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Aurélien Thivent

D.U. Apprendre par le Jeu Concevoir un dispositif gamifié 2023-2024

Présentation de 2 projets de Jeux Sérieuxintégrés dans un parcours de formation

"Prévention de la dénutrition et réduction du gaspillage alimentaire en établissement hospitalier"

Avantages d'intégrer des jeux dans ce parcours de formation

Personas Cible 1

Benchmark des jeux sérieux existants sur l'Alimentation

Cadre de ce projet : contexte - besoin

1 - Phase "Analyse"

Objectifs du dispositif de formation avant l'intégration du jeu

Limites du dispositif de formation

Projets de jeux et intentions pédagogiques

Personas Cible 2

Intégration des projets de jeuxdans le dispositif de formation

Temps 2 - Phases "Design et Developement"

Cahier des chargesEscape Game

Analyse du jeuEscape Game

Structuration Escape Game

Test et feedbackEscape Game

Univers et scénarioEscape Game

Cahier des chargesJeu de simulation collaboratif

Point de vigilance pour ces 2 projets

Analyse du jeude simulation collaboratif(VERSION 1)

Structuration Jeu de simulation collaboratif (VERSION 1)

Test et feedbackJeu de simulation collaboratif

Univers et scénarioJeu de simulation collaboratif

Projet 1

Projet 2

Temps 3 - Phases '"Implémentation et Evaluation"

Chiffrage

Retroplanning

Déploiement des actionsEscape Game

EvaluationEscape Game

Mon retours d'expériences

Gestion des droits d'auteur

Remerciements

Outils utilisés

Déploiement des actionsJeu de simulation collaboratif

EvaluationJeu de simulation collaboratif

Continuitéde ces projets

Projet 1

Projet 2

Analyse du jeu

Matériels

Mécaniques de jeu

Compétences

Intéractions

Fin de partie

2 à 6 joueurs

Jeu collaboratif

Un Maître du jeu

45 min à 1h15 d'activité

BUT : trouver l'idenité du coupable en un minimum de temps

Mécaniques de jeu - Combinaison - Gestion du temps - Enquête-déduction

Matériels - Chronomètre - Contenants - Matériels exotiques

Fin de partie - Course - Temps limité

Compétences - Logique - Calcul - Mémorisation - Rapidité - Connaissances - Réflexion

Interactions - Coopération

- EXPLIQUER l'importance de l’alimentation dans le parcours de soins du patient lors de son séjour au CHU- APPLIQUER des règles nutritionnelles pour contribuer à l’équilibre alimentaire du patient- ORGANISER un cadre propice à la prise de repas du patient - METTRE EN OEUVRE des techniques d'accompagnement adaptées lors de la prise de repas du patient- IDENTIFIER les troubles sensoriels chez le patient

Objectifs pédagogiques

A l'issue de l'action de formation, les stagiaires seront en capacité de :

Les savoirs

Développer une compétence globale en alimentation pour l'ensemble de la chaîne des services de soins. Cet objectif vise à combler les lacunes en connaissances théoriques sur l'importance de l'alimentation dans le parcours de soins, appliquer les règles nutritionnelles adéquates, organiser et mettre en œuvre des techniques d'accompagnement alimentaire adaptées, identifier et gérer les troubles sensoriels affectant l'alimentation des patients.

Objectif de formation

Objectifs du dispositif de formation avant l'intégration du jeu.

Projets de jeux et intentions pédagogiques

Intention PédagogiqueCréation d'un escape game pour sensibiliser les agents du CHU à la lutte contre la dénutrition des patients et la réduction du gaspillage alimentaire. Ce jeu vise à transmettre des messages clés à chaque étape du parcours alimentaire :- Prise de Commande : Respecter les choix et la pathologie du patient.- Distribution des Plateaux : "Assurer un environnement adéquat et rendre le repas convivial."- Accompagnement à la Prise de Repas : "Adapter les techniques en fonction des troubles du patient."- Débarrassage : "Contrôler les ingesta "- Prendre conscience de l'importance de réduire le gaspillage alimentaire.L'objectif est d'attirer les agents, de les faire réfléchir sur leurs pratiques, de les faire passer un bon moment et d'encourager les échanges entre collègues. Je souhaite qu'ils repartent avec des messages clés en tête, qu'ils modifient leurs pratiques et partagent ces connaissances avec leurs collègues pour améliorer les soins et réduire le gaspillage.

Projet 1 - Création d'un escape game

Intention Pédagogique Création d'un jeu sérieux de simulation collaborative pour remplacer l'exercice pédagogique actuel. Ce jeu s'intégrera dans le parcours pédagogique comme exercice de mise en application des connaissances.Il permettra aux agents de mettre en pratique leurs savoirs, savoir-faire et savoir-être à travers des situations de la chaîne alimentaire (Prise de Commande, Distribution des Plateaux, Accompagnement à la Prise de Repas, Débarrassage) et la détection des troubles sensoriels chez les patients. Ce jeu doit : - Simuler des situations réelles : appliquer les compétences en s'adaptant aux patients et à leurs contraintes. - Créer un cadre sécurisé : faciliter les échanges et les pratiques dans un environnement de confiance, encourageant la participation active. - Assurer l'application pratique : garantir que les compétences acquises soient utilisées dans les services de soins. Mon intention est de faire changer les pratiques dans les services de soins, améliorant ainsi la qualité des soins et la coordination au sein des équipes.

