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SARRA D

Created on February 9, 2024

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Transcript

les jeux vidéos

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plan

1.

L'industrie culturelle et technologies sociales

2.

Mise en danger : addiction et consommation solitaire

3.

L'isolement

Technologies sociales

Industrie culturelle

a. Industrie culturelle

b. Technologies sociales

Technologies sociales : désignent toutes les technologies qui facilitent les interactions sociales en ligne (jeux vidéo en ligne)

Le jeu vidéo a-t-il permis à des milliers d'adolescents de créer du lien social ?

1. les jeux vidéos : mise en danger et consommation solitaire

a.

une addiction

b.

pratique solitaire

définition par l'OMS

"un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables".

«tout joueur doit être attentif au temps passé sur les jeux, en particulier si ses activités quotidiennes en pâtissent, ainsi qu’à tout changement physique ou psychologique, sur le plan social et celui de sa santé, qui pourrait être attribué à un comportement de jeu[1]. »

- OMS

quelques chiffres

54.3%

60.1%

1/8

joue entre 30 minutes et deux heures par session de jeu

15-24 ans jouant aux jeux vidéos

usage problématique

Enquête en ligne, réalisée par TNS Sofres, entre le 13 et le 25 septembre 2014, auprès d'un échantillon représentatif de 2 800 Français âgés de 6 à 65 ans dont 2 000 individus de 15 à 65 ans et 800 enfants de 6 à 14 ans sur leurs pratiques en matière de consommation de jeux vidéo au cours des six mois précédents, du mois de mars au mois d'août 2014

Comment fonctionne l'addiction

b. Une pratique solitaire

74,1 %

des joueurs affirment jouer plutôt seuls

+ info

Etudes réalisée par TNS Sofres pour le CNC - septembre 2013

3. Mécanisme d’enfermement sur soi et Isolement

a. Isolement créer par les jeux vidéo

b. Des liens virtuels qui se renforcent

état de réclusion, de d'éloignement par rapport à la société.

isolement:

c. Referment sur soi

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a. Isolement créé par les jeux vidéo

gta5 comparé a gta1
Sensorama

b. Des liens virtuels qui se renforcent

guilde :

jeux est un groupe de personnes jouant en équipe pour la victoire

c. Renferment sur soi

les jeunes se tournent vers les jeux vidéo pour répondre à des besoins non satisfaits dans leur vie réelle

Growth

jeux -> deviennent un moyen d'évasion face à une réalité difficile

une protection contre les difficultés relationnelles ou la phobie scolaire

isolement, défini selon larousse comme un état où l'on se sent seul ou moralement isolé.

CONCLUSION

MERCI POUR VOTRE ECOUTE

- recap des sources utilisés : ministère de la culture sln agence LADEPECHE reportage "ça se discute" MILDECA OMS agence francaise pouyr le jeu vidéo Etudes réalisée par TNS Sofres pour le CNC - septembre 2013 studocu

3,5 milliards d'euros

+ 21%

+ 60,3%

+ 50,9%

Les jeux sont davantage immersifs qu'auparavant, au point où il devient difficile pour les joueurs de distinguer la réalité du jeu

accessibilité de ces expériences devenue plus facile
2020: 5,5 millions de ces casques se sont vendus travers le monde
  • ils sont 33,4 % à jouer toujours seuls
  • contre 2,9 % à jouer toujours à plusieurs
JEUX VIDEO EN LIGNE 50,8 % pratiquent seuls 31.3 % pour les jeux hors ligne

illustration: etudescreatives.com