Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
Guion de Cine - Mtra. Regina Guerrero
lvaldez.fad
Created on February 13, 2024
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
Transcript
gUION DE CINE
Mtra. Regina Citlalli Guerrero Rodríguez
Lab. de Tecnología para Medios Audiovisuales e Hipermedia II Sexto Semestre - Facultad de Artes y Diseño
Fuente: Guía 1 - Guion / Festival Educativo de Cine CINEDFEST
1. La idea
La idea es un concepto claro, simple y concreto que se relacionará directamente con el tema central y que representará el sentido fundamental de la historia que queremos convertir en guion. La idea núcleo es lo que queremos expresar con el relato, el porqué final de la historia. Debe poder expresarse en una línea, si no no es una buena idea. Esa idea no la encontraremos implícita en el guion, sino que será lo que el guionista transmita con el texto. La idea puede ser original del autor o basada en material literario (adaptación de novela, relato, artículo de prensa, obra teatral, cómic, etc.).
EJEMPLO DE IDEA Cortometraje: El Contratiempo LA IDEA: La mentira como recurso para conseguir objetivos.
EJEMPLO DE IDEA 2001 Odisea del Espacio LA IDEA: La evolución del ser humano.
2. El log line
Es el método principal para ayudar a vender la idea. Es una descripción de una o dos frases que resume la historia. En este caso estamos haciendo más referencia a la trama que utilizaremos para expresar la idea núcleo.
EJEMPLO DE LOG LINE 2001 Odisea del Espacio LOG LINE: Unos astronautas tratan de seguir las señales acústicas emitidas por un extraño monolito hallado en la Luna y que parece ser obra de una civilización extraterrestre.
EJEMPLO DE LOG LINE Cortometraje: El Contratiempo LOG LINE: Una vendedora de seguros se camela a un cliente para conseguir un contrato, pero éste, que no es quien dice ser, termina incriminándola en un robo.
3. La estructura
Es un argumento dramático completo que sintetiza planteamiento, nudo y desenlace en un único párrafo. La composición dramática ha tendido siempre a una estructura en tres actos que coinciden con los de planteamiento, nudo y desenlace.
La historia comienza con un primer acto o planteamiento cuyo propósito es proporcionar la información necesaria para que la historia comience. El planteamiento se inicia con una apertura con la que son visualizados en seguida el estilo y el tono de la narración. Normalmente también se distingue un suceso que ponga en marcha la acción al que llamamos detonante. Durante el primer acto nos planteamos la cuestión central, y se nos da información sobre la historia y los personajes, para que nos orientemos a la hora de seguirla correctamente. Al planteamiento y primer acto se pone fin con el llamado punto de giro, un nudo argumental que cambia el curso de la historia y empuja a la historia al siguiente acto, introduciendo nuevas preguntas y en ocasiones nuevos escenarios.
Por tanto, el tercer acto o desenlace será más acelerado que los dos anteriores y en él se va construyendo el clímax final, el momento en que el problema se resuelve, la cuestión central se soluciona, la tensión se termina y se alcanza un nuevo equilibrio.
Por último vendrá la resolución, que es un añadido final tras el clímax que da algo más de información acerca de la trama principal o secundaria, o acerca de los arcos de transformación de de los personajes.
El acto dos o de nudo, corresponde al de desarrollo del conflicto planteado en la historia, desarrollando la trama hasta que un segundo punto de giro nos acelera la acción y nos lanza al tercer acto y a la conclusión, estableciendo una cuenta atrás en los acontecimientos.
Esta exposición es la de una estructura clásica o de género, pero no tiene porque ser seguida. De hecho hay estructuras de vanguardia o minimalistas que rompen la sucesión normal de los acontecimientos, mezclando estructuras de historias independientes o conectadas entre si de forma original y otras que son partícipes de una anti-estructura porque no se pliega a ninguna norma o recomendación. De esta manera, en un cortometraje podemos experimentar mucho más con la estructura y en ellos es imposible distinguir, a veces, una estructura convencional. En un corto el primer y el tercer acto resultan muy breves.
