobre Google Drive para aprender a subir documentos, guardarlos en destacados y compartirlos con otras personas.
Competencias Digitales Principales
- 1.1: Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Internet
- Google Drive
Otras Competencias Digitales
- 1.2: Evaluar datos, información y contenidos digitales.
Misión 4 - Buscando en imágenes al revés
Milo y Arno continúan avanzando en el laberinto con la ayuda de Infobot están logrando llegar al final, pero para poder abrir el portal de salida necesitan superar esta misión donde aprenderemos a realizar búsquedas de imágenes en internet.
Competencias Digitales Principales
Descripción de la actividad
- 1.1: Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales.
- 1.2: Evaluar datos, información y contenidos digitales.
La actividad consiste en realizar una búsqueda a través de Internet por imágenes y anotar en un documento qué representa cada una de esas imágenes.
HERRAMIENTAS Y MATERIALES
- Ordenadores, tabletas o dispositivos móviles.
- Conexión a Internet.
- Papel y lápiz.
Otras Competencias Digitales
- 2.2: Compartir a través tecnologías digitales.
- 3.2: Integración y reelaboración de contenido digital.
SESIÓN FINAL
Esta última sesión se establece para:
- Cerrar el ciclo de convivencia en el aula
- Animar a mantener el interés por las competencias digitales.
- Fomentar las relaciones que se han generado en el grupo.
El ambiente debe ser un ambiente relajado y festivo. No existen objetivos de aprendizaje ni dinámicas obligatorias que realizar. Se puede aprovechar para que el alumnado exprese su valoración sobre la formación recibida en el aula y para analizar los conocimientos y las habilidades adquiridas.
1 Hora
Duración de la sesión
SESIÓN INICIAL
En esta primera sesión presencial conocerás:
- Información general de la línea formativa.
- Los personajes conductores.
- El storytelling.
¿Cómo desarrollar la sesión?
Presentaremos un vídeo de contextualización con la información general del proyecto. El objetivo del mismo será explicar al alumnado la estructura de la formación por etapas y misiones.
1 Hora
Duración de la sesión
Te recomendamos realizar una dinámica de presentación para promover la unión entre el alumnado.
SESIÓN FINAL
Esta última sesión se establece para:
- Cerrar el ciclo de convivencia en el aula
- Animar a mantener el interés por las competencias digitales.
- Fomentar las relaciones que se han generado en el grupo.
El ambiente debe ser un ambiente relajado y festivo. No existen objetivos de aprendizaje ni dinámicas obligatorias que realizar. Se puede aprovechar para que el alumnado exprese su valoración sobre la formación recibida en el aula y para analizar los conocimientos y las habilidades adquiridas.
1 Hora
Duración de la sesión
SESIÓN INICIAL
En esta primera sesión presencial conocerás:
- Información general de la línea formativa.
- Los personajes conductores.
- El storytelling.
¿Cómo desarrollar la sesión?
Presentaremos un vídeo de contextualización con la información general del proyecto. El objetivo del mismo será explicar al alumnado la estructura de la formación por etapas y misiones.
1 Hora
Duración de la sesión
Te recomendamos realizar una dinámica de presentación para promover la unión entre el alumnado.
