Seminario Doctorado Proyecto MEREVIA
Abarca Digital
Created on February 11, 2024
Over 30 million people build interactive content in Genially.
Check out what others have designed:
BLENDED PEDAGOGUE
Presentation
VALENTINE'S DAY PRESENTATION
Presentation
WOLF ACADEMY
Presentation
EXPLLORING SPACE
Presentation
UNCOVERING REALITY
Presentation
SPRING HAS SPRUNG!
Presentation
THE OCEAN'S DEPTHS
Presentation
Transcript
Programa DoctoradoSeminario S38El Metaverso: la Realidad Extendida (Virtual y Aumentada) en la educación superior: Diseño, Producción, Evaluación y Formación de programas de realidad extendida para la enseñanza universitaria (MEREVIA)
Convocatoria 2022 - «Proyectos de Generación de Conocimiento»
1. DATOS DEL PROYECTO IP 1 (Nombre y apellidos): MARÍA DEL CARMEN LLORENTE CEJUDO IP 2 (Nombre y apellidos): JULIO CABERO ALMENARA
Índice
1.
JUSTIFICACION Y NOVEDAD DE LA PROPUESTA
2.
OBJETIVOS, METODOLOGIA Y PLAN DE TRABAJO
3.
IMPACTO ESPERADO DE LOS RESULTADOS
4.
JUSTIFICACIÓN DEL PRESUPUESTO SOLICITADO
5.
CAPACIDAD FORMATIVA
Justificación
JUSTIFICACION Y NOVEDAD DE LA PROPUESTA
El proyecto se enmarca en la modalidad de investigación orientada, vinculado a la resolución de problemas a través del estudio del diseño, producción, evaluación y formación de programas y objetos de aprendizaje en RE y entornos inmersivos, estrechamente ligado con la temática asociada a los desafíos mundiales incluida en la convocatoria, Mundo digital.
Fundamental:
Revisión Bibliográfica estudios e investigaciones relacionados
si hay una tecnología que, por su novedad, despierta todo el interés en la actualidad es la vinculada al Metaverso.
Para ello, una de las tecnologías emergentes necesarias para llevarlo a cabo es la denominada “realidad extendida” o “mixta (“extended reality”) (RE).
El reto del metaverso es identificar una fórmula para pasar de un conjunto de entornos inmersivos sofisticados, pero completamente independientes, a una "red masiva integrada de mundos virtuales 3D o Metaverso estableciendo así un contexto paralelo para la interacción humana y la cultura". El poder de la inmersión en el entorno educativo depende de diseños que utilizan factores como la acción, lo social y lo simbólico/narrativo, así como estímulos sensoriales. La inmersión a través de la acción implica permitir que el participante en una experiencia inicie acciones que tengan consecuencias novedosas e intrigantes.
Justificación
Lee et al. (2021) lo definen como un entorno virtual que mezcla lo físico y lo digital, facilitado por la convergencia de las tecnologías de Internet y la Web y la realidad extendida (RX).
Hipótesis de partida: es una tecnología que se ha desarrollado más desde un punto de vista tecnológico, empresarial y de ocio, y no desde el educativo; se trata de una tecnología que se está incorporando a la enseñanza, pero hay problemas para buscar marcos teóricos que justifiquen su utilización; se necesitan propuestas de diseño de materiales didácticos para incorporarlos a la enseñanza universitaria; y por último, se genera una falta de formación del profesorado en relación a los entornos formativos inmersivos.
Novedad de la Propuesta
Generar, desde un punto de vista educativo, propuestas de diseño de objetos de aprendizaje en RE para entornos inmersivos y la configuración de marcos teóricos que justifiquen su incorporación en la enseñanza universitaria.
OBJETIVOS
Objetivos generales
Analizar las posibilidades educativas que para contextos de formación universitaria puede tener la RE desde diferentes perspectivas, tanto tecnológicas-instrumentales, como educativas, de diseño de entornos formativos, hasta la referida a la formación y el perfeccionamiento del profesorado, y al estudiante como productor de los propios contenidos en RE.