Projet 2 - Création d'un jeu de simulation collaboratif

Cible 1 - Personas d'Agent de Services Hospitalier*

Charlotte - 25 ansHabite à Dijon - Pacsée avec 1 enfant

Ghislaine - 59 ansHabite à Dijon - Mariée avec 2 enfants

* ces personas ont été réalisés par des agents du CHU lors d'un groupe de travail pluridisciplinaire

Employée de collectivité avec un CAP, elle travaille au CHU depuis 31 ans, après plusieurs expériences professionnelles. Elle est à l'écoute, souriante et adaptable, mais a du mal à dire "non". Motivée par la montée en compétences et le plaisir de retrouver d'anciennes collègues, elle a déjà suivi des formations au CHU, bien qu'elle appréhende qu'elles ne répondent pas à ses attentes et qu'elle ait du mal à quitter son service. Pour elle, une formation réussie est pratique et joyeuse, tandis qu'une formation ratée est trop scolaire et inapplicable.

Serviable et à l'écoute, elle se sous-estime et a un complexe d'infériorité. Elle communique par mail, est active sur les réseaux sociaux et travaille au CHU depuis 5 ans, sans avoir changé de service. Avec un CAP et un BAC PRO SMS, elle vise à devenir aide-soignante et a déjà suivi des formations. Motivée par l'amélioration de ses pratiques, elle appréhende la prise de parole et trouve contraignants les horaires et le lieu de formation. Elle préfère des ateliers animés et concrets et déteste les formations purement théoriques et non adaptées à son métier.

Cahier des charges (avec le modèle CEPAJE)

Objectif utilitaire

Le but de cet Escape Game est de diffuser un message de SENSIBILISATION auprès ses soignants.Eveiller la conscience des soignants quant au rôle crucial de leurs interventions quotidiennes dans la chaine d'alimentation au sein des services de soins, ainsi qu'à souligner l'influence significative de ces actions sur la prévention de la dénutrition des patients et la réduction du gaspillage alimentaire.

Pédagogie

Jeu

Contexte

Apprenants

Enseignants

Cette activité est un Escape Game avec une enquête à mener au sein d'un hôpital de Séville. Les soignants doivent résoudre des énigmes sur l'ensemble de la chaine d'aimentation au sein du service de soins, pour identifier un faux soignant responsable de la dénutrition des patients et du gaspillage alimentaire.

Les opportunités de formation pour les agents sont limitées par le manque de temps disponible. . L'intéret de cette activité est de proposer une intervention directement dans les services de soins sur un temps court et informel (environ 1H 30min, pauses, déjeuners etc), sur la base du volontariat. L'équipe de diététiciennes de soins est chargée de la promotion de ce dispositif .2 plateaux de jeux naviguent entre les services.

Les apprenants/participants ciblés par le dispositif de formation initial sont les Agents de Service Hospitalier et les aide-soignants. Comme la formation ne peut pas accueillir l'ensemble des soignants, le but de cette activité est de leur transmettre les messages essentiels sur la prévention de la dénutrition des patients et la réduction du gaspillage alimentaire. Si les participants sont intéressés, ils peuvent s'inscrire à la formation.

L'équipe de Diététiciennes de soins assure l'animation de cet Escape Game., Cette même qui équipe qui est chargée d'animer le dispositif de formation. Les interessées sont réparties sur plusieurs services, ce qui permet de communiquer le plus largement possible.