Para saber más sobre las estructuras puedes consultar los siguientes conceptos a tener en cuenta a la hora de crear la estructura: Punto de vista, Trama, Subtrama, Arco de transformación y Ejemplos Estructura
3.1 Punto de vista
La manera en que un guion evoluciona depende enormemente del punto de vista. Algunos personajes estarán al tanto de todo lo que sucede, mientras otros tendrán sólo una idea parcial. De esta manera una labor esencial del guionista es la dosificación de la información. Es un elemento fundamental para la creación del suspense y para mantener la intriga. Debemos ir dando la información justa para que el espectador no pierda el interés. El punto de vista es la perspectiva desde la cual la historia es presentada. Por lo general, suele ser el punto de vista del protagonista principal.
Un recurso es la voz en off, que es la voz que se escucha por encima de la historia; puede ser un narrador omnisciente que está comentando lo que está pasando, aunque casi siempre suele ser la voz interior de un personaje principal que explica lo que está viviendo y sintiendo.
La voz en off puede ser increíblemente útil, pero su uso debe hacerse cuidadosamente. En el cine se trata de mostrar y sugerir más que de decir. El uso de la voz en off puede ser la forma más efectiva para informar al público de lo que está pasando por la mente de un personaje; sin embargo, hay que plantearse si se podría hacer esto con imágenes en vez de palabras.
3.2 La Trama
La forma narrativa que adoptan las producciones de ficción audiovisual da lugar a una trama que podemos denominar principal y que se ajusta al planteamiento, desarrollo y desenlace. Es más que lo que sucede, es ¿por qué las cosas suceden? y rige la relación de un evento con el siguiente. Por ejemplo: en LOS GOONIES (1985), Mikey es un chico que vive en un pueblo costero de los Estados Unidos. Su padre se ve angustiado por los problemas que lo enfrentan a unos inversionistas que pretenden hacer un campo de golf en el barrio donde viven Mikey y sus amigos, Los Goonies.
Una tormentosa tarde de otoño, Mikey pasa el tiempo en su casa junto a sus amigos y su hermano mayor. Aburridos, suben al desván donde encuentran una gran variedad de objetos antiguos y extraños. Entre ellos descubren sin querer un mapa que indica la ubicación de un supuesto tesoro perteneciente a un pirata conocido como "Willy el Tuerto", desaparecido con su tripulación hace muchos años. El grupo decide entonces ir en busca de ese tesoro que podría solucionar económicamente el problema por el que está pasando el padre de Mikey y que en caso de no resolverse podría derivar en la disolución de "Los Goonies" como grupo. La búsqueda del tesoro los llevará a una aventura bajo tierra escapando de las trampas de los piratas y de los Fratelli, una familia de gángsters que ansía hacerse también con el botín.
3.3 La Subtrama
Pero en las historias cinematográficas, sobre todo en los largometrajes, existen tramas secundarais llamadas subtramas que contribuyen al avance de la trama principal, dando interés, emoción e información relevante, y aportando dimensión y volumen al personaje, permitiendo su transformación. Las subtramas carecen de sentido si su desarrollo no influye, de manera determinante, en la evolución de la trama principal
3.4 Arcos de Transformación
Las historias interiores de los protagonistas son la consecuencia de las peripecias y de sus relaciones con otros secundarios del entorno. Mientras se perfilan los story lines un guionista debe decidir qué personajes evolucionan en su personalidad y por qué. Un arco de transformación no debe improvisarse: la transformación tiene que ser progresiva. Protagonistas y secundarios pueden experimentar una progresión o una regresión en sus personalidades, o bien permanecer planos. Sea como fuere la decisión, se debe tomar en esta fase preliminar del guion.
Por ejemplo, en EL SEXTO SENTIDO (1999) la historia arranca con Cole Sear, un niño absolutamente aterrorizado; descubriremos que es por la presencia de espectros que él tiene capacidad para ver y sentir. A lo largo de la película, el psicólogo le ayudará haciendo que el niño afronte este hecho y plante cara a los espectros, hasta el punto que, al final de la película, el niño ya se ha acostumbrado a convivir con ellos y ya puede llevar una vida “normal”. Podemos afirmar que el personaje del niño ha sufrido un arco de transformación contundente.