OBJETIVOS
Objetivos generales y específicos
Los objetivos que se persiguen en el proyecto son diversos, y los concretamos en los siguientes términos: 1. Diseñar y producir distintos contenidos en formato RE para ser aplicados en contextos de formación universitaria en distintas áreas curriculares, y evaluar sus posibilidades de cara al rendimiento de los estudiantes. 2. Analizar si existen diferencias significativas de cara al rendimiento alcanzado por los estudiantes universitarios cuando son expuestos a contenidos diseñados en formato RE y utilizados bajo la modalidad “inmersiva” y de “escritorio.” 3. Conocer el grado de motivación y nivel de satisfacción que despierta en los estudiantes universitarios el hecho de participar en experiencias formativas apoyadas en RE. 4. Analizar si existen diferencias respecto al grado de motivación y nivel de satisfacción que despierta en los estudiantes universitarios cuando son expuestos a contenidos diseñados en formato RE y utilizados bajo la modalidad “inmersiva” y de “escritorio”.
OBJETIVOS
Objetivos generales y específicos
Los objetivos que se persiguen en el proyecto son diversos, y los concretamos en los siguientes términos: 5. Estudiar la “carga cognitiva” que invierten los estudiantes al aprender con contenidos diseñados bajo el formato RE. 6. Conocer si existen diferencias en la carga cognitiva que invierten los estudiantes al aprender con contenidos diseñados bajo el formato RE, y utilizados bajo la modalidad “inmersiva” y de “escritorio.” 7. Crear un entorno formativo digital con estructura MOOC, para la capacitación del profesorado universitario en el diseño, producción y utilización educativa de la RE. 8. Poner en acción y validar el entorno producido para la capacitación del profesorado universitario en el diseño, producción y utilización educativa de la RE. 9. Conocer las posibilidades educativas que permite que los docentes se conviertan en productores de objetos de aprendizaje en formato RE y en experiencias educativas apoyadas en estos objetos de aprendizaje. 10. Indagar sobre las dificultades técnicas, curriculares y organizativas que pudiera tener la RE para ser aplicada a los contextos de formación universitaria. 11. Crear una comunidad virtual formada por profesorado universitario y de otros profesionales p6, y reocupado por la utilización educativa de la RE, RV y RA.
Se desarrollará una red social vertical, enfocada en una temática concreta; por tanto, sus usuarios tienen un punto en común y comparten o crean contenido sobre un mismo tema. La tecnología que se utilizará para su construcción se sustentará en el diseño web y la red social, y se basará en: Servidor web PHP MySQL de Gestor de contenido.
Metodología
Fases en las que se desarrollará la investigación
Primera Fase: Crear una comunidad virtual de profesorado universitario preocupado por la utilización educativa de la RE, RV y RA.
https://merevia.es/
Crear contenidos formativos en formato RE, utilizando para ello la experiencia adquirida en diferentes proyectos de investigación, tanto nacionales (Proyecto RAFODIUN - EDU2014-57446-P), como internacionales (DEREMARA–Proyecto RENPP -2018-2019-1D3-066 (https://deremara.pucmm.edu.do) y Proyecto DiproraQui -2018-2019-185-005).
Metodología
Fases en las que se desarrollará la investigación
Segunda Fase: Diseñar y producir contenidos formativos en formato RE para ser aplicados en contextos de formación universitaria.
a. Selección de los contenidos. Selección de los contenidos a producir que pertenecerán a diferentes áreas curriculares: ingeniería, ciencias de la salud, física y química, ciencias de la educación física, bellas artes, arquitectura, ciencias sociales, y educación; aunque su selección definitiva vendrá determinada por la colaboración de profesorado de las áreas citadas.
Metodología
Producción de los contenidos en RE.
b. Producción de los contenidos en RE. Con los técnicos, diseñadores gráficos y equipo de elaboración audiovisual, se realizarán los diferentes contenidos seleccionados. Las etapas que se seguirán para la producción de los materiales son las tradicionalmente seguidas en la elaboración de cualquier tecnología: diseño, producción, postproducción y evaluación (Cabero, 2013). Tendremos en cuenta las aportaciones que diferentes autores están realizando apoyándose en la “teoría cognitiva del aprendizaje multimedia (CTML) para la producción de objetos de aprendizaje en formato RV y RE.