Evaluation Escape Game

- Qu'est-ce qui vous a motivé à vous inscrire à cet Escape Game ? (Plusieurs choix possibles)- Quelle a été votre principale motivation durant cette activité d'Escape Game ?- Comment avez-vous abordé les énigmes et défis pendant l'Escape Game ?- Quelle partie de l'Escape Game avez-vous trouvée la plus gratifiante ?- Avez-vous pris plaisir à jouer à l'Escape Game ?- Le contenu de l'Escape Game était-il pertinent par rapport à votre travail quotidien ? Justifier votre réponse- Le débriefing en fin d'animation après l'Escape Game a-t-il été utile pour comprendre les messages clés ?- Pensez-vous que l'Escape Game vous a aidé à comprendre l'importance de prendre la commande des repas en respectant les choix et les pathologies des patients ?- Pensez-vous que l'Escape Game vous a aidé à comprendre l'importance de veiller à l'environnement et à la bonne installation du patient lors de la distribution des plateaux ?- Pensez-vous que l'Escape Game vous a aidé à prendre conscience de l'importance d'adapter les techniques et aides techniques en fonction des troubles des patients pour les accompagner à la prise de repas ?- Pensez-vous que l'Escape Game vous a aidé à prendre conscience de l'importance de contrôler les ingesta des patients et de prendre les mesures appropriées ?- Pensez-vous que l'Escape Game vous a aidé a prendre conscience de l'ampleur du gaspillage alimentaire grâce aux chiffres impactants présentés ?- Depuis l'Escape Game, appliquez-vous les bonnes pratiques pour la prise de commande des repas en respectant les choix et les pathologies des patients ?- Depuis l'Escape Game, avez-vous modifié vos pratiques quotidiennes concernant la distribution des plateaux, en veillant à l'environnement et à la bonne installation du patient ?- Depuis l'Escape Game, transformez-vous les repas en moments de convivialité et de plaisir pour les patients ?- Depuis l'Escape Game, adaptez-vous vos techniques et aides techniques en fonction des troubles des patients lors de la prise de repas ?- Depuis l'Escape Game, contrôlez-vous plus régulièrement les ingesta des patients et prenez-vous des mesures appropriées ?- Cette expérience vous a-t-elle donné envie de vous inscrire à la formation sur l'alimentation et la lutte contre le gaspillage alimentaire animée par l'équipe de diététiciennes

Un questionnaire a été élaboré et envoyé aux participants pour évaluer les différents niveaux du modèle de Kirkpatrick, ainsi que pour déterminer le profil de joueur des participants. La plupart des réponses sont sous forme d'échelle de graduation à quatre options : "pas du tout", "peu", "assez", "très"

Infos

- Nombre de session d'Escape Game organisée : - Nombre de participants :

Cible 2 - Personas d'Aide-soignant*

Camille- 30 ansHabite à Dijon - En couple avec 1 enfant

Madelaine - 54 ansHabite en campagne/maison - Mariée avec 4 enfants

Humaine, douce, patiente et rigoureuse, elle est résistante aux changements et critique envers la nouvelle génération. Elle ne communique pas par mail ni sur les réseaux sociaux, étant peu à l'aise avec les outils numériques. En poste au CHU depuis 24 ans, elle a travaillé dans plusieurs services et vise à finir sa carrière au CHU sans être impactée par la réforme des retraites. Motivée par l'acquisition de nouvelles connaissances et les rencontres, elle appréhende les formations où elle doit rester assise longtemps, craignant d'être en décalage avec ses collègues. Pour elle, une formation réussie offre une bonne ambiance et un ressourcement, tandis qu'une formation ratée est ennuyeuse et trop complexe.

* ces personas ont été réalisés par des agents du CHU lors d'un groupe de travail pluridisciplinaire

Empathique, humaine et dynamique, elle est parfois moins investie et peu impliquée. Elle communique par mail et est active sur les réseaux sociaux. En poste au CHU depuis sa sortie de formation, elle a travaillé dans plusieurs services. Titulaire d'un DPAS, elle aspire à devenir infirmière. Camille est motivée pour suivre des formations en groupe mais appréhende de ne connaître personne et de ne pas pouvoir appliquer ses acquis. Ses contraintes incluent l'absence du service, les horaires et la nécessité de revenir sur ses jours de repos. Pour elle, une formation réussie est pratique et pas trop dense, tandis qu'une formation ratée a un formateur peu attractif et est inapplicable dans son service.

Les points de vigilances de ces 2 projets

- Favoriser les décisions collectives pour renforcer la collaboration et réduire la pression individuelle (pour les 2 projets).- Utilisation d'un contexte fictif (Hopital de Séville en Espagne) pour externaliser les enjeux locaux (Projet 1 - Escape Game).- Utilisation d'avatars (tels que des Playmobil) pour représenter les personnages, focalisant les actions sur ces avatars plutôt que sur les individus (Projet 2).

- Risque de stigmatisation dû à une adaptation trop spécifique au CHU de Dijon. - Exposition des participants à des critiques potentiellement déstabilisantes sur leur jeu/décisions- Risque que les participants se sentent critiqués ou attaqués sur leurs pratiques professionnelles ou leur service. ou sur leur pratiques professionnelles.- Le danger réside dans le fait de s'éloigner de l'esprit du jeu, dont tout l'intérêt est d'offrir un espace sécurisé où les apprenants peuvent faire un "pas de côté", tester, essayer et réessayer dans un environnement sans risque réel, préservant ainsi leur droit à l'erreur.

Les risques liés à la personnalisation et au jeu de rôle individuel

Recherche de stratégies pour minimiser les risques

Mon retour d'expériences

- La création d'un jeu est un processus chronophage qui est souvent sous-estimé en termes d'ampleur.- La création d'un jeu est un process de réflexion en plusieurs phases (pour ma part est assimilable à une courbe du changement) : avec des moments de déni, d'agacement, de joie....- La création d'un jeu ne peut se faire en solitaire ; elle nécessite la collaboration et l'échange d'idées avec d'autres personnes, notamment pour mettre en lumière et résoudre les points bloquants.- L'ambition initiale du jeu doit être modérée, avec des objectifs pédagogiques limités pour éviter qu'il ne devienne trop complexe et ressemble à une "usine à gaz".- Cela nécessite une réelle ouverture d'esprit, l'acceptation des critiques et des feedbacks, une réflexion poussée, ainsi qu'une constante veille et recherche..

