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PROTEGER, AVISAR Y SOCORRER

Empezar

LA PANDEFMIA SILENCIOSA

En la vuelta a casa, los secuaces de la IA, llamados los botcops, nos tienden una trampa y Zion se sacrifica para que todos podamos huir y ponernos a salvo. Los botcops, capturan a nuestro líder y lo llevan a su cuartel para intentar sacarle la localización de su base y terminar con el último ápice de resistencia que queda. Nos recorre un gran sentimiento de impotencia por no poder ayudar a Zion, ya que los botcops son demasiados fuertes, por lo que los compañeros de la resistencia nos ayudan a aprender a luchar para intentar vencer a esos robots. Para adquirir dichas habilidades, debemos superar los retos de las habilidades vistas durante la unidad y superar la prueba sobre primeros auxilios poniéndonos en la piel de los doctores y fisioterapeutas para estar totalmente preparados para rescatar a nuestro amigo.

INTRODUCCIÓN

Siguiente

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Organizados en sus grupos de 6 alumnos. Los grupos se organizarán de 2 en dos. Cada integrante tendrá una cuerda atada a la espaldera e intentarán formar una telaraña agarrando la cuerda por su extremo. Un grupo será el encargado de hacer la telaraña. El otro grupo, uno por uno, intentarán pasar al otro lado sin tocar ninguna de las cuerdas. Si eso ocurre, ese alumno tendrá que volver a la fila e intentarlo otra vez. Cuando un grupo haya completado el grupo, intercambiará el rol con el otro grupo. En este reto queremos comprobar la flexibilidad y la resistencia. Cuando todos los grupos lo hayan conseguido, el profesor les dará el código numérico que deben introducir en la Tablet para desbloquear el siguiente reto.

RETO 1

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Los alumnos se dividirán en fila en equipos de 6. Uno por uno deberá jugar a un twister (aros de colores). Para ello, tienen que lanzar dos dados, uno de ellos con los colores de los aros, y el otro que tendrá mano izquierda o derecha, pie izquierdo o derecho o libre elección. El equipo tendrá que soportar en la posición que les toque hasta que acaben todos los jugadores. Si no es así, tendrán que volver a empezar. En este reto queremos comprobar la fuerza y la velocidad. Cuando el grupo completo consiga aguantar la posición durante 10 segundos recibirá la clave para acceder al siguiente reto.

RETO 2

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Los mismos grupos, situados en fila, detrás de un cono con dos aros situados a unos diez metros de distancia. En uno de los aros habrá dibujos con acciones lesivas y en la otra los nombres (por ejemplo, una caída en la pista y quemadura). Los alumnos deberán saltar en zigzag dentro de cada aro para llegar allí, darle vuelta a una tarjeta de cada aro, si coincide se deja boca arriba, si no, se les da la vuelta y se vuelve al grupo. Cuando el equipo consiga dar la vuelta a todas las tarjetas, recibirán la clave del siguiente reto.

RETO 3

¿Qué significa el protocolo PAS?

Proteger, avisar y socorrer.

Preguntar, ayudar y salvar

Peligro, aviso y solución

¿Qué NO hacer ante una quemadura?

Lavar la zona afectada con agua fría.

Cubrir la quemadura con un paño limpio.

Retirar los restos de ropa pegados a la piel

¿Cómo se llama a la posición en la que ponemos a una persona consciente o inconsciente pero que mantiene la respiración?

Posición de socorro

Posición segura

Posición lateral de seguridad

¿Cuales son las lesiones óseas más frecuentes?

Esguince y rotura fibrilar

Fisura y fractura

Contractura y calambre

Al momento de la lesión (esguince) se debe aplicar...

Calor

Frío

Cremas

¿Qué es lo primero que un deportista realiza para no sufrir lesiones?

Correr sin parar

Calentamiento

Abrigarse bien

¡Enhorabuena has conseguido salir!

Una vez superados los retos, ya somos lo suficientemente hábiles para vencer a los Botcops y comseguimos la localización de la base de los botcops y nos preparamos para rescatar a Zion

¡Respuesta incorrecta!

Volver a intentar

¡NO PUEDES SALIR!