Metodología
Producción de los contenidos en RE.
c. Ubicación del servidor. Una vez construidos los contenidos, se ubicarán en un servidor, y se realizará una primera evaluación de los objetos producidos por parte del equipo de producción, y de los docentes que hubieran colaborado en la producción de los objetos.
Metodología
Producción de los contenidos en RE.
Elaboraremos un MOOC que, además de aprender su funcionamiento y producción, puedan servir para ir observando diferentes tipos de ejemplos.
Metodología
Fases en las que se desarrollará la investigación
Tercera Fase: Crear un entorno formativo digital para la capacitación del profesorado universitario en el diseño, producción y utilización educativa de la RE.
Llevaremos a cabo una experiencia que persigue que los estudiantes sean capaces de producir materiales específicos en RE.
Metodología
Fases en las que se desarrollará la investigación
Cuarta Fase: Conocer las posibilidades educativas que permite que el estudiante se convierta en proconsumidor de experiencias formativas apoyadas en la RE.
Evaluación de la experiencia. Se llevará a cabo mediante una entrevista con los diferentes grupos de trabajo, donde se abordarán aspectos referidos a la significación que para ellos ha tenido la experiencia.
Trabajo en grupo por los estudiantes para la elaboración de contenidos en formato RE. Durante un período de tiempo, y aprovechando los horarios de prácticas que poseen los estudiantes en las asignaturas anteriormente citadas, elaborarán contenidos en formato RE con contenidos voluntariamente seleccionados por ellos.
Selección de los grupos. Respecto a los grupos que conformarán la experiencia, señalar que pertenecerán a los Grados de Pedagogía y de Magisterio, que estén cursando asignaturas como las siguientes: “Tecnología Educativa”, “Tecnologías de la Información y Comunicación aplicadas a la enseñanza”, y “Diseño de medios y materiales de enseñanza”; asignaturas que son impartidas por algunos miembros del proyecto de investigación, lo cual facilitará el desarrollo de la experiencia.
Llevaremos a cabo una experiencia que persigue que los estudiantes sean capaces de producir materiales específicos en RE.
Fases en las que se desarrollará la investigación
Cuarta Fase: Conocer las posibilidades educativas que permite que el estudiante se convierta en proconsumidor de experiencias formativas apoyadas en la RE.
La última fase será la elaboración de la memoria final. Nuestra intención es ir publicando artículos progresivamente mientras se vayan finalizando las distintas fases apuntadas, ya que facilitará la transferencia de nuestros hallazgos, tanto a los contextos educativos como a los tecnológicos y de investigación.
Metodología
Fases en las que se desarrollará la investigación
Quinta Fase: Elaboración de la Memoria Final.
IMPACTO ESPERADO DE LOS RESULTADOS
- Impacto esperado en la generación de conocimiento científico-técnico en el ámbito temático de la propuesta.
- Por una parte, de índole científica, puesto que las investigaciones que se han centrado en la utilización de la RE en la enseñanza universitaria son mínimas, y los diferentes diseños que proponemos darán información respecto a una serie de aspectos que irán desde el diseño de los objetos de aprendizaje hasta el rendimiento que alcanzan los estudiantes con su utilización, y la justificación de modelos conceptuales para su utilización y diseño.
- Impacto social y económico de los resultados previstos.
- Posible creación de un Aula de Realidad Extendida en la Facultad de Educación de la Universidad de Sevilla, en una línea similar a los MediaLab que se están creando en otras Facultades de Educación de Universidades Españolas, lo que generará un impacto tanto académico como económico en lo que a producción de objetos de aprendizaje se refiere, a través de la creación de puestos de trabajo vinculados con la producción de dichos recursos.
JUSTIFICACIÓN DEL PRESUPUESTO SOLICITADO
Costes de adquisición, es necesario un respaldo de material potente tecnológico que permita la utilización de los objetos en Realidad Extendida por parte de los estudiantes para dar respuesta a los objetivos del estudio, a través de la adquisición de ordenadores, memorias, disco duro, cámaras 360ª para la realización de las prácticas, así como tablets y gafas de RV para el visionado de los objetos elaborados.Para la elaboración de los objetos de RE se contará con la contratación una empresa externa especializada en la realización de objetos de RE, así como de la elaboración del curso MOOC, que supone una capacitación de nivel superior que no posee el equipo de investigación ni de trabajo.