Bilan des Expériences : Enseignements Clés

Retours d'Expériences par projets

Projet 1L'escape Game

Projet 2

- Trouver des mécaniques d'escape game était simple, mais les intégrer au contexte professionnel fut plus compliqué- Le défi résidait dans l'ajustement de la complexité des énigmes, afin que les stagiaires restent engagés sans pour autant résoudre les défis trop aisément.

Projet 2 Jeu de simulation collaboratif

- Contrairement au premier projet, celui-ci a été développé durant mon temps personnel, exigeant un investissement considérable en dehors des heures de travail habituelles. - J'ai sous-estimé le temps nécessaire à la conception graphique du jeu ainsi que la charge de travail supplémentaire résultant des tests. - Il est apparu essentiel d'être accompagné lors de la création de ce jeu pour optimiser le processus de développement.jeu

Les savoirs

Les phases de test et de feedback

Interactions

1 session de test avec l'équipe de diététiciennes de soins du CHU (futures animatrices).Cet atelier a conforté l'intéret pédagogique du jeu et ses mécaniques. Cependant plusieurs défauts ont été relevés : - une necessité absolue de simplifier le jeu, (trop d'information différentes/trop d'éléments, trop lourd dans le suivi).- de retravailler des différents decks de cartes, les éléments pour le Maitre du Jeu.REFLEXION SUR LES SOLUTIONS ENVISAGEES :- Supression des magnets (sous forme de deck?)- Suppression, réduction du plan global

Dans le cadre du projet Prodij de Dijon Métropole, Creativ' (Maison de l'Emploi de la Métropole) a mené une étude de deux ans sur l'alimentation au CHU de Dijon. Cette étude visait à évaluer l'impact d'une alimentation durable sur les compétences, les métiers et la formation, en se concentrant sur la réduction de la dénutrition des patients et du gaspillage alimentaire.

Le cadre de ce projet : contexte et besoin

En 2012, une étude réalisée au CHU de Dijon a révélé que sur les 1637 patients, 695 souffraient de dénutrition, représentant ainsi 42% des patients.

Selon une source interne du CHU de Dijon, 322 tonnes de nourriture sont jetées chaque année.

L'analyse a conduit à une note présentée à la direction, recommandant notamment de former les soignants pour lutter contre la dénutrition et réduire le gaspillage alimentaire.En réponse, l'équipe projet de Creativ a co-construit avec le CHU, un dispositif de formation. Celui-ci a été intégré au catalogue de formation interne de l'établissement.

Fid partie

-Curse- Tms limité

Déploiement des actions

Play

Play

Installation

Echange avec l'équipeDebriefing

Immersion initiale

Mise en place de formation de formateur : extraits de formation pour (futures) animatrices

- transmission des livrables/trames + matériel- accès au document sous Canva (si besoin d'effectuer des modifications)- note d'animation

Création et remise d'un Kit d'animation pour les animatrices :

Univers et scénario

1- Synopsis

2-Votre rôle

Play

Play

Play

3-Déroulé d'une partie

"Sauvetage de l'École des Soignants- l’ultime défi ”

Serious Game

Structuration

Code couleurset formes

TEMPS 0 Découverte des plateaux et du matériel de jeu

Le plateau de suivi des scores

Le but du jeu est de sauver l'école en accumulant des points à travers diverses mises en situation. La situation de l'école évoluera progressivement en fonction des points accumulés par les équipes. Ces dernières gagneront des points en relevant les défis de chaque scénario, soit en jouant le rôle du soignant et en surmontant divers obstacles, soit en incarnant les patients avec réalisme. En outre, tout au long des mises en situation, les équipes pourront également gagner des points en identifiant les troubles sensoriels. Tous les points seront accordés par le Maitre du jeu avec l'appui d'une grille d'analyse.

Découverte du plateau de Jeu

Le plateau de jeu qui sera utilisé pour les mises en situation représente un plan d'un service de soins, incluant des chambres de patients, un office alimentaire, et une salle de repos pour le personnel. D'un point de vue pédagogique, il est essentiel que les joueurs aient une vision globale du service. Plusieurs éléments, des "magnets" (vaisselle, médicament, TV, menu etc), y sont disposés. Ils jouent un rôle crucial dans le jeu, servant soit comme sources d'information, soit comme outils pour accomplir des actions. Les personnages, qu'ils soient patients ou soignants, sont représentés par des figurines Playmobil. Ils seront utilisés comme "avatar" pour jouer les mises en situation.