Hacemos sabotaje al aburrimiento
En AVATAR (2009), Jake Sully, el militar parapléjico protagonista comienza la historia con la única intención de conseguir que, a través del experimento al que va a ser sometido, pueda costearse una operación que le devuelva la posibilidad de andar. Sin embargo, al hacer el trasvase de conciencia a un ser genéticamente creado como miembro de la raza extraterrestre Na´vi, su mentalidad cambia y, tras vivir como un Na´vi, enamorarse y empatizar con ellos, decide finalmente hacer el trasvase definitivo y no volver a ser humano.
En STAR WARS (1977) Luke Skywalker no es más que un tímido granjero al principio de la historia. Pero terminará satisfaciendo sus aspiraciones heroicas arriesgando su propia vida por la Rebelión. La clave de este proceso consiste en la aceptación de los caminos de la Fuerza, revelados por Obi Wan Kenobi y en la confianza en sus propias intuiciones, por encima de la experiencia y de la sola prudencia racional.
Hacemos sabotaje al aburrimiento
En EL SEÑOR DE LOS ANILLOS (2001) Frodo Bolsón, un joven y alegre hobbit, pasará penalidades en su camino a Mordor y sentirá el peso del anillo maligno; ambos hechos le transformarán en un protagonista maduro. Frodo aprende que el sacrificio del héroe siempre acarrea dolor.
3.5. Ejemplo de Estructura
Un vecino de un piso en un edificio de cierto nivel adquisitivo, ataviado con un maletín negro y unos guantes, recibe la visita inesperada de una vendedora de seguros de vida (PLANTEAMIENTO). Tras insistir, la mujer consigue que el señor le invite a pasar unos minutos a su casa y así ella le explicará en qué consiste el seguro. Ambos flirtean durante la conversación y ella termina por darle su teléfono móvil para que le llame cuando lo desee. Al despedirse, él descubre que todo ha sido una magnífica actuación de ella para conseguir un nuevo cliente (NUDO). Él decide vengarse dejando la huella de ella en un vaso de agua que tomó y limpiando el rastro de él mismo a su paso por el piso: porque al abandonar el lugar descubrimos que este señor no es el auténtico dueño del mismo, sino un ladrón de guante blanco que estaba desvalijando la casa cuando la vendedora llamó a la puerta. (DESENLACE)
Veamos ahora el ejemplo donde esquematizamos el Story Line o ESTRUCTURA, incluyendo los puntos de giro. No es necesario hacer un esquema de la estructura, pero ayuda a tener una visión global.
4. La SINOPSIS
Desarrollo más amplio de la idea inicial, que se escribirá en forma de cuento literario y que establecerá los hechos más destacados del futuro guion. Es un resumen en el que se cuenta de qué trata la historia y debe incluir el final de la historia; es decir, cómo concluye.
En ella deberás incluir los personajes importantes con una breve descripción y la trama principal. Debes evitar retórica innecesaria o diálogos, para eso ya tendrás tiempo a la hora de confeccionar el guion literario. Su extensión será de media cuartilla (cortometrajes) y de una a cinco cuartillas (largometrajes). La sinopsis es una herramienta estupenda que sirve para permitr al producto saber de qué va la historia y al guionista para orientar su trabajo en una dirección, y no irse por las ramas al redactar el guion. Para eso escribimos sinopsis: para contarnos a nosotros mismos qué tipo de película queremos escribir. En este sentido, la sinopsis es como una brújula.
4.1.Ejemplo de Sinopsis
Gabriel Mora recibe la visita de Judith Laredo, atractiva vendedora de seguros, para cerrar un contrato de seguros de vida. Ambos entablan una conexión especial a medida que avanza la conversación y, tras un breve flirteo, ella termina por darle su teléfono personal y sugiriéndole que le llame cuando lo desee. Una vez que se despiden, Gabriel descubre, gracias a una conversación privada que tiene ella con su jefa y que Gabriel escucha, que la realidad es que ella le repugna y simplemente ha interpretado un papel para conseguir que acepte el contrato. Gabriel, que no es el auténtico Gabriel Mora, sino un ladrón de guante blanco que estaba robando en ese piso cuando Judith llamó a la puerta, limpia todo rastro de su paso por el piso, pero deja el rastro de ella en el salón: las huellas de los dedos de Judith Laredo en un vaso de agua que tomó.
Fuente: Guía 1 - Guion / Festival Educativo de Cine CINEDFEST