Abich, J., Parker, J., Murphy, J.S. y Euddy, M. (2021). A review of the evidence for training effectiveness with virtual reality technology. DOI:10.1007/s10055-020-00498-8 Albus, P., Vogt, A. y Seufert, T. (2021). Signaling in virtual reality influences learning outcome and cognitive load. DOI:/10.1016/j.compedu.2021.104154. Amorós, L., Cabero, J., Palacios, A. (2022). Pedagogical Patterns for tMOOC as a Social Technology of Relationship. DOI:10.3390/soc12020047 Bakaç, E. (2018). The impact on technology integration self-efficacy beliefs of prospective teachers’ self-directed learning trends with technology. DOI:10.5281/zenodo.1341050. Bardín, L. (1986). Manual para la práctica de la educación social. Madrid: Akal. Brooke, J. (2013). SUS: A Retrospective. Journal Usability Studies, 8(2), 29-40. Brown, M. et al (2020). 2020 EDUCAUSE Horizon Report, Teaching and Learning. EDUCAUSE. Cabero, J. y Barroso, J. (2013). La utilización del juicio de experto para la evaluación de TIC: el coeficiente de competencia experta. Bordón, 65(2), 25-38. Cabero, J., Llorente, M.C., y Gutiérrez, J.J. (2017). Los alumnos como evaluadores de objetos de aprendizaje en Realidad Aumentada. DOI:10.6018/red/53/4. Cabero, J., Llorente, M.C. y Marín, V. (2017). Comunidades virtuales de aprendizaje El caso del Proyecto de Realidad Aumentada: RAFODIUN. DOI: 10.4151/07189729-Vol.56-Iss.2-Art.494. Cabero, J. y Roig, R. (2019). The Motivation of Technological Scenarios in Augmented Reality (AR): Results of Dierent Experiments, Applied Sciences, 9. DOI:10.3390/app9142907. Cabero, J., Valencia, R., y Llorente, C. (2022). Ecosistema de tecnologías emergentes: realidad aumentada, virtual y mixta. DOI:10.51302/tce.2022.1148. Campos, M.N., Navas-Parejo, M. y Moreno, A. (2020). Realidad virtual y motivación en el contexto educativo: Estudio bibliométrico de los últimos. DOI:10.17163/alt.v15n1.2020.04 Cooper, G.; Park, H.; Nasr, Z.; Thong, L. & Johnson, R. (2019). Using virtual reality in the classroom: preservice teachers’ perceptions of its use as a teaching and learning tool. DOI:10.1080/09523987.2019.1583461 Di Natale, A., Repetto, C., Riva, G. y Villani, D. (2020). Imersive virtual reality in K-12 and higher education: A 10-year systematic review of empirical research. DOI:10.1111/bjet.13030 Fromm, J., Radianti, J., Wehking, Ch., Stieglitz, S. (2021). More than experience? - On the unique opportunities of virtual reality to afford a holistic. DOI:10.1016/j.iheduc.2021.100804 Garay, U., Tejada, E. y Castaño, C. (2017). Percepciones del alumnado hacia el aprendizaje mediante objetos educativos enriquecidos con realidad aumentada. DOI:10.21071/edmetic.v6i1.5812 Gibson, William (1984). Neuromante. Barcelona: Minotauro. ISBN: 978 84 45076620 Howard, M., Gutworth, M., y Jacobs, R. (2021). A meta-analysis of virtual reality training programs. DOI:10.1016/j.chb.2021.106808. Jimeno, A., Sánchez, J.L. Mora, H. y Coll, R. (2016). Using virtual reality for industrial design learning: a methodological proposal. Behaviour y Information Technology, 35(11). Kaminska, D. (2020). Virtual Reality and Its Applications in Education: Survey. DOI:10.3390/info10100318. Klepsch, M., Seufert, T. (2020). Understanding instructional design effects by differentiated measurement of intrinsic, extraneous, and germane cognitive load. DOI:10.1007/s11251-020-09502-9.