TEMPS 1 Préparation de la Première mise en situation

Détermination du soignant à invcarner et de sa mission à réaliser

Au début du jeu, chaque équipe choisit un soignant à incarner en sélectionnant une carte qui présente le profil au recto. En retournant la carte, l'équipe découvre la mission associée à une activité spécifique de la chaîne d'alimentation, qu'elle devra réaliser avec le personnage du soignant pour la mise en situation.

L'équipe 1 va jouer le soignant et l'équipe 2 le patient

L'équipe 1 va choisir une carte patient, puis préparer son role de soignant

L'équipe 1 choisira son patient en se basant uniquement sur les informations présentées au recto de la carte. Il y a deux types de patients disponibles, chacun correspondant à un niveau de difficulté différent : l'un rapportant 4 points et l'autre 6 points. Il est important de noter que choisir la carte à 6 points comporte des risques plus élevés, car avec cette option, l'équipe risque également de perdre des points. Une fois la sélection effectuée, l'équipe pourra découvrir le profil complet du patient au verso de la carte. L'équipe 1 va alors préparer son rôle en tenant compte de sa mission de son patient et de ses caractériques et des informations du plateau de jeu.

L'équipe 2 va préparer son rôle de patient en intégrant des paramètres supplémentaires ; cate information secrète et carte trouble sensoriel

L'équipe 2 va préparer son rôle de patient en utilisant la même carte patient que celle choisie par le groupe 1, mais elle y ajoutera deux paramètres supplémentaires pour enrichir le scénario. D'abord, l'équipe tirera au sort une carte secrète d'un deck qui introduira un paramètre additionnel. Ensuite, elle sélectionnera une carte de trouble sensoriel d'un autre deck pour ajouter une complexité supplémentaire. Ces éléments devront être intégrés de manière subtile dans leur jeu de rôle. L'équipe devra également tenir compte du plateau de jeu et de ses différents éléments pour enrichir leur performance.

TEMPS 2 Mise en situation

On joue la mise en situation

Un membre de l'équipe 1 interviendra pour réaliser la mise en situation, accomplir sa mission et incarner le rôle élaboré collectivement avec son équipe. De même, un représentant de l'équipe 2 procédera à sa mise en situation, exécutera sa mission et jouera le rôle préparé collectivement, en intégrant les paramètres supplémentaires. Les deux membres utiliseront comme avatars les personnages Playmobil et tous les éléments du plateau de jeu, y compris les magnets, pour leur jeu de role.

Détection des troubles sensoriels et mobilisation du professionnel de santé

Les autres membres de l'équipe 1, à l'exception de celui qui joue la mise en situation, devront observer attentivement et identifier le trouble sensoriel incarné par le patient. Une fois détecté, ils devront le caractériser précisément, qu'il s'agisse d'un trouble de la déglutition, d'une baisse de la vision, d'une réduction des capacités, etc., en plaçant la carte correspondante. En fonction de ce trouble spécifique, ils devront déterminer quel professionnel de santé est nécessaire et sélectionner également la carte appropriée pour cette intervention.

TEMPS 3A l'issue de la mise en situation : attribution des points par le Maitre du jeu

Attribution d es points pour l'équipe 1 : rôle du soignant

À la fin de la mise en situation, le maître du jeu attribuera des points à l'équipe 1 pour son rôle de soignant. Il utilisera une grille d'analyse spécifique à chaque carte patient, fonctionnant comme un référentiel. Il attribuera des points pour chaque critère, y compris pour la gestion de l'information secrète et l'intégration des paramètres supplémentaires.

Attribution d es points pour l'équipe 2 : rôle du patient

À la fin de la mise en situation, le maître du jeu attribuera des points à l'équipe 2 pour son rôle de patient. Il utilisera une grille d'analyse spécifique pour chaque carte patient, agissant comme un référentiel. Les points seront accordés pour chaque critère, incluant le respect du scénario et l'objectivité et subjectivité du jeu de rôle (avec risque de perte de points en cas de non-respect).

Attribution d es points pour l'équipe 1 : Détection et intervention des troubles sensoriel s

Les autres membres de l'équipe 1, à l'exception de celui qui joue la mise en situation, devront observer attentivement et identifier le trouble sensoriel incarné par le patient. Une fois détecté, ils devront le caractériser précisément, qu'il s'agisse d'un trouble de la déglutition, d'une baisse de la vision, d'une réduction des capacités, etc., en plaçant la carte correspondante. En fonction de ce trouble spécifique, ils devront déterminer quel professionnel de santé correspon est nécessaire et sélectionner également la carte appropriée pour cette intervention.

Mise à jour du tableau des scores

Au fur et à mesure de l'attribution des points, le pion sur le plateau avancera. Une fois terminé, on passera au tour suivant : l'équipe 2 incarnera le soignant et l'équipe 1 jouera le rôle du patient. L'équipe 2 pourra adapter sa stratégie, en prenant ou non des risques sur la carte patient, selon l'évolution du score.

Rappel des critères d'évaluation

Une fiche spécifique sera fournie aux équipes pour clarifier les attentes de chaque mission et les critères utilisés par le maître du jeu pour attribuer les points.

