Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
Γνωρίζοντας την Κύπρο...
Maria Michali
Created on February 12, 2024
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
Transcript
45:00
Για εμάς...
Στόχοι
Πληροφορίες
Μαθήτριες/Μαθητές του τμήματος Β2 του 2ου Γυμνασίου Αργυρούπολης. Υπεύθυνη καθηγήτρια: Μαρία Μιχάλη
Το project έχει ως στόχο να γνωρίσουν οι μαθήτριες/μαθητές βασικά σημεία της ιστορίας και του πολιτισμού της Κύπρου και να εκφράσουν τις αποκτηθείσες γνώσεις μέσα από τη δημιουργία ενός ψηφιακού παιχνιδιού. Συγχρόνως, επιδιώκεται να προβληματιστούν γύρω από το κυπριακό ζήτημα και να περάσουν με τον δικό τους τρόπο το μήνυμα.
Το ψηφιακό παιχνίδι δημιουργήθηκε στο πλαίσιο του 10ου εκπαιδευτικού προγράμματος/διαγωνισμού "Κύπρος-Ελλάδα- Ομογένεια: Εκπαιδευτικές Γέφυρες". Ως τελικό προϊόν υποβάλουμε ένα project και το συγκεκριμένο παιχνίδι επιδιώκει αφενός να παρουσιάσει τους στόχους, τη φιλοσοφία του και τις εργασίες των μαθητριών/ών και αφετέρου να γίνει διάχυση του όλου εγχειρήματος με έναν πιο...παιγνιώδη τρόπο. Έναυσμα αποτέλεσαν δύο λογοτεχνικά κείμενα "Το συρματόπλεγμα του αίσχους" του Χ. Μηλιώνη και το "Γλυκό του κουταλιού" του Κ. Χαραλαμπίδη. Η λογοτεχνία συνδυάστηκε με την ιστορία και οι μαθήτριες/μαθητές ξεκίνησαν να ερευνούν...
Περιεχόμενα:4 πιόνια που αντιστοιχούν σε 4 μεταφορικά μέσα: τρένο, πλοίο, λεωφορείο, αυτοκίνητοΈνας χάρτης της Κύπρου (από το φωτόδεντρο ) με 8 αριθμούς που αντιστοιχούν σε πόλεις Ένα χρονόμετρο (45 λεπτών)Από πόσα άτομα παίζεται; 1-4 άτομα ή 1-4 ομάδεςΠοιος/α κερδίζει; Όποιος/α απαντήσει πιο γρήγορα σε όλες τις ερωτήσεις και έχει τις περισσότερες σωστές απαντήσεις.Οδηγίες:Κάθε άτομο ή ομάδα διαλέγει ένα πιόνι και το μετακινεί πάνω στους αριθμούς που αντιστοιχούν σε πόλεις της Κύπρου. Αφετηρία είναι ο αριθμός 1 (Λευκωσία). Πατάτε πάνω σε κάθε αριθμό και ακολουθείτε τις οδηγίες που εμφανίζονται, Ουσιαστικά, ο κάθε παίχτης/η κάθε παίχτρια απαντάει σε ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής, σωστού λάθους, συμπλήρωσης κενών μέχρι να φτάσει στον αριθμό 8 (Λευκωσία) από την πλευρά των κατεχόμενων. Αν απαντήσει σωστά σε όλες τις ερωτήσεις το συρματόπλεγμα θα εξαφανιστεί με...μαγικό τρόπο. Ίσως, ένας τρόπος είναι να μαθαίνουμε την ιστορία και να αγωνιζόμαστε για την ειρήνη, τον διάλογο και το δίκαιο.Καλό σας ταξίδι και μακάρι το ταξίδι αυτό να αποτελέσει αφορμή για περαιτέρω αναζητήσεις... :
Το ψηφιακό παιχνίδι δημιουργήθηκε στο πλαίσιο του 10ου εκπαιδευτικού προγράμματος/διαγωνισμού "Κύπρος-Ελλάδα- Ομογένεια: Εκπαιδευτικές Γέφυρες". Ως τελικό προϊόν υποβάλουμε ένα project και το συγκεκριμένο παιχνίδι επιδιώκει αφενός να παρουσιάσει τους στόχους, τη φιλοσοφία του και τις εργασίες των μαθητριών/ών και αφετέρου να γίνει διάχυση του όλου εγχειρήματος με έναν πιο...παιγνιώδη τρόπο. Έναυσμα αποτέλεσαν δύο λογοτεχνικά κείμενα "Το συρματόπλεγμα του αίσχους" του Χ. Μηλιώνη και το "Γλυκό του κουταλιού" του Κ. Χαραλαμπίδη. Η λογοτεχνία συνδυάστηκε με την ιστορία και οι μαθήτριες/μαθητές ξεκίνησαν να ερευνούν...
Μαθήτριες/Μαθητές του τμήματος Β2 του 2ου Γυμνασίου Αργυρούπολης. Υπεύθυνη καθηγήτρια: Μαρία Μιχάλη
Για εμάς...
Στόχοι
Πληροφορίες
Για να δείτε τις οδηγίες του παιχνιδιού κλικ εδώ
Το project έχει ως στόχο να γνωρίσουν οι μαθήτριες/μαθητές βασικά σημεία της ιστορίας και του πολιτισμού της Κύπρου και να εκφράσουν τις αποκτηθείσες γνώσεις μέσα από τη δημιουργία ενός ψηφιακού παιχνιδιού. Συγχρόνως, επιδιώκεται να προβληματιστούν γύρω από το κυπριακό ζήτημα και να περάσουν με τον δικό τους τρόπο το μήνυμα.