Referencias bibliográficas
Kukulska-Hulme, A. et al. (2021). Innovating Pedagogy 2021. Exploring new forms of teaching, learning and assessment, to guide educators and policy makers. The Open University. Lee, Lik-Hang; Braud, Tristan; Zhou, Pengyuan; Wang, Lin; Xu, Dianlei; Lin, Zijun; Kumar, Abhishek; Bermejo, Carlos; Hui, Pan (2021). All one needs to know about metaverse: a complete survey on technological singularity, virtual ecosystem, and research agenda. DOI:10.13140/RG.2.2.11200.05124/8 Leppink, J. et al. (2014). Effects of pairs of problems and examples on task performance and different types of cognitive load. DOI:10.1016/j.learninstruc.2013.12.001. Lorenzo, G., Lledó, Pomares, J. y Roig, R. (2016). Design and application of an immersive virtual reality system. Computers y Education, 98, 192-205. Makransky, G., Petersen, G. y Klingenberg, S. (2020). Can an immersive virtual reality simulation increase students’ interest and career aspirations in science? DOI:10.1111/bjet.12954 Manera, K., Hanson, C., Gutman, T. y Tong, A. (2018). Consensus Methods: Nominal Group Technique. En P. Liamputtong (ed.), Handbook of Research Methods in Health Social Sciences. DOI:10.1007/978-981-10-2779-6_100-1. Marín, V. Cabero, J. y Gallego, O. (2018). Motivación y realidad aumentada: alumnos como consumidores y productores de objetos de aprendizaje. Aula Abierta, 47(3), 337-346. Mass, M. y Hughes, J. (2020). Virtual, augmented and mixed reality in K–12 education: a review of the literature. DOI: 10.1080/1475939X.2020.1737210 Menjivar, E., Sánchez, E., Ruíz Palmero, J. y Linde, T. (2021). Revisión de la producción científica sobre la realidad virtual entre 2016 y 2020 a través de Scopus y WoS.. Micchelucci, A., et al. (2021). Towards integrating quality in theoretical models of acceptance: An extended proposed model applied to e-learning services. DOI:10.1111/bjet.13091. Mulders, M., Buchner, J. y Kerres, M. (2020). A Framework for the Use of Immersive Virtual Reality in Learning Environments. DOI:10.3991/ijet.v15i24.16615. Roda-Segarra, J.; Mengual-Andrés, S.; Martínez-Roig, R. (2022). Using Virtual Reality in Education: a bibliometric analysis. DOI:10.54988/cv.2022.1.1006. Singh, G., Mantri, A., Sharma, O., y Kaur, R. (2020). Virtual reality learning environment for enhancing electronics engineering laboratory experience. DOI:10.1002/cae.2233 Stephenson, Neal (1992). Snow crash. Barcelona: Gigamesh. Radianti, J., Majchrzak, T., Fromm, J. y Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design. DOI:10.1016/j.compedu.2019.103778. Rauschnabel, P. (2022). What is Augmented Reality Marketing? Its definition, complexity, and future. Journal of Business Research, 142. DOI:10.1016/j.jbusres.2021.12.084 Siegel, S. (1976). Estadística no paramétrica. Trillas. Sweller, J., van Merriënboer, J.J.G. & Paas, F. (2019). Cognitive Architecture and Instructional Design: 20 Years Later. DOI:10.1007/s10648-019-09465-5. Tang, Y., Au, K.M., Lau, H.C.W., Ho, G. y Wu, C. (2020). Evaluating the effectiveness of learning design with mixed reality (MR) in higher education. DOI:10.1007/s10055-020-00427-9 Toala-Palma; J., Arteaga-Mera, J., Quintana-Loor, J. (2020). La Realidad Virtual como herramienta de innovación educativa. DOI:10.35381/e.k.v3i5.835 Vásquez-Carbonell, M. y Silva-Ortega, J. (2020). Tendencias y características de la realidad virtual: Una revisión de la literatura entre los años 2017 y 2018. DOI:10.17981/cesta.01.01.2020.04 Vergara, D., Antón-Sancho, A., Extremera, J. y Fernández-Arias. (2021). Assessment of Virtual Reality as a Didactic Resource in Higher Education. DOI:10.3390/su132212730. Zhonggen Y. (2021). A meta-analysis of the effect of virtual reality technology use in education. DOI: 10.1080/10494820.2021.1989466.
Referencias bibliográficas
Gracias
¿Alguna pregunta?