Les limites du dispositif de formation

Temps 1Formation en distanciel

Temps 2Formation en présentiel

Apport des connaissances théoriques

Mises en application - remédiation - echanges

5 jours après...

"Prévention de la dénutrition ​ et réduction du gaspillage alimentaire"

Dispositif de formation sous format multimodal

Baisse du gaspillage alimentaire

Augmentation des ingesta

Aide-Soignants

Agents de Services Hospitaliers

Public cible

Résultats attendus

1 - La difficulté de former tous les publics cibles, le nombre de personnes à former étant très important par rapport au nombre de sessions de formation possibles chaque année.2 - La formation en présentiel inclue un exercie de mise en situation, les stagiaires sont souvent réticents à jouer les rôles devant leurs collègues.

Dispositif de sensibilisation et de formation sous format multimodal

Temps 1Formation en distanciel

Temps 2Formation en présentiel

Apport des connaissances théoriques

Mises en application - remédiation - echanges

5 jours après...

"Prévention de la dénutrition ​ et réduction du gaspillage alimentaire"

Baisse du gaspillage alimentaire

Augmentation des ingesta

Aide-Soignants

Agents de Services Hospitaliers

Public cible

Résultats attendus

PROJET 1 - ESCAPE GAME

Intégration du jeu

Projet 2 jeu de simulation collaboratif

Intégration du jeu

Dispositif de formation sous format multimodal

Les savoirs

Benchmark des Jeux Sérieux Existants sur l'Alimentation

LE MIXEUR

JEU DE L'OIE NUTRITION

L'ESCAPE NUTRIGAME

INFO/INTOX - ALIMENTATION

Le "mixeur" ObjectifsSensibiliser à l’alimentation équilibrée Publics cibles+ 60ans Forces - Decks de cartes interessants et pouvants être réutilisés, réadaptés - Decks de cartes optionnels qui ajoutent des difficultés (+ rejouabilité) Faiblesses - Mécaniques du jeu "pauvres" - Outil de facilitation plutôt qu'un jeu - Themes sont très précis (equilibre nutritionnel chez les plus de 60ans) - Flou sur les bénéficiaires de ce jeu ( + de 60ans? A "partir de 10ans"?).

Le "jeu de l'oie nutrition" Objectifs

  • Développer la connaissance des repères nutritionnels à partir des recommandations du programme national nutrition santé
Publics CiblesEnfants de 6 a 11 ans Forces - Nombre de questions très importants et variés Faiblesses - Mécaniques du jeu "pauvres" destinées à un jeune public - Theme trop précis (equilibre nutritionnel)

Le "Escape nutrigame" Objectifs

  • Développer les connaissances en nutrition et santé
  • Accompagner à la réalisation de choix éclairés en alimentation et activité physique
  • Contribuer au renforcement des compétences psychosociales
Publics CiblesPublics de 15 a 29 ans Forces - 2 scénarios - l'esthétique du matériel Faiblesses - Pas d'accès libre aux ressouces (fomation necessaire pou l'animer)

Info-Intox alimentation Objectifs

  • Ce jeu permet d’apporter des connaissances en matière d’alimentation et de nutrition aux publics. Il permet également d'accroître la littératie des personnes sur ce sujet.
Publics CiblesTous âges Forces - Peut être utilisé pour des grands groupes (30 Personnes Max) Faiblesses - Peut etre chronophage - necessite de gérer les dynamiques de groupes - Mecanique de jeu "pauvres" - Outil de facilitation plutot qu'un jeu

Objectif utilitaire

Le but de ce jeu de simlation collaboratif est de réaliser un EXERCICE auprès des soignants. Appliquer les connaissances acquises à l'ensemble des activités de la chaîne alimentaire en service de soins pour lutter contre la dénutrition des patients et réduire le gaspillage alimentaire.

Pédagogie

Jeu

Contexte

Apprenants

Enseignants

Cette activité est un jeu de simulation collaboratif en équipes. Les participants jouent le rôle d'élèves soignants dont l'objectif est de sauver leur école en accumulant des points. Ensemble, ils doivent relever des défis de mise en situation, incarnant alternativement des rôles de soignants et de patients à différentes étapes de la chaîne alimentaire. Les points sont attribués en fonction de la difficulté des situations et de leur capacité à surmonter les obstacles. Pour ces simulations, les équipes utilisent des avatars représentés par des Playmobils.

Cette activité fait partie d'un programme de formation en blended learning, offert en interne et répertorié dans le catalogue du CHU de Dijon. Plusieurs sessions sont organisées chaque année. Elle s'intègre dans un parcours pédagogique déterminé et se déroule pendant la seconde moitié d'une demi-journée de formation en présentiel, spécifiquement consacrée à la mise en pratique, à la rémédiation et aux échanges entre les participants. Cette activité vise à compléter une activité pédagogique existante, qui consiste en un jeu de rôle individuel.

Les apprenants ciblés par ce dispositif de formation initiale sont les Agents de Service Hospitalier et les aides-soignants. L'inscription à cette action de formation interne peut être initiée individuellement par les participants ou à la demande de leur chef de service, visant à professionnaliser leurs équipes.

Les formateurs sont composés de l'équipe de diététiciennes de soins interne au CHU, qui animent également l'escape game. Actuellement, elles interviennent dans le dispositif de formation en animant un jeu de rôle individuel, que cette nouvelle activité est destinée à remplacer.

Cahier des charges (avec le modèle CEPAJE)

Fid partie

Les savoirs

-Curse- Tms limité

Les phases de test et de feedback

Compétences

Interactions

- Coopération

2 sessions de test entre collèguesCes ateliers ont permis de détecter les petites erreurs, les fautes d'orthographes, petits oublis, incompréhensions et de retrvailler le synopsis du jeu.

1 session avec l'équipe de diététiciennes de soins du CHU (futures animatrices). Cette session a permis de reajuster quelques exercices, , de retravailler le debriefing, de confirmer l'intéret pédagogique de l'Escape Game

1 session avec un groupe de soignantes a permis de valider l'intérêt, le contenu et l'usage de l'Escape Game. Elle a également permis d'ajuster certaines énigmes et de donner des conseils sur l'animation (brief, déroulement, débriefing).

Analyse du jeu

Matériels

Mécaniques de jeu

Compétences

Intéractions

Fin de partie

4 à 12 joueurs

Jeu collaboratif en equipes

Un Maître du jeu

1h00 d'activité

BUT : sauver l'école en gagnant un maximum de point en collectif

Mécaniques de jeu - Combinaison - Programmation - Hasard - Engine Building

Matériels - Cartes - Pions - Plateau - Sablier - Exotique : magnets et playmobils

Fin de partie - Victoire de points - Nombre de tours limités

Compétences - Observation - Connaissances - Paroles - Mime - Ecoute - Déduction/Logique - Réflexion

Interactions - Asymétrie - Coopération - Equipes - Alliance - Silence - Maitre du jeu

Remerciements

Julian ALVAREZ

Pour tout ce qui a été apporté durant cette année scolaire. Une reconnaissance particulière est exprimée pour les éclairages précieux concernant le projet n°2, notamment pour l'identification des points de vigilance et l'ouverture à d'autres solutions possibles.

Sébastien VOËT

Pour le coaching et son professionnalisme, ses conseils avisés et pertinents, ainsi que les éclairages précieux sur la construction des projets, ont permis une remise en question constructive et la découverte de solutions efficaces (mécaniques de jeu, l'animation et la construction des outils pédagogiques a été d'une valeur inestimable)! De plus, son soutien apporté a permis de renforcer la confiance dans les objectifs fixés et d'assurer leur atteinte avec sérénité.

Dominique TRUCHOT-CARDOT

Pour le temps précieux qu'elle a consacré à partager son retour d'expérience sur l'utilisation des Playmobil en formation et des magnets. Cet échange a élargi considérablement le champ des possibles et a enrichi le projet de manière significative!

L'équipe de Diététiciennes du CHU de DIjon

Pour leur ouverture d'esprit, leur travail collaboratif, leur capacité à proposer des idées innovantes, leur force de travail, les échanges enrichissants, et pour leur soutien indéfectible à tous mes projets.

-Curse- Tms limité

Déploiement des actions

Étape pas encore atteinte

-Curse- Tms limité

Continuité de ces projets

Le CHU de Dijon fait partie du GHT 21-52, un groupement hospitalier qui mutualise certaines activités entre établissements. Dans le cadre de notre projet ProdiJ, nous envisageons de tester le dispositif de formation que nous avons développé auprès des autres établissements du réseau. Par ailleurs, en collaboration avec l'équipe de diététiciennes de soins du CHU de Dijon, nous réfléchissons également à la possibilité d'étendre l'utilisation de nos jeux à ces établissements, en commençant par l'escape game, puis le jeu de simulation en équipe. Des contacts sont déjà établis entre les équipes de ces établissements pour faciliter cette démarche.

Structuration

Enigme générale

Enveloppe Prise de commande

EnveloppeDistribution des plateaux-repas

Enveloppe Accompagnement à la prise de repas

EnveloppeDébarrassage des plateaux-repas

Liste du personnel soignants

Liste des patients

Resources

Code

Code

Solution

Enigme

Enigme

Enigme

Enigme

Enigme

Enigme

Aides techniques

Code morse

Roue de César

Code couleurset formes

Code

Code

Code

BUT : rechercher l'identité du faux soignant parmi l'équipe du service

Enigme - Enveloppe Prise de commande

  • Activité : associer les bons plats aux patients du service (entrées-plats-desserts) en tenant compte de leur désirs et pathologies
  • Code à trouver : additionner les codes plats

Enigme - Enveloppe Distribution des plateaux-repas

  • Activité : reconstituer la procédure de cette activité en recherchant les mots dans la broyeuse (grille pêle-mêle).
  • Code à trouver : additionner les nombre de lettres des mots à trouver

Enigme - Enveloppe Accompagnement à la prise de repas

  • Activité : associer les techniques et aides techniques aux patients du service en fonction de leurs troubles
  • Code à trouver : l'association des techniques/aides techniques et des patients faits apparaitre un code morse

Enigme - Enveloppe Débarrassage des plateaux-repas

  • Activité : fouille dans la pièce pour retrouver une fiche alimentaire, déchirée en 2 parties.
  • Code à trouver : sur le verso de la fiche alimentaire reconstituée, cela donne le code pour bien positionner la "Roue de César. Au recto, il faut observer les lettres sur les suivis des ingestas.

INDICE sur le code : C'est le nombre moyen de repas servis/jour au CHU de Dijon...

INDICE sur le code : C'est la quantité moyenne de nourriture jetée par plateau repas à l'hôpital. en gramme ( - - -,-g)

INDICE sur le code : Sur le gaspillage d'un plateau-repas à l'hôpital _ _ % concerne l'entrée et _ _ % concerne le plat principal

INDICE sur le code : En pourcentage ( - - , -%) , c'est la part d'influence de l'environnement sur la qualité du repas ressentie par le patient.....

Enigme

  • Code à trouver : observer les formes colorées sur toutes les enveloppes de jeu.

INDICE sur le code : C'est la quantité de nourriture jetée par an au CHU de Dijon (EN TONNES)

Enigme

  • La liste du personnel est sous forme de rébus

Identité du faux soignant

Les savoirs

Avantages d'intégrer des jeux dans ce parcours de formation

- Methodes actives (formation non descendante)- Amusement, collaboration, echanges entre pairs- Facilite l'engagement des apprenants, notamment en utilisant la coopération et le challenge

Exploiter les Propriétés Intrinsèques du Jeu pour une Expérience Enrichissante

- La liberté d'action et la possibilité de réessayer, permettant d'identifier ses erreurs et de réviser sa stratégie- Le droit à l'erreur sans subir de stigmatisation

Intégrer des jeux en réponses aux 2 limites

Limite n°1 : la difficulté à former tous les Publics CiblesL'idée de créer un jeu attractif est proposée pour inciter les agents à participer volontairement, permettant ainsi de massifier la transmission des éléments clés (à défaut de suivre la formation dans son entièreté).Limite n°2 : réticence des Stagiaires à Participer aux mises en situation en présentiel L'idée de transformer les mises en situation en jeu est imaginée pour augmenter l'engagement, la motivation et l'attention des stagiaires. L'intéret réside dans le fait qu'ils passent un bon moment sans percevoir cela comme un simple exercice.

Intégrer des jeux pour répondre aux attentes des publics cibles (personas)

Univers et scénario

1- Synopsis

2-Votre rôle

Play

Play

Play

3-Votre mission

Limites du dispositif de formation

Temps 1Formation en distanciel

Temps 2Formation en présentiel

Apport des connaissances théoriques

Mises en application - remédiation - echanges

5 jours après...

"Prévention de la dénutrition ​ et réduction du gaspillage alimentaire"

Dispositif de formation sous format multimodal

Baisse du gaspillage alimentaire

Augmentation des ingesta

Aide-Soignants

Agents de Services Hospitaliers

Public cible

Résultats attendus

1 - La difficulté de former tous les publics cibles, le nombre de personnes à former étant très important par rapport au nombre de sessions de formation possibles chaque année.2 - La formation en présentiel inclue un exercie de mise en situation, les stagiaires sont souvent réticents à jouer les rôles devant leurs collègues.

Les outils utilisés pour la conception des 2 projets

  • https://view.genially.com/5e347b746bbd27220c5e36f4/presentation-les-outils-pour-escape-game
  • https://www.cquesne-escapegame.com/generateurs
  • https://scape.enepe.fr/-les-outils-s-cape-.html
  • https://dorebu.fr/
  • https://www.educol.net/hiddenwordgenerator
  • https://www.toutatice.fr/portail/share/rHGIWg
  • https://www.cquesne-escapegame.com/_files/ugd/6d48b4_44cf6b91cb81482584f0d234ba0584f3.pdf

Sites internet pour la construction de l'Escape Game et de ses enigmes

Intégration des projets de jeuxdans le dispositif de formation

Temps 1Formation en distanciel

Temps 2Formation en présentiel

Apport des connaissances théoriques

Mises en application - remédiation - echanges

5 jours après...

"Prévention de la dénutrition ​ et réduction du gaspillage alimentaire"

Baisse du gaspillage alimentaire

Augmentation des ingesta

Aide-Soignants

Agents de Services Hospitaliers

Public cible

Résultats attendus

PROJET 1 - ESCAPE GAME

Intégration du jeu

Projet 2 jeu de simulation collaboratif

Intégration du jeu

Dispositif de formation sous format